Boska Komedia Dantego Alighieri jest jednym z tych dzieł, które przez setki lat zdążyły przeniknąć praktycznie każdy zakątek popkultury, a gry nie są tutaj żadnym wyjątkiem. Najbardziej oczywistym przykładem pozostaje Dante’s Inferno, gdzie Visceral Games wzięło pierwszą część poematu, przepuściło ją przez mechaniki rodem z God of War i wysłało Dantego przez kolejne kręgi piekła z kosą Śmierci w rękach, przy czym nie był to jedyny raz, kiedy sięgnięto po tę konkretną inspirację. Devil May Cry ograniczyło się przede wszystkim do zapożyczenia imion Dantego i Vergila, znacznie starsze Tamashii no Mon: Dante no Shinkyoku yori sięgało do poematu bardziej bezpośrednio, a w innych produkcjach – od części odsłon Final Fantasy po Limbus Company – można znaleźć mniej lub bardziej wyraźne nawiązania do postaci, motywów i wyobrażeń zaczerpniętych z Boskiej Komedii.

Kiedy więc w mojej skrzynce mailowej wylądowała informacja prasowa dotycząca The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, zapowiadająca pierwszoosobowy psychologiczny thriller z tajemnicą, reinterpretujący Boską Komedię jako surrealistyczne i introspektywne doświadczenie, sam pomysł wydał mi się na tyle interesujący, że chciałem sprawdzić, co twórcy właściwie z nim zrobią. Co ważne, wcześniej nie śledziłem żadnych zapowiedzi gry, nie oglądałem trailerów i właściwie nie wiedziałem o niej nic ponad to, co przeczytałem w otrzymanej wiadomości, dlatego dodatkowym zaskoczeniem okazała się dla mnie informacja, że za produkcję odpowiada ONE-O-ONE Games. To samo studio, które sześć lat wcześniej przygotowało The Suicide of Rachel Foster, którego konsolową wersję również miałem okazję opisywać na stronie i które, pomimo kilku problemów, do dziś wspominam naprawdę dobrze. Pamiętam, że wtedy pisałem, że twórcy mieli świetny pomysł na miejsce akcji i kryminalną intrygę, choć nie do końca wykorzystali potencjał stworzonego przez siebie środowiska. Siłą rzeczy byłem więc ciekawy, czy po kilku latach studio pójdzie o krok dalej, szczególnie że punkt wyjścia tym razem wydawał się jeszcze bardziej intrygujący.
„Kiedy większość ludzi myśli o Dantem albo Piekle Dantego, wyobraża sobie coś bardzo konkretnego: potwory, demony i akcję. Kiedy jednak czytałem Boską Komedię, nie widziałem w niej opowieści akcji, lecz człowieka odbywającego wewnętrzną podróż. To stało się naszym głównym założeniem: piekło jest czymś wewnętrznym.”
Emanuele Miccianza, Creative Director
W grze wcielamy się w Gabriele Alighieriego, potomka słynnego poety i członka rodziny, na której od pokoleń spoczywa obowiązek odprawiania co 33 lata tajemniczego rytuału. Tym razem kolej przypada właśnie na niego, dlatego Gabriele wraca do rodzinnej willi, gdzie musi otworzyć przejście do tajemniczej przestrzeni określanej jako The Dive i przejść serię prób prowadzących do ukończenia rytuału. Szybko okazuje się przy tym, że nie chodzi wyłącznie o zwykłe „zejdź do piekła i zamknij bramę”, ponieważ The Dive, to nie piekło jakie przychodzi nam pierwsze na myśl, a przestrzeń reagująca na osobę, która do niej trafia, wykorzystująca jej wspomnienia, lęki i poczucie winy. Pierwsza „wyprawa” i to, co zastaniemy podczas każdej następnej, potrafią więc wyglądać zupełnie inaczej, a nawet sam Gabriele zauważa, że miejsce staje się z czasem cięższe i bardziej przytłaczające.








