Lata 90. były dla pecetowych FPS-ów okresem, który dzisiaj bez większego zastanowienia nazwałbym jedną ze złotych er gatunku i żeby nie było, że rzucam słowa na wiatr to wystarczy wymienić choćby kilka produkcji, jak Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D, później pierwszy Quake itd. Co zabawne, jedną z pierwszych gierek, jakie przyniósł mi z pracy mój tata, był właśnie Wolfenstein 3D (choć mam wrażenie, że później moi rodzice nie zawsze wykazywali już podobny entuzjazm wobec tego co odpalałem na moim pececie). Jednym z symboli tamtego okresu stał się Build Engine, którego najbardziej znanym przedstawicielem pozostaje Duke Nukem 3D. Wspominam o tym, gdyż na owym silniku i jego zmodyfikowanych wersjach, powstało też sporo innych perełek tamych czasów: Shadow Warrior, PowerSlave, Redneck Rampage czy właśnie Blood. Monolith wykorzystało tę technologię do stworzenia czegoś zdecydowanie bardziej makabrycznego, wrzucając do jednego kotła okultyzm, horror, groteskę, czarny humor i ilości czerwonego płynu wystarczające do kilkukrotnego uzasadnienia tytułu.

Sam Blood zapisał mi się w pamięci na dość mocno, choć w moim przypadku o wiele większy sentyment mam do Blood II: The Chosen niż do pierwszej odsłony makabrycznej krucjaty Caleba. Swoją drogą, kiedy po latach wspomniałem o tym w internecie, dość szybko znalazły się osoby gotowe uświadomić mnie, jak bardzo niedokończoną i problematyczną produkcją była druga odsłona, ale cóż, jak widać różowe okulary nostalgii potrafią mieć naprawdę grube szkła…
Do pierwszego Blooda możemy wrócić dzięki Nightdive Studios, a właściwie to „wrócić ponownie”, bowiem Blood: Refreshed Supply jest drugim podejściem studia do odrestaurowania tego tytułu, gdyż w 2019 roku ukazało się Blood: Fresh Supply, przygotowane bez dostępu do oryginalnego kodu źródłowego, natomiast przy obecnym wydaniu Nightdive mogło już skorzystać z odzyskanego source code i zbudować swoją wersję ponownie od podstaw.
Zanim jednak zaczniemy rozmawiać o remasterze remastera, wypada przypomnieć starym ludziom (a nowym przedstawić po raz pierwszy bądź drugi), czym właściwie jest sam Blood. Jak już wspomniałem wyżej, gra rzuca nas w buty niejakiego Caleba, rewolwerowca należącego niegdyś do grupy wybrańców Tchernoboga, potężnej istoty stojącej na czele kultu zwanego Cabalem. Jak można się domyślić, współpraca z demonicznym bóstwem nie kończy się szczególnie korzystnym pakietem emerytalnym, gdyż bardzo szybko Tchernobog zdradza swoich wybrańców, doprowadzając do ich śmierci, a sam Caleb po latach budzi się w grobie z bardzo prostym planem: odnaleźć swojego byłego przełożonego i przekonać go, że taki sposób rozwiązywania umowy może nieść pewne konsekwencje nie tylko dla jednej ze stron. I właściwie tyle wystarczy, bo Blood nigdy nie próbował być szczególnie rozbudowaną opowieścią, a zawarta w grze historia ma dawać przede wszystkim prosty pretekst do przemierzania kolejnych lokacji, mordowania członków dawnej drużyny FC Cabal i coraz to bardziej groteskowych stworzeń, a pomiędzy poziomami czy epizodami od czasu do czasu przypomina nam, dlaczego właściwie wciąż brniemy przez ten cały okultystyczny burdel.







