Są gatunki, które przez lata zmieniły się niemal nie do poznania, obrastając kolejnymi systemami, mechanikami i coraz to bardziej wymyślnymi rozwiązaniami rozgrywki, ale są też takie, które jak rosół co niedziele, są od zawsze tak samo dobre i Beat’em up należy zdecydowanie do tej drugiej grupy. Podstawowe założenie pozostaje niezmienne – idziemy w prawo, tłuczemy wszystko, co stanie nam na drodze, przechodzimy kilka ekranów dalej i robimy dokładnie to samo ponownie, aż trafimy na Szefa Szefów, aby finalnie i jemy oklepać maskę. I choć przez lata twórcy próbowali oczywiście ten schemat rozwijać, to wciąż bez większego problemu można znaleźć na rynku produkcje, które najchętniej cofnęłyby nas do czasów automatów i takich tytułów jak Golden Axe czy Knights of the Round, i właśnie o takiej dzisiaj sobie porozmawiamy, oto przed Wami, Blades & Battles. Zapraszam do czytania!

Tym razem arcade’owa młócka została bardzo luźno oparta na legendach arturiańskich, gdzie Morgana porywa Merlina, a Artur i Lancelot ruszają na ratunek – tylko tyle lub aż tyle, jednak pamiętajmy, że historia nie jest tutaj czymś, co ma szczególnie absorbować uwagę, w przeciwieństwie do machania mieczem i zgładzania kolejnych fal wrogów. W tym celu, przydatne będą umiejętności naszych wojaków, a należy zaznaczyć, że prócz odmiennego wyglądu, każdy z nich otrzymał własne zestawy ciosów oraz ataków specjalnych, przez co choć podstawowe sterowanie pozostaje identyczne, obiema postaciami gra się nieco inaczej. Swoja pierwsze przejście zaliczyłem Lancelotem, a dopiero później przerzuciłem się na Artura i choć może być to po części efekt tego, że znałem już wtedy mechaniki, przeciwników oraz część plansz, subiektywnie właśnie Arturem grało mi się trochę łatwiej. Jego ataki wydawały mi się bardziej bezpośrednie i mocniejsze, a składanie kombosów z użyciem ataków specjalnych przychodziło mi nieco naturalniej, choć trudno wykluczyć, że po prostu za drugim razem sam byłem już (nieskromnie mówiąc) lepszym graczem.
Sam system walki jest przy tym trochę bardziej rozbudowany niż początkowo może się wydawać, a oprócz podstawowego ataku mamy kilka wariantów ciosów specjalnych, których wykonanie zależy od kierunku wychylenia gałki (lub wduszonego D-pada dla chętnych), możemy wyrzucać przeciwników w powietrze, kontynuować combo nad ziemią, wykonywać uniki również podczas skoku czy korzystać z mocniejszych technik wymagających odpowiednich zasobów – specjale zużywają manę, która po chwili zaczyna się odnawiać, natomiast najpotężniejszy Super Special uzależnia swoją siłę od liczby posiadanych potionów; jest jeszcze Desperation, czyli awaryjny atak pozwalający wyrwać się z tłumu, kosztem naszej witalności. Najważniejsze jest jednak to, że poszczególne ruchy można dość swobodnie ze sobą łączyć, co zresztą jest wyraźnie nagradzane przez grę i choć sam zestaw ciosów nie jest szczególnie ogromny, a miejscami chciałoby się dostać jeszcze kilka dodatkowych możliwości, kiedy zaczniemy przeplatać zwykłe ataki specialami, wybijać przeciwnika w powietrze i kontynuować sekwencję, walka zaczyna sprawiać sporo frajdy.











Przy czym warto zaznaczyć, że Blades & Battles zdecydowanie nie jest grą, w której wystarczy przez cały czas brnąć przed siebie i bezmyślnie wciskać jeden przycisk, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Pomagają w tym również przeciwnicy, bo choć początkowo ich liczba nie robi większego wrażenia, kolejne plansze stopniowo dorzucają nowe archetypy – są łucznicy, którzy zamiast grzecznie czekać na miecz próbują utrzymywać dystans, latające jednostki (irytujące dokładnie tak, jak latający przeciwnicy potrafią być irytujący w zasadzie w każdej grze), ciężsi wojownicy zdolni jednym ciosem solidnie odrzucić bohatera czy jednostki korzystające z ataków magicznych i żywiołowych. Co ważne, warianty kolorystyczne tego samego przeciwnika nie zawsze są tylko prostym palette swapem, a zwykle oznaczają silniejszą / inną wersję danego typu jednostki.