Problem w tym, że pierwsze chwile z grą nie do końca potrafią sprzedać ciężar tego wszystkiego. Nasz bohater wyraźnie wie, dlaczego wraca do rodzinnego domu, wie, że czeka go próba związana z rytuałem i praktycznie od pierwszych minut zabiera się za jego wykonanie z podejściem niczym składanie mebli z Ikei. Trzeba otworzyć przejście, no to otwieramy przejście; trzeba wejść do The Dive, no to wchodzimy. Na początku wygląda to dość dziwnie, bo ostatecznie nie mówimy przecież o obowiązku odwiedzenia rodzinnego domu i skoszenia trawnika, lecz o rytuale powtarzanym przez ród od setek lat, którego poprzedni uczestnicy… no cóż, odkrycie tego pozostawię już Wam.
„Kiedy wszyscy wokół ciebie równiuteńko idą, Przyjacielu ty bądź uprzejmy mieć wątpliwość”
Łona & Webber
I właśnie tych wątpliwości Gabriele z czasem nabiera coraz więcej, przestając powoli wykonywać to, czego się od niego oczekuje, zaczyna domagać się odpowiedzi, chce zrozumieć prawdziwą naturę tego całego cyrku i dowiedzieć się, co właściwie od pokoleń dzieje się z jego rodziną. Kolejne odkrycia pozwalają lepiej zrozumieć jego sytuację i nadają wcześniejszym wydarzeniom dodatkowego znaczenia, ale nie zmieniają mojego wrażenia, że sam początek można było zbudować znacznie lepiej. Tym bardziej że im więcej Gabriele dowiaduje się o rytuale, tym wyraźniej okazuje się, że odpowiedzi, których tak bardzo szukał, wcale nie muszą ułatwić mu podjęcia kolejnych decyzji przed jakimi przyjdzie mu stanąć.
Jednym z głównych sposobów poznawania przeszłości rodu, oczywiście poza samym pchaniem fabuły do przodu, jest dziennik Livii, jednej z przodkiń Gabriele, którego kolejne strony, rozrzucone po posiadłości, prowadzą nas przez sporą część jej życia, jednocześnie stopniowo odsłaniając, jak przez pokolenia funkcjonował obowiązek związany z rytuałem. I choć pod względem liczby znajdowanych dokumentów The Alighieri Circle pozostaje baaaaardzo oszczędne, sam dziennik spełnia swoją rolę. Niektóre zapisane w nim informacje początkowo wyglądają jak zwyczajne wydarzenia, jednak nabierają innego znaczenia wraz z postępem w grze. Podoba mi się również pomysł na znajdujący się w willi salonik, pełniący rolę czegoś w rodzaju naszej bazy. To właśnie tam znajduje się telefon wykorzystywany przez Gabriele do kontaktowania się ze światem zewnętrznym, biurko oraz tablica, na której pojawiają się odnalezione dokumenty i informacje (trochę jak zbieranie materiałów na tablicach w Alan Wake). Szkoda jedynie, że twórcy nie poszli z tym pomysłem odrobinę dalej i np. samo pomieszczenie nie zmienia się wraz z kolejnymi odkrywanymi elementami układanki, ale to chyba dobrze obrazuje również inny problem, jaki mam z tym tytułem, czyli ograniczoną interaktywność przygotowanego świata (na co zwracałem uwagę także przy poprzedniej grze studia).










Walking sim jest dla mnie gatunkiem, który wręcz powinien zachęcać do dotykania, oglądania i sprawdzania wszystkiego, bo skoro większość mechanik schodzi na dalszy plan, to właśnie otoczenie powinno stać się naszym placem zabaw. Tymczasem Villa Alighieri pełna jest książek, obrazów, przedmiotów i drobiazgów, które wyglądają tak, jakby aż prosiły się o jakąkolwiek reakcję, ale najczęściej pozostają wyłącznie dekoracją, bez choćby najmniejszego komentarza, a aktywne są przede wszystkim te rzeczy, których w danym momencie potrzebuje scenariusz. Do tego nawet podstawowym interakcjom rzadko towarzyszą jakiekolwiek animacje dłoni czy używanych przedmiotów, przez co perspektywa pierwszej osoby nie zawsze daje takie poczucie fizycznej obecności w świecie, jakie mogłaby. Nie oczekuję oczywiście symulatora umożliwiającego podniesienie każdego kubka czy zrzucenie wszystkich książek z półki, jednak kilka dodatkowych interakcji i drobnych animacji pomogłoby lepiej wykorzystać przestrzeń, która przecież jest bezpośrednio związana z historią, w której tkwimy razem z Gabriele.