Oryginalny Blood składał się z czterech epizodów, natomiast późniejsze Plasma Pak rozszerzyło go o piąty, zatytułowany Post Mortem. Każdy z nich prowadzi przez zestaw oddzielnych map, które potrafią mniej lub bardziej zachowywać pewną przestrzenną ciągłość, w której wychodzimy z jednego miejsca, docieramy do kolejnego i następny poziom rozpoczyna się tam, gdzie logicznie powinniśmy się znaleźć. Sama konstrukcja poziomów pozostaje przy tym bardzo staroszkolna. Nie mamy tu obszernej listy zadań, strzałek prowadzących do celu ani wielkiego znacznika wiszącego nad właściwymi drzwiami. Zamiast tego eksplorujemy kolejne lokacje, tłuczemy wszystko, co się tam znajduje, szukamy przełączników i kluczy, zapamiętujemy zamknięte przejścia i po zdobyciu odpowiedniego przedmiotu próbujemy sobie przypomnieć, gdzie do cholery widzieliśmy drzwi z pasującym emblematem.
Blood oferuje pięć poziomów trudności i tak naprawdę już środkowe ustawienie potrafi bez większego ostrzeżenia pokazać, gdzie znajduje się nasze miejsce w łańcuchu pokarmowym. Przeciwnicy nie umierają od przypadkowego kichnięcia w ich kierunku, nawet podstawowy zombie potrafi przyjąć kilka trafień, natomiast Caleb sam nie potrzebuje szczególnie dużo czasu, żeby zamienić się w kolejną plamę krwi na podłodze. Wyższe ustawienia nie ograniczają się przy tym wyłącznie do manipulowania obrażeniami, ponieważ rośnie również liczba wrogów – na jednej z map pierwszego epizodu, zależnie od poziomu trudności, może ich być od kilkudziesięciu do grubo ponad setki. I właśnie tutaj przypomniałem sobie, że zanim ktokolwiek zaczął mówić o Dark Souls, Soulslike’ach i budować niemal cały gatunek wokół spuszczania graczowi wpierdolu, stare gry robiły to bez potrzeby nadawania temu osobnej nazwy. Tym bardziej że Blood, pomimo wieku, sprite’ów i całej toporności, którą można byłoby mu przypisać po obejrzeniu kilku statycznych screenów, w ruchu okazuje się cholernie szybki.
Dynamikę starć dodatkowo podkręca różnorodność przeciwników, gdzie kolejne paskudztwa korzystają z innego uzbrojenia, atakują z dystansu, próbują dobrać się do nas z bliska albo nadlatują z góry, dzięki czemu wraz z przechodzeniem kolejnych map zmienia się również charakter potyczek. Oczywiście nie wszystkie zagrożenia muszą przy tym wyglądać imponująco – stare FPS-y miały jakąś niezrozumiałą potrzebę udowadniania, że najbardziej wkurwiającym przeciwnikiem wcale nie musi być wielki demon czy uzbrojony po zęby żołnierz. Half-Life miał swoje headcraby, Aliens versus Predator facehuggery, a Blood bardzo szybko przedstawia nam szczury, nietoperze i inne gnidy: małe, łatwe do przeoczenia w całym chaosie i gryzące tak, jakby każdy z nich miał osobisty powód, żeby usunąć Caleba z powierzchni ziemi. Odpłacać możemy im się jednak z nawiązką, bo arsenał pozostaje jednym z elementów najmocniej definiujących charakter Blooda. Obok standardowych wideł i bardziej klasycznych rozwiązań pokroju strzelby czy Tommy Guna szybko pojawiają się znacznie ciekawsze zabawki: pistolet na flary podpalający przeciwników, laski dynamitu, zdalne ładunki wybuchowe, puszka aerozolu zamieniana w prowizoryczny miotacz ognia (niech pierwszy rzuci kamieniem kto nie montował takiego z dezodorantu i zapalniczki za dzieciaka), Napalm Launcher, laleczka voodoo czy Life Leech. Blood od początku doskonale rozumiał, że w FPS-ie nie chodzi wyłącznie o to, żeby przeciwnik zginął – ważne jest również, żebyśmy dobrze bawili się podczas wymyślania, jak dokładnie ma to zrobić.