Poszczególne plansze próbują też zestawiać przeciwników w konkretne sekwencje, np. na jednej z nich najpierw dostajemy grupę słabszych jednostek, później mocniejszego przeciwnika, po chwili kolejną falę albo mieszankę kilku różnych archetypów i tak aż do samego bossa. Wpadnięcie pomiędzy kilku wrogów, bez chwili przemyślenia taktyki ataku, może skończyć się bardzo szybko, szczególnie że oni sami również potrafią złożyć przyzwoite combo, a dochodzą do tego jeszcze pułapki środowiskowe, które – co ciekawe – nie działają wyłącznie przeciwko graczowi, ponieważ odpowiednio ustawiając przeciwników, można wykorzystać je również na swoją korzyść.
W całym tym wesołym machaniu mieczem i strącaniu kolejnych łbów, zabrakło mi natomiast odrobiny warstwy defensywnej. Nie oczekiwałem rozbudowanego systemu rodem z gry akcji nastawionej na parowanie każdego ataku, ale możliwość odbicia ciosu, przechwycenia strzały, czy chociaż wykonania jakiegoś chwytu albo rzutu po powaleniu przeciwnika mogłaby dodać walkom jeszcze trochę charakteru, szczególnie że niektórzy przeciwnicy potrafią blokować, a ich gardę trzeba odpowiednio przełamywać. Wielokrotnie miałem też sytuację, w której wróg leżał już na ziemi i aż prosiło się, żeby wykorzystać ten moment do dobicia, rzutu albo jakiegoś efektownego finishera, tymczasem pozostawało jedynie czekać, aż wróci do walki.








Nieco inaczej wyglądają starcia z bossami, którzy dysponują własnymi zestawami ataków, często obszarowych, na szczęście odpowiednio sygnalizowanych, dzięki czemu można nauczyć się ich sekwencji, a dodatkowo nad ich głowami pojawia się wskaźnik w formie czaszki – po jego wypełnieniu boss zostaje ogłuszony i przez chwilę pozostaje całkowicie podatny na nasze ciosy. Niektóre starcia komplikują sytuację dodatkowymi przeciwnikami, a czasem gra po prostu wystawia przeciwko nam dwóch bossów jednocześnie, więc kontrolowanie sytuacji na ekranie potrafi stać się znacznie ważniejsze niż samo agresywne machanie mieczem (wspominałem coś o taktyce prawda?).
Każda plansza posiada również limit czasu, choć nie jest on całkowicie sztywny ani też szczególnie psujący rozgrywkę, bo pokonywanie kolejnych grup przeciwników potrafi bardzo szybko dorzucić dodatkowe sekundy, a wynik końcowy jest później jednym z elementów wpływających na rangę. Gra ocenia między innymi czas ukończenia, najwyższe combo oraz liczbę utraconych żyć, pokazując jednocześnie konkretne wymagania potrzebne do zdobycia najlepszego wyniku. I tutaj nie ma większej taryfy ulgowej – można spełnić niemal wszystkie wymagania na rangę S, ale zawalić jeden parametr i ostatecznie zakończyć etap z A. To zresztą dobrze pokazuje arcade’owy charakter całej produkcji, gdzie liczą się punkty, combo, jak najmniejsza liczba straconych żyć oraz szybkość, a zbierane podczas rozgrywki pieniądze służą przede wszystkim właśnie podbijaniu wyniku. Z jednej strony jest to całkowicie zgodne z filozofią automatów, do których Blades & Battles wyraźnie próbuje nawiązywać, z drugiej, jeśli kogoś nie interesuje śrubowanie rekordów, po pewnym czasie zbieranie kolejnych monet i skarbów staje się w sumie kompletnie bezcelowe. Chętnie zobaczyłbym tutaj jakieś dodatkowe zastosowanie dla punktów, choćby kosmetyczne odblokowania czy inne drobne nagrody, bez konieczności przebudowywania gry w system progresji RPG. Będąc przy znajdźkach, to przyznam, że irytowało mnie samo ich podnoszenie, i choć wiem jak absurdalnie może to brzmieć, to wyjaśniając – część rzeczy zbiera się automatycznie, podczas gdy przy innych trzeba nacisnąć R2 i trudno znaleźć w tym większą konsekwencję. „…a komu to potrzebne?” jak to mówi klasyk.
Do oldschoolowej konstrukcji pasuje również system żyć i continue, przez który nie mamy nieskończonej liczby prób, więc szczególnie na wyższym poziomie trudności jedno źle rozegrane starcie potrafi zaboleć… no właśnie, tyle, że nie do końca Wam wszystko tu powiedziałem, bo nawet po utracie żyć i kontynuacji, mamy możliwość restartu poziomu, co przy ich zwartej konstrukcji, nie boli zbytnio, jeśli chodzi o progres (no chyba, że padliście kompletnie już na Bossie).