Podobnie zachowawczo wypadają początkowo same zagadki, gra potrafi powiedzieć nam właściwie wprost, gdzie znajduje się potrzebny klucz, po czym po wejściu do odpowiedniego pomieszczenia znajdujemy go po prostu leżącego na stole. Chwilę później szukamy kilku przedmiotów potrzebnych do otwarcia portalu, ale nawet kiedy zacząłem zastanawiać się, czy trzeba będzie odpowiednio je ustawić, Gabriele sam umieścił wszystko we właściwych miejscach. Na szczęście pierwsza właściwa próba w The Dive szybko pokazuje, że nie wszystkie łamigłówki będą prowadzić nas za rękę. W jednym miejscu dostajemy kamienną tablicę z wyróżnionymi siedmioma grzechami głównymi oraz mechanizm złożony z dwóch kręgów, od których odchodzą charakterystyczne odnogi prowadzące nas dalej po lokacji. Podążając za nimi, odnajdujemy kolejne portrety przedstawiające postacie i zwierzęta, a gra nie tłumaczy przy tym wprost, co właściwie mamy z nimi zrobić. Trzeba więc samemu obserwować otoczenie, zwracać uwagę na to, jak zagadka reaguje na kolejne znaleziska i stopniowo dojść do zależności pomiędzy poszczególnymi elementami. Nie nazwałbym tej zagadki szczególnie trudną, ale była logiczna i dawała przyjemny moment, w którym wszystko zaczyna układać się w całość.








Niestety kolejne zagadki wypadają już znacznie bardziej nierówno. Część z nich nadal potrafi być całkiem pomysłowa i sensownie wykorzystuje elementy otoczenia, ale trafiają się też takie, które są po prostu oparte na metodzie prób i błędów. Szczególnie jeden z późniejszych fragmentów, wykorzystujący dość dobrze znany motyw powtarzającej się przestrzeni i wyboru odpowiedniej drogi, każe po prostu sprawdzać kolejne możliwości, aż w końcu trafimy na właściwą. Tym bardziej szkoda, że po naprawdę dobrze pomyślanej pierwszej próbie nie wszystkie kolejne zagadki trzymają podobny poziom. Znacznie ciekawiej wypada to, co gra robi z samym rytuałem i kolejnymi informacjami, które poznaje Gabriele. Im więcej dowiaduje się o jego zasadach i konsekwencjach, tym bardziej interesujące staje się pytanie, jak poznanie prawdy wpłynie na jego własny los i sposób, w jaki zacznie patrzeć na swoją rolę w całej historii. Nie chcę tutaj wchodzić w szczegóły, bo bardzo łatwo byłoby zepsuć kilka późniejszych odkryć, ale właśnie ten stopniowo zmieniający się obraz rytuału jest jednym z ciekawszych elementów fabuły. Trochę szkoda jedynie, że rosnący ciężar kolejnych odkryć nie znajduje większego odbicia w samej rozgrywce. Gabriele mierzy się z coraz poważniejszymi dylematami, podczas gdy my przez cały czas pozostajemy przede wszystkim obserwatorami prowadzonej po jednej, z góry wyznaczonej ścieżce historii. Nie potrzebowałem tutaj kilku zakończeń ani rozbudowanego systemu wyborów, ale możliwość podjęcia choć jednej naprawdę własnej decyzji pasowałaby moim zdaniem do tej opowieści wręcz idealnie.