I właśnie ta mieszanka szybkości, liczby zagrożeń oraz ciągłej żonglerki bronią sprawia, że przyzwyczajenie się do rozgrywki na padzie wymaga pewnej wprawy (tak tak, ja wiem, że to już nie czasy PS1, gdzie FPS-y na padzie brzmiały jak herezja i wynaturzenie). Kiedy do niewielkiego pomieszczenia wpada kilku przeciwników, część strzela z dystansu, coś nadlatuje z góry, a szczur właśnie rozpoczyna ucztę na naszych kostkach, próba jednoczesnego poruszania się, obracania kamery, celowania i zmiany broni potrafi przypomnieć, że mówimy jednak o strzelance projektowanej przede wszystkim z myślą o pececie. Na szczęście konsekwencje kolejnego zgonu w dużej mierze zależą od nas samych. Stan gry możemy zapisać właściwie w dowolnym momencie, a Quick Save i Quick Load przypisać do wybranych przycisków – sam miałem je ustawione pod L3 i R3. To o tyle istotne, że gra nie korzysta z autosave’ów ani automatycznych checkpointów (poza startowymi danego epizodu) we współczesnym rozumieniu, więc punkt bezpieczeństwa istnieje dokładnie tam, gdzie sami zdecydujemy się go stworzyć
Nightdive daje nam dodatkowo kilka sposobów na „ograniczenie ograniczeń” wynikających z braku gryzonia, gdyż w ustawieniach znajdziemy między innymi auto-aim, który możemy ustawić z różną intensywnością, a przy maksymalnej wartości potrafi być na tyle agresywny, że nawet ślepy trafiłby w cel. Z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu dodano też możliwość rozglądania i celowania z wykorzystaniem żyroskopu DualSense’a, choć osobiście nie uważam tego rozwiązania ani za łatwiejsze, ani wygodniejsze w obyciu. Na współczesnych opcjach sterowania zmiany się jednak nie kończą, bo do tego dochodzą odświeżone przerywniki, multiplayer i kolejne usprawnienia, których być może nie zauważymy natychmiast, ale razem składają się na znacznie bardziej kompletne wydanie. Studio nie poprzestało przy tym na samym doprowadzeniu starego FPS-a do stanu pozwalającego wygodnie uruchomić go na współczesnym sprzęcie, ponieważ Refreshed Supply momentami zaczyna pełnić również rolę małego cyfrowego muzeum poświęconego Bloodowi, a najlepszym przykładem jest przygotowany przez twórców „Skarbiec”, gdzie możemy przekopywać materiały zza kulis, grafiki koncepcyjne, niewykorzystane sprite’y i inne pozostałości po procesie produkcji, a także przyjrzeć się bestiariuszowi czy nawet uruchomić część prototypowych lub wyciętych poziomów.






Zawartości jest tutaj naprawdę sporo, bo sam oryginalny Blood oferuje cztery epizody, Plasma Pak dokłada do nich piąty – Post Mortem – a do tego dochodzi przygotowane jeszcze w 1997 roku przez Sunstorm Interactive Cryptic Passage, dzięki czemu klasyczny zestaw Blood + Plasma Pak + Cryptic Passage daje łącznie 42 poziomy. Na tym jednak Refreshed Supply się nie kończy, ponieważ w menu dodatków znajdziemy również Marrow, czyli nową zawartość przygotowaną specjalnie dla tego wydania i składającą się z dwóch kolejnych epizodów, oraz Death Wish będący ogromnym fanowskim projektem, który przez lata rozwijał się niezależnie od oficjalnego Blooda, aż Nightdive zdecydowało się przyjąć go pod swoje skrzydła i oficjalnie włączyć do wydania. Już sama obecność tych kampanii sprawia, że trudno traktować całość wyłącznie jako podstawową grę przepakowaną do współczesnego pudełka, szczególnie że mówimy przecież o zawartości, której wcześniejsze Fresh Supply w takiej formie nie oferowało.