Ukończenie kampanii jedną postacią nie oznacza też zobaczenia wszystkiego, ponieważ choć pierwsze poziomy Artura i Lancelota potrafią się pokrywać, później ich ścieżki zaczynają się rozchodzić, prowadząc przez inne plansze i do innych bossów, dzięki czemu drugie przejście nie sprowadza się wyłącznie do powtórzenia tego samego zestawu etapów innym bohaterem, ale faktycznie pozwala zobaczyć część zawartości, do której wcześniej nie mieliśmy dostępu, Po zakończeniu gry można też wracać do poszczególnych plansz i próbować poprawiać uzyskane wcześniej rangi, tak, że osoby zainteresowane wynikami i trofeami dostają dodatkowy powód, żeby zostać z grą nieco dłużej, szczególnie, że pojedynczy run to kwestia godziny, może dwóch. Do tego dochodzi lokalny co-op dla dwóch osób, który w tego typu produkcji jest po prostu naturalnym i bardzo mile widzianym dodatkiem.
Największe mieszane uczucia zostawiła u mnie jednak oprawa wizualna, ponieważ gra domyślnie uruchamia się z filtrem Pixelated, a dodatkowo pozwala jeszcze zwiększyć poziom pixelizacji, problem tylko w tym, że moim zdaniem efekt zwyczajnie pogarsza obraz, podczas gdy po jego wyłączeniu modele i otoczenie prezentują się znacznie lepiej – całość nabiera trochę rysunkowego, lekko cel-shadingowego charakteru i im dłużej grałem, tym bardziej ta stylistyka zaczynała mi odpowiadać. Jednocześnie pojawia się wtedy pewien wizualny zgrzyt, ponieważ interfejs, napisy i część elementów menu nadal pozostają mocno rozpikselowane i stylizowane na retro. Rozumiem zamysł i próbę nawiązania do automatów, ale momentami wygląda to trochę tak, jakby sama gra i jej UI nie potrafiły zdecydować się na ten sam język wizualny. Co innego widoczne piksele wynikające z charakteru grafiki takich klasyków jak Metal Slug czy stare King of Fighters, a co innego nałożenie sztucznego filtra na współczesny obraz, który bez niego po prostu wygląda lepiej.
Gorzej, że na niektórych planszach problemem staje się nie tylko estetyka, ale również czytelność, bo trafiłem na fragmenty zwyczajnie bardzo ciemne – momentami na tyle, że miałem problem z dostrzeżeniem skrzynek, a czasem nawet przeciwników, co przy kilku atakujących jednocześnie jednostkach potrafi już realnie wpływać na rozgrywkę, szczególnie że w opcjach nie znalazłem żadnej regulacji jasności czy gammy. Do technicznych drobiazgów dorzuciłbym jeszcze ekrany ładowania i tak, zdaję sobie sprawę, że jest to już bardzo konkretne czepialstwo, ale przy tak niewielkiej i konstrukcyjnie prostej produkcji trudno nie zastanawiać się, czy przejść między kolejnymi fragmentami nie można było rozwiązać płynniej, szczególnie że nie jest to wprawdzie coś, co psuje grę, a raczej kolejny z tych małych elementów, które co jakiś czas przypominają o jej budżetowym charakterze.
Finalnie Blades & Battles jest dokładnie tym, czym od początku próbuje być, prostym, arcade’owym beat ’em upem, który nie zamierza rewolucjonizować gatunku ani udawać produkcji bardziej rozbudowanej, niż jest w rzeczywistości, a zamiast tego bierze dobrze znany schemat i próbuje wycisnąć z niego kilka godzin zwyczajnie przyjemnej zabawy. Nie wszystko działa tutaj równie dobrze i miejscami trudno nie zauważyć pewnych niedociągnięć czy decyzji, które można było rozwiązać lepiej, jednak po dwóch przejściach znacznie bardziej zostało mi poczucie dobrze spędzonego czasu niż lista rzeczy, które chciałbym w tej grze zmienić.
I chyba właśnie w taki sposób najlepiej do niej podejść, bo jeśli ktoś tęskni za czasami, kiedy do dobrej zabawy wystarczał miecz, kilku przeciwników na ekranie i strzałka wskazująca kierunek dalszej drogi, Blades & Battles raczej nie pokaże mu niczego, czego wcześniej już nie widział, ale może całkiem skutecznie przypomnieć, ile frajdy daje brniecie przed siebie i rozbijanie kolejnych łbów.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
