Chyba każdy z nas zetknął się kiedyś z jakąś miejską legendą, której bohaterowie mieli doświadczyć czegoś tak przerażającego, że samo opowiadanie o tym potrafiło przyprawić o ciarki na plecach. Opuszczone szpitale, nawiedzone domy, tajemnicze zaginięcia czy miejsca, w których podobno dochodziło do rytuałów okultystycznych – internet jest pełen takich historii, które po drobnych szlifach i kolejnych przekazach na zasadzie „głuchego telefonu” często zaczynają zacierać granicę między prawdą a zwykłą ludzką fantazją. Co więcej, nawet kiedy po latach pojawia się całkiem przyziemne wyjaśnienie tajemniczych wydarzeń, legenda zwykle i tak żyje już własnym życiem, bo umówmy się, opowieść o demonach i satanistycznych rytuałach brzmi zdecydowanie ciekawiej niż historia kogoś, kto kiedyś zapchał kibel i od tamtej pory co jakiś czas coś dudni w rurach.

Na takim właśnie fundamencie opiera się nasz dzisiejszy tytuł – Apartment No 129 – horror przygotowany przez tureckie Dead Witness, który pierwotnie zadebiutował na PC w 2024 roku, a na początku 2026 doczekał się również wersji konsolowych. Twórcy od samego początku budują marketing wokół mitycznych „autentycznych wydarzeń”, których źródeł należy szukać w popularnej w Turcji legendzie o tajemniczym budynku numer 129. Według najbardziej rozpowszechnionej wersji opowieści w 2009 roku dwie młode studentki miały przeprowadzić w jednym z mieszkań satanistyczny rytuał, po którym obie zginęły w niewyjaśnionych okolicznościach, a pozostali lokatorzy doświadczyli czegoś przypominającego gwałtowne trzęsienie ziemi. Brzmi w teorii zarówno niepokojąco, jak i interesująco, prawda? Problem polega na tym, że żadna aparatura sejsmologiczna podobno nie zarejestrowała wówczas takiego zdarzenia, natomiast w kolejnych dniach mieszkańcy zaczęli opuszczać budynek, pozostawiając po sobie coraz więcej pytań dotyczących tego, co właściwie się tam wydarzyło. Oczywiście im dalej w las, tym ciemniej, bo okazuje się, że internet nie potrafi nawet jednoznacznie ustalić, czy budynek znajdował się w Ankarze, czy może w Antalyi, a w niektórych publikacjach obie lokalizacje pojawiają się niemal zamiennie. Brakuje również wiarygodnych relacji świadków, dokumentów potwierdzających śmierć wspomnianych dziewczyn czy choćby możliwości jednoznacznego wskazania samej nieruchomości. Istnieje za to znacznie mniej paranormalna wersja wydarzeń, według której przyczyną opuszczenia budynku miało być zalanie jego dolnej części podczas prac instalacyjnych, co doprowadziło do uszkodzenia konstrukcji, natomiast tajemnicze hałasy i pękające szyby mogły wynikać z późniejszych prac rozbiórkowych. Ale skoro legenda zdążyła już dorobić się własnego życia, to dlaczego nie wykorzystać jej jako punktu wyjścia do horroru?
W grze wcielamy się w Emira, internetowego twórcę zainteresowanego tajemniczymi wydarzeniami, którego kuzyn Burak namawia do odwiedzenia wspomnianego budynku. Nieruchomość od lat pozostaje opuszczona i podobno miała już zostać wyburzona, jednak najwyraźniej ktoś zupełnie o tym zapomniał, ponieważ nadal stoi na swoim miejscu, czekając na kolejnego urban explorera. Nasz protagonista początkowo podchodzi do wyprawy z pewną rezerwą, ale ostatecznie postanawia zbadać sprawę, oczywiście w pojedynkę, bo przecież wchodzenie do potencjalnie nawiedzonego budynku bez żadnego wsparcia to całkowicie rozsądny sposób na przygotowanie materiału dla widzów. Co prawda Burak sam przyznaje, że boi się odwiedzić to miejsce, ale najwyraźniej nie widzi szczególnego problemu w wysłaniu tam kuzyna. No cóż, rodzina jest najważniejsza, prawda?