Twórcy sami określają The Alighieri Circle jako psychologiczny thriller i przygodówkę mocno nastawioną na fabułę, a tajemnica i atmosfera rzeczywiście odgrywają tutaj znacznie większą rolę niż jakiekolwiek bezpośrednie zagrożenie. Pomagają w tym drobne zmiany w otoczeniu, gasnące światła, samoczynnie zamykające się drzwi czy pojedyncze jumpscare’y, ale sporo robi również samo udźwiękowienie – skrzypienie drewna, kapanie wody, odgłosy wszelakich instalacji czy komentarze Gabriele sprawiają, że przynajmniej przez jakiś czas samotne przemierzanie posiadłości ma w sobie coś nieprzyjemnego. Z czasem jednak to uczucie dość szybko u mnie wyparowało i zacząłem swobodnie biegać po kolejnych pomieszczeniach, czekając bardziej na następną zagadkę lub fragment historii niż zastanawiając się, co może wydarzyć się za chwilę. Tutaj trudno było mi nie wrócić myślami do The Suicide of Rachel Foster, tam również nie potrzebowałem przeciwników ani ciągłej groźby śmierci, żeby samo przemierzanie pustego Timberline Mountain Hotel wywoływało spory dyskomfort, przy czym The Alighieri Circle mimo mroczniejszej, momentami wręcz groteskowej oprawy, paradoksalnie znacznie rzadziej budziło we mnie podobny niepokój.






Jeśli chodzi natomiast o samą oprawę, tutaj trudno mi mieć większe zastrzeżenia. Villa Alighieri została przygotowana z dużą dbałością o szczegóły, pomieszczenia są odpowiednio zagracone, pełne obrazów, książek i rodzinnych pozostałości, a kontrast pomiędzy stosunkowo realistyczną posiadłością i surrealistycznym The Dive sprawdza się bardzo dobrze. Piekielna część gry potrafi tworzyć efektowne obrazy z monumentalnymi konstrukcjami, skałami, czerwienią, marmurem i zdeformowanymi elementami rzeczywistości Gabriele. Całość wygląda solidnie i artystycznie jest spójna, jednak nie było tu wielu momentów, w których zatrzymałem się tylko po to, żeby podziwiać widok. Do tego dochodzi kilka drobnych technicznych i projektowych potknięć. System wykrywania aktywnych elementów potrafi sygnalizować możliwość interakcji z obiektem znajdującym się kilka metrów dalej, mimo że faktyczne wykonanie akcji możliwe jest dopiero po podejściu znacznie bliżej. Zdarzyło mi się również, że mapa nie zarejestrowała poprawnie pomieszczenia, przez które właśnie przechodziłem. Osobną kwestią jest stale widoczny HUD z nazwą aktualnej lokacji i celem zadania, którego – przynajmniej w wersji, w którą grałem – nie udało mi się w żaden sposób wyłączyć.
The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline nie jest również szczególnie długą produkcją. Moje przejście, podczas którego starałem się dokładnie przeszukiwać willę, czytać dokumenty i samodzielnie rozwiązywać zagadki, zamknęło się mniej więcej w trzech godzinach. Z jednej strony dzięki temu historia nie zdążyła mnie specjalnie zmęczyć, ale z drugiej miałem wrażenie, że kilka pomysłów kończy się właśnie wtedy, kiedy zaczyna robić się naprawdę interesująco. Dotyczy to zarówno samego The Dive, jak i historii rodu Alighierich, której siedemsetletni ciężar aż prosił się momentami o trochę więcej mięsa.
Finalnie zostałem więc z dość mieszanymi, choć raczej pozytywnymi odczuciami. The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline ma kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale niemal przez całą grę towarzyszyło mi również wrażenie, że można było zrobić z nimi trochę więcej. Nie ma tu jednego dużego problemu, który ciągnąłby całość w dół, raczej sporo mniejszych rzeczy sprawiających, że po napisach końcowych pozostało mi przede wszystkim poczucie niewykorzystanego potencjału. Mimo wszystko te kilka godzin spędziłem całkiem przyjemnie, choć zamiast wyprawy do piekła, z której długo nie będę potrafił się otrząsnąć, dostałem raczej ciekawą wycieczkę po jego obrzeżach.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
