Jednym z tych przedmiotów, które twórcy horrorów wyjątkowo chętnie wciskają nam w ręce, zdają się być wszelkie „rejestratory” obrazu i w sumie trudno się temu dziwić, bo przez lata udało się znaleźć dla nich całkiem sporo ciekawych zastosowań. W takim Fatal Frame (lub bardziej po europejsku Project Zero) mieliśmy Camera Obscura, która to pozwalała dostrzegać duchy i jednocześnie stanowiła podstawową broń w walce z nimi, Outlast zamienił noktowizję kamery w jedyny skuteczny sposób na zobaczenie czegokolwiek w pogrążonych w ciemności pomieszczeniach, natomiast w Blair Witch Bloober Team poszło jeszcze krok dalej, pozwalając za pomocą znalezionych nagrań manipulować samą rzeczywistością. Do tego można dorzucić chociażby MADiSON, DreadOut, Michigan: Report From Hell czy całe mnóstwo innych produkcji ogólnopopkulturowych, które na przestrzeni lat udowodniły, że patrzenie na świat przez niewielki ekran potrafi być znacznie mniej komfortowe, niż sugerowałoby zwykłe robienie pamiątkowych zdjęć z wakacji.

Być może właśnie dlatego Dream Cage zwróciło moją uwagę praktycznie od razu, choć prawdę mówiąc ostatnio nie trzeba mi szczególnie wiele, żeby dać szansę kolejnemu niewielkiemu horrorowi. Duże produkcje spokojnie leżą sobie na kupce wstydu i czekają na swoją kolej – gdzieś tam Assassin’s Creed IV: Black Flag nadal patrzy na mnie z wyrzutem – a ja w międzyczasie zdążyłem przejść The Green Light, Welcome to Kowloon, Psalm 5:9-13 i kilka innych krótkich straszaków (o których zresztą mogliście u mnie poczytać), więc chyba nikogo nie zaskoczy, że ponownie skończyłem w ciemnym mieszkaniu z czymś niezbyt przyjaznym kręcącym się po korytarzu.
Zacznijmy od małego, patriotycznego akcentu, gdyż za całością stoi polskie studio Hitori De Productions, które wydało Dream Cage pierwotnie na PC w lutym 2025 roku, natomiast we wrześniu tego roku produkcja trafiła na konsole za sprawą JanduSoft. I już sam opis sugerował kilka rzeczy, które brzmiały dla mnie co najmniej ciekawie: paraliż senny, kamera pozwalająca zobaczyć więcej, anomalie rozsiane po otoczeniu, kilka różnych zjaw oraz mikrofon nasłuchujący tego, co robimy przed telewizorem. Szczególnie ten ostatni element wyróżniał się na tle kolejnego zestawu obietnic dotyczących „psychologicznego horroru”, więc byłem ciekaw, czy faktycznie jest większą częścią rozgrywki, czy pozostanie jednym z tych patentów, które świetnie wyglądają reklamowo, a później wykorzystuje się je przez trzydzieści sekund w prologu, aby potem zapomnieć o nich kompletnie.
W Dream Cage poznajemy historię Roberta, z początku młodego mężczyzny (tak wiem, że to „z początku” może brzmieć dziwne, ale poczekajcie chwilę to zrozumiecie), zmagającego się z problemami z pamięcią, bezsennością i regularnymi epizodami paraliżu sennego, podczas których, jak możecie się domyśleć, bywa co najmniej niezbyt wesoło. Gra została podzielona na pięć nocy… tyle, że na przestrzeni blisko 40; układ mieszkania zasadniczo pozostaje taki sam, jednak wraz z kolejnymi etapami zmieniają się meble, sprzęty, dekoracje i całe wyposażenie, dzięki czemu ta sama przestrzeń jednocześnie pozostaje znajoma, mimo, że należy do zupełnie innego okresu życia Roberta. Sam pomysł wykorzystania mieszkania jako czegoś w rodzaju stałej sceny przewijającej się przez kolejne dekady wydaje się świetny, choć Dream Cage nie robi z niego szczególnie rozbudowanego environmental storytellingu. Owszem, stary telewizor, winyle, gry, elektronika i zmieniający się wraz z epoką wystrój pomagają umiejscowić wydarzenia w czasie, jednak większość właściwej narracji poznajemy w znacznie bardziej klasyczny sposób, czytając porozrzucane po mieszkaniu notatki. To właśnie one przedstawiają kolejne relacje Roberta, problemy pojawiające się w jego życiu oraz osoby, które odegrały w nim większą rolę, przez co ich zbieranie nie jest wyłącznie dodatkiem dla łowców trofeów czy sposobem na poznanie kilku nieistotnych ciekawostek, a w zasadzie koniecznością, aby z czasem poskładać do kupy wszystko, co widzimy na ekranie.