I właśnie tutaj dochodzimy do pewnego zgrzytu, który pojawił się przy premierze, ponieważ posiadacze Fresh Supply z 2019 roku nie otrzymali darmowej aktualizacji, a przygotowana dla nich 66,6-procentowa zniżka na zakup nowej wersji obowiązywała wyłącznie w przedsprzedaży. Z jednej strony trudno dziwić się rozgoryczeniu graczy, którzy mogą mieć poczucie, że po kilku latach ponownie proszeni są o zapłacenie za bardzo podobne doświadczenie, zwłaszcza że podczas zwykłego przechodzenia kampanii część różnic może pozostawać stosunkowo subtelna; z drugiej jednak trudno sprowadzić nowe wydanie wyłącznie do wcześniejszego remastera z kolejnym numerkiem, skoro dostęp do oryginalnego kodu źródłowego pozwolił Nightdive wykonać sporą część pracy od podstaw, poprawić zachowanie gry względem pierwowzoru i dorzucić zawartość, której wcześniej zwyczajnie nie było.
Czas zatem przejść do pytania, na które w przypadku niemal trzydziestoletniej gry wcale nie jest łatwo odpowiedzieć – czy Blood nadal jest czymś, co można po prostu polecić współczesnemu graczowi? W moim przypadku, nie ma co ukrywać, nostalgia zdecydowanie zrobiła sporą część roboty, przekonując mnie do zakupu, bo zwyczajnie lubię stare FPS-y, mam ogromny sentyment do czasów, kiedy kolejne pecetowe strzelanki były gorącym tematem do dyskusji ze znajomymi, a sam Blood należy do marek, które bardzo mocno zakorzeniły się w mojej pamięci. Tyle że własny sentyment nie zmienia tego, czym Refreshed Supply faktycznie jest, bo dostaliśmy remaster, który usuwa część technicznych przeszkód stojących pomiędzy graczem a oryginałem, ale nie próbuje udawać, że rok 1997 nigdy się nie wydarzył. Dlatego nie sądzę również, żeby nagle miał stworzyć całe pokolenie nowych fanów marki – jeżeli ktoś dzisiaj odbija się od boomer shooterów, nie znosi staroszkolnego projektowania poziomów i na widok sprite’a obracającego się razem z kamerą dostaje wysypki, Nightdive raczej nie dokona tutaj cudu. Jeżeli jednak ktoś ma choć odrobinę ciągot do podobnych produkcji – niezależnie od tego, czy pamięta Blooda z jego premiery, czy urodził się długo po niej – pod całą tą niemal trzydziestoletnią warstwą kurzu nadal może znaleźć cholernie dynamicznego, pomysłowego i zwyczajnie satysfakcjonującego FPS-a.





Ja sam nie mam zresztą ochoty ponownie odkładać Blooda na półkę na kolejne trzy dekady, bo zostały mi nieodkryte sekrety, kolejne poziomy trudności i wystarczająco dużo broni, żeby jeszcze długo wymyślać nowe sposoby na rozpierdalanie przeciwników oraz, co w przypadku Blooda równie istotne, kolejne sposoby na to, żeby przy okazji samemu nie dać się rozpierdolić. I być może właśnie w tym najlepiej odnajduję sens takich remasterów, bo nie każdy stary tytuł potrzebuje pełnego remake’u, nowego systemu rozwoju postaci i grafiki próbującej udowodnić, ile promieni światła potrafi jednocześnie odbić fragment szkła czy kropla wody na ziemi. Czasami wystarczy pozwolić starej grze być starą grą, tylko zdmuchnąć z niej kilka warstw technologicznego kurzu, zebrać w jednym miejscu to, co przez lata narosło wokół niej i ponownie otworzyć drzwi. Nightdive właśnie to zrobiło, a ja z przyjemnością wszedłem przez nie jeszcze raz.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