Jak zawsze, nie chcę Wam zdradzać zbyt wiele, aby nie popsuć Wam zabawy, ale wspomnę tylko, że każda noc posiada własną zjawę i zestaw anomalii do odkrycia, które początkowo sprawiają wrażenie zwyczajnie losowego katalogu paranormalnych dziwactw – tu coś zakrwawionego, tam zdeformowany przedmiot, gdzie indziej obraz czy scena wyglądające bardziej jak kolejny sposób na wywołanie dyskomfortu niż część większej całości. Jednak im dalej brniemy w historię, tym łatwiej zauważyć pewne zależności pomiędzy otoczeniem, a tym co pokazuje kamera. Sam nie połączyłem wszystkich kropek podczas pierwszego przejścia i dopiero zobaczenie właściwego zakończenia sprawiło, że kilka wcześniejszych klocków wskoczyło na swoje miejsce. No właśnie, zakończenia są dwa, przy czym „standardowe” pozostawia część wydarzeń w sferze domysłów, natomiast tzw. True Ending zawiera dodatkowy, krótki epilog, który de facto wyjaśnia wszystko. Drobny problem polega na tym, że dojście do pełnego obrazu historii wymaga znacznie dokładniejszego przeczesywania naszego gniazdka podczas gry, co prowadzi nas do samej konstrukcji rozgrywki – a tutaj, niestety, zaczyna się nieco bardziej wyboista część tej opowieści.
Każda noc opiera się w zasadzie na tym samym schemacie, gdzie kręcąc się po mieszkaniu, odnajdujemy kamerę, zbieramy pojawiające się w nim losowo przedmioty (baterie pozwalające korzystać z kamery oraz tabletki obniżające poziom strachu/szaleństwa), a następnie wykorzystujemy wszystko to do wyszukiwania anomalii niewidocznych lub nieczytelnych gołym okiem. Po dostrzeżeniu czegoś podejrzanego należy podejść odpowiednio blisko i wcisnąć R3, aby wykonać skan, który albo nie pokaże nic albo zaliczy nam obrazek do naszej wyklejanki powalonych rzeczy; po zebraniu wymaganej liczby możemy położyć Roberta grzecznie spać i przejść do właściwego epizodu paraliżu sennego, po którym rozpoczyna się kolejny etap jego życia.
Samo patrzenie przez kamerę potrafi być ciekawe, ponieważ świat po drugiej stronie ekranu nie zawsze wygląda tak samo jak ten oglądany normalnie, co i niebezpieczne, bo im dłużej obserwujemy otoczenie przez ekran, tym mocniej Robert zaczyna świrować. Niektóre rzeczy pojawiają się dopiero w nagraniu kamery, inne zmieniają formę, a z czasem dochodzi do tego świadomość, że oprócz interesujących nas anomalii w mieszkaniu może znajdować się również coś, czego wcale nie chcemy spotkać. Przez pierwsze minuty, wszystko to naprawdę dobrze współgrało to z moją nerwicą natręctw i potrzebą dokładnego oglądania wszystkiego, problem w tym, że Dream Cage czasem za bardzo zaciera granicę pomiędzy celową niepewnością a zwyczajną nieczytelnością. Nie każda dziwna rzecz jest anomalią (część obiektów widocznych przez kamerę wygląda jak coś ewidentnie stworzonego do zarejestrowania, po czym gra odpowiada komunikatem, że niczego nie znaleziono), nie każde paranormalne wydarzenie można zeskanować, a dodatkowo w jednym przypadku od początku wiedziałem, że patrzę na właściwą anomalię i dopiero po podejściu praktycznie pod sam obiekt skan został zaakceptowany. Jeszcze zabawniej zrobiło się, kiedy prawidłowo zeskanowana anomalia zniknęła, licznik został zwiększony (czego nie zauważyłem na początku), a jednocześnie na ekranie dostałem komunikat informujący, że niczego nie znalazłem. W grze budowanej wokół zaburzonej percepcji, halucynacji i ciągłego pytania o to, co właściwie jest prawdziwe, otrzymujemy więc chwilami dodatkowy, raczej niezamierzony poziom immersji, kiedy to nie wiemy już, czy oglądamy kolejną sztuczkę, czegoś nie rozumiemy, czy po prostu gra się właśnie zepsuła.





W tym wszystkim jednak, zdecydowanie większym problemem okazało się losowanie zasobów. Baterie i tabletki nie zawsze czekają w tych samych miejscach, a kolejne próby potrafią różnić się pod tym względem diametralnie (taki trochę rogalik, w którym raz dostajecie finkę, a innym razem Excaliubra). W jednym podejściu znajdowałem ich więcej niż byłem w stanie sensownie wykorzystać, w innym zaś, po przeszukaniu wszystkich dostępnych pomieszczeń zostałem praktycznie bez baterii i bez tabletek, z poziomem strachu wywalonym pod sufit. Doprowadziło to do małego domino, gdzie bez baterii nie mogłem korzystać z kamery, bez kamery nie mogłem dalej szukać wymaganych anomalii, a bez tabletek nie miałem sposobu na poprawienie stanu psychicznego Roberta, przez co ostatecznie jedyną rzeczą, jaką mogłem zrobić, było wejście do pokoju zajmowanego przez zjawę i pozwolenie jej się zabić, aby rozpocząć noc od nowa.
I właśnie tutaj znajduje się chyba największy problem Dream Cage, gra nie jest szczególnie trudna w sposób, który dawałby satysfakcję z nauczenia się jej zasad, bo trudność nie wynika z wymagających zagadek, skomplikowanego zarządzania zasobami czy konieczności nauczenia się zachowania przeciwników, momentami wynika zwyczajnie z tego, że kilka niedopracowanych systemów nałoży się na siebie w najgorszy możliwy sposób i gracz zostaje postawiony w sytuacji bez dobrego rozwiązania. Jeżeli źle wykorzystam baterię albo wpadnę na przeciwnika przez własną nieuwagę, to biorę na klatę to, że jest to ewidentnie moja wina, natomiast jeżeli przeszukuję wszystko, nie znajduję potrzebnych zasobów bo się zwyczajnie nie zespawnowały, to trudno mówić o „sprawiedliwej” rozgrywce, tym bardziej że kontakt ze zjawą w zasadzie oznacza natychmiastowy restart (jest kilka drobnych jump scare’ów gdzie nie giniemy ale to w zasadzie wyjątki) oraz reset licznika anomalii, więc trzeba ponownie chodzić po mieszkaniu i skanować rzeczy, które widzieliśmy już wcześniej, co dodatkowo wybija nieco z immersji. Samo AI tego czegoś co na nas poluje, również potrafi dorzucić swoje trzy grosze. Podczas jednej z nocy zjawa zwyczajnie zablokowała mi się w sypialni, dokładnie w miejscu, do którego musiałem dostać się, aby móc kontynuować grę, tak, że możecie już połączyć kropki jak się skończył mój run.
Dobra, trochę ponarzekałem, to teraz może nieco pozytywów, bo na szczęście są elementy, w których Dream Cage zdecydowanie wie, co chce osiągnąć, a najlepszym tego przykładem jest udźwiękowienie. Już podczas pierwszej nocy mieszkanie nieustannie próbuje sprawić, żebyśmy czuli się w nim źle – gdzieś trzaskają drzwi, coś uderza za ścianą, szafa potrafi zamknąć się dokładnie wtedy, kiedy przed nią stoimy, przedmioty spadają z blatów, żarówki pękają, a światło regularnie gaśnie w najmniej odpowiednim momencie. Nie wszystkie te wydarzenia mają znaczenie dla rozgrywki i nie każde oznacza pojawienie się zagrożenia, ale właśnie dlatego działają, bo każdy kolejny trzask zmusza do zastanowienia się, czy coś właśnie zmieniło się w pomieszczeni. Co ciekawe sami też możemy wpływać na intensywność całego tego bałaganu za pomocą mikrofonu w padzie. Gra już przy pierwszym uruchomieniu wyraźnie daje do zrozumienia, że chce z niego korzystać – zanim przejdziemy dalej, musimy wygenerować dźwięk i zobaczyć reakcję miernika. Później mikrofon pozostaje aktywny podczas gry, a robienie hałasu może zwiększać aktywność paranormalnych zjawisk i ma szczególne znaczenie podczas właściwych sekwencji paraliżu sennego, kiedy najlepszą strategią jest zwyczajnie siedzieć cicho.
Muszę przyznać, że podczas robienia notatek do tej recenzji działało to wyjątkowo dobrze, bo wystarczyło, że zacząłem głośno opowiadać o tym, co właśnie widzę, a mieszkanie natychmiast odpowiadało kolejnymi trzaskami i ruszającymi się przedmiotami. Drobny zgrzyt następuje, kiedy odkryjemy, że ten jakże ciekawy pomysł okazuje się wyjątkowo łatwy do całkowitego obejścia. Wystarczy bowiem wcisnąć przycisk wyciszenia na padzie, konsola oczywiście doskonale wie, że mikrofon został wyłączony, ale Dream Cage w żaden sposób na to nie reaguje, a miernik po prostu przestaje rejestrować dźwięk i jeden z najbardziej charakterystycznych systemów gry znika kompletnie. Jest to szczególnie zabawne w kontekście wspomnianego wcześniej obowiązkowego testu przed wejściem do menu, bo twórcy najpierw wyraźnie komunikują, że aktywny mikrofon jest częścią zamierzonego doświadczenia, a następnie pozwalają jednym przyciskiem wyłączyć go z równania. Trochę dziwi mnie tutaj, że twórcy nie pomyśleli o zaimplementowaniu jakiejś mechaniki, która by temu zapobiegała, np. dłuższe wyciszenie mogłoby zwiększać poziom strachu podobnie jak patrzenie przez kamerę, prowokować szybsze pojawienie się naszego współlokatora albo po prostu zatrzymywać rozgrywkę i prosić o ponowne uruchomienie mikrofonu.






Podobne mieszane odczucia pozostawiła we mnie interakcja z samym otoczeniem. Mieszkania są wypełnione zabawkami, płytami, elektroniką, meblami, książkami czy różnymi drobiazgami charakterystycznymi dla danej epoki, ale tylko niewielka część z nich faktycznie pozwala coś zrobić. Możemy otworzyć wybrane szafki i drzwi, zapalić lub zgasić część świateł, zebrać potrzebne przedmioty i oczywiście korzystać z kamery, ale większość pozostałych elementów stanowi wyłącznie dekorację. Ponownie nie oczekuję pełnoprawnego immersive sima, w którym każdą puszkę można podnieść, obejrzeć i rzucić przez okno, jednak przy grze wymagającej tak dokładnego obserwowania przestrzeni i zachowania względnej ciszy, większa interaktywność aż prosiła się o wykorzystanie. Telewizor mógłby się uruchomić, gramofon odtworzyć płytę, pozornie zwykła szafka odpowiedzieć czymś nieprzyjemnym na próbę jej otwarcia, a przypadkowe zgaszenie lampki wywołać zdarzenie, którego lepiej było nie oglądać. Szczególnie że Dream Cage i tak opiera sporą część horroru właśnie na tym, że przedmioty wokół Roberta zaczynają zachowywać się inaczej, niż powinny.
Pod względem wizualnym trudno natomiast mieć do niewielkiego projektu większe pretensje. Nie ma tutaj żadnego technicznego popisu, ray tracingu odbijającego się w każdej łyżeczce czy modeli postaci, które pomylimy z najnowszym pokazem silnika Unreal, ale mieszkanie wygląda schludnie, materiały są wystarczająco szczegółowe, a zmieniający się wraz z kolejnymi dekadami wystrój pomaga odróżnić poszczególne etapy. Największą robotę ponownie wykonuje światło – właśnie dlatego jego nagłe gaśnięcie działa tak dobrze – oraz kamera, która pozwala pokazać znane pomieszczenie w bardziej wypaczonej wersji. Same zjawy są odpowiednio nieprzyjemne i groteskowe, a ich wygląd z czasem okazuje się nieco mniej przypadkowy, niż początkowo można zakładać.
Pierwsze przejście można zamknąć mniej więcej podczas jednego posiedzenia i w moim przypadku była to okolica godziny–półtorej zależnie oczywiście od dokładności w szukania anomalii, błądzenia po mieszkaniu czy liczby restartów. I tak jak pisałem już przy Welcome to Kowloon czy Psalm 5:9-13, sama długość absolutnie mi nie przeszkadza, szczególnie w tym przypadku, gdyż myślę, że niewielka przestrzeń, w jakiej przyszło nam się znaleźć, powtarzalny schemat kolejnych nocy i ograniczona liczba mechanik bardzo szybko zaczęłyby pracować przeciwko niej. Znacznie ważniejsze jest pytanie, czy krótki czas zabawy odpowiada proporcji ceny do jakości otrzymywanego doświadczenia. Na premierę wersja PS5 została wyceniona na 49 zł, co przy godzinie czy półtorej rozgrywki zaczyna być kwotą, nad którą warto się zastanowić, szczególnie biorąc pod uwagę wszystkie wspomniane niedoróbki. Z drugiej strony mamy dwa zakończenia, możliwość ponownego przejścia gry z nastawieniem na zebranie wszystkich notatek i anomalii oraz bardzo prosty pretekst do platynowania, więc osoba polująca na komplet dostanie z niej trochę więcej niż ktoś zainteresowany wyłącznie jednokrotnym poznaniem historii. Tyle że właśnie powtarzanie tych samych anomalii jest jednym z elementów, które w moim przypadku najszybciej zabijały atmosferę, więc trudno traktować replay value jako ogromny argument.
Finalnie Dream Cage zostawiło mnie z dość mieszanymi odczuciami. Nie jest to horror, który szczególnie dobrze zapamiętam za samą rozgrywkę, bo zbyt wiele razy zwyczajnie mnie irytowała, ale historia Roberta i sposób, w jaki jej elementy zaczynają układać się w całość dopiero pod sam koniec, sprawiły, że miałem jeszcze nad czym pomyśleć. Szkoda tylko, że tak ciekawy pomysł dostał mechaniki, które zdecydowanie częściej wymagały dopracowania niż kolejnej warstwy paranormalnych atrakcji.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