Już pierwsze minuty spędzone wewnątrz budynku przyniosły mi jednak dość osobliwe déjà vu, ponieważ stylistyka otoczenia i wygląd niektórych pomieszczeń do złudzenia przypominały mi Welcome to Kowloon, które zresztą recenzowałem już jakiś czas temu, więc wspomnienia z tamtej produkcji nadal mam stosunkowo świeże. I nie chodzi tutaj wyłącznie o podobną estetykę ciasnych, zaniedbanych mieszkań czy korytarzy, bo trudno przecież oczekiwać, żeby każdy twórca horroru wymyślał na nowo wygląd starego bloku. Problem polega na tym, że miejscami podobieństwo jest wręcz uderzające, do tego stopnia, że jestem przekonany, iż gdybym wykonał zrzuty ekranu w odpowiadających sobie miejscach obu produkcji i położył je obok siebie, można byłoby mieć poważny problem z ustaleniem, który pochodzi z której gry. Nie jestem oczywiście w stanie jednoznacznie stwierdzić, czy wykorzystano tutaj identyczne assety, czy mamy do czynienia z wyjątkowo daleko posuniętą inspiracją, ale tym zabawniejsze jest to, że w pewnym momencie Emir podczas rozmowy telefonicznej rzuca: „It’s like I’ve seen such an apartment in a Chinese horror movie or a computer game”. Przypadek? Być może, choć w moim odczuciu brzmi to raczej jak growa wersja „IT’S A PRANK, BRO”, trochę tak, jakby twórcy zdali sobie sprawę, że połączenie mocnych inspiracji z elementami wyglądającymi niemal jak dosłowna kopia może zostać źle odebrane, więc postanowili zawczasu rozładować sytuację, obracając wszystko w żart. Przy czym warto pamiętać, że Welcome to Kowloon nie było przecież szczególnie popularną produkcją, więc dla kogoś, kto nigdy się z nią nie zetknął, podobny komentarz prawdopodobnie nie będzie miał żadnego dodatkowego znaczenia.
Pod względem konstrukcji rozgrywki mamy tutaj pierwszoosobowy horror eksploracyjny, w którym przemierzamy kolejne piętra, zaglądamy do opuszczonych mieszkań, szukamy kluczy, kodów i przedmiotów pozwalających otworzyć następne przejścia, a przy okazji regularnie wracamy do miejsc, które zdążyliśmy już odwiedzić. Po drodze znajdujemy również całkiem pokaźną liczbę dokumentów, od listów i zapisków pozostawionych przez dawnych lokatorów, przez różnego rodzaju teksty religijne, aż po notatki, które potrafią prowadzić nas za rękę z zadziwiającą dokładnością – udaj się na konkretne piętro, rozwiąż zagadkę skrzynki bezpieczników, podążaj za dźwiękiem dzwonka i otwórz wskazane mieszkanie wytrychem. Jeszcze tylko kratki do odhaczania kolejnych czynności i mielibyśmy gotową listę zakupów, tyle że zamiast mleka i pieczywa szukamy pamiątek po zmarłych mieszkańcach.




Z wykonywaniem nawet tak dokładnie rozpisanych poleceń bywa jednak więcej zachodu niż powinno, a spora w tym zasługa sterowania. Już sam układ przycisków potrafi być niewygodny, do tego dochodzą nieprecyzyjne interakcje z otoczeniem, przez które chwilami trudno ustalić, czy czegoś nie zrozumiałem, źle obsługuję daną mechanikę, czy może po prostu gra nie potrafi jasno zakomunikować, czego ode mnie oczekuje. Oprócz eksploracji pojawiają się również bardziej klasyczne elementy survival horroru, choć trudno mówić tutaj o szczególnie rozbudowanych mechanikach, bo sam ekwipunek jedynie wyglądem przypomina rozwiązania znane z nowszych odsłon Resident Evil, a jego zawartość ogranicza się głównie do zbieranych po drodze przedmiotów leczniczych, amunicji czy baterii do latarki. Właśnie ten ostatni element przypadł mi do gustu, ponieważ przy wszechobecnej ciemności konieczność pilnowania zapasu energii ma całkiem sporo sensu, czego niestety nie mogę powiedzieć o walce, która pomimo obecności zarówno broni białej, jak i palnej wypada piekielnie topornie, sprawiając wrażenie mechaniki dorzuconej tylko po to, aby całość bardziej przypominała pełnoprawny survival horror.
A skoro już wspomniałem o budowaniu zagrożenia, to wypada wreszcie pochwalić coś, co Apartment No 129 rzeczywiście potrafi robić dobrze, czyli atmosferę. Sam budynek prezentuje się odpowiednio ponuro (i tak w Welcome to Kownloon też to chwaliłem więc…), a ciasne pomieszczenia, wąskie przejścia i wszechobecna ciemność sprawiają, że przemierzanie kolejnych mieszkań potrafi być zwyczajnie nieprzyjemne (oczywiście w tym pozytywnym, horrorowym znaczeniu). Nie zawsze potrzebujemy tutaj pojawienia się przeciwnika czy kolejnego jumpscare’a, żeby poczuć pewien dyskomfort, bo czasem wystarczy zajrzeć w ciemny korytarz, za którym równie dobrze może nie znajdować się nic, jak i coś, czego zdecydowanie wolelibyśmy nie zobaczyć.
Początkowo dobre wrażenie zrobiło na mnie również udźwiękowienie, szczególnie różnego rodzaju trzaski, skrzypienie, odgłosy rur czy kapanie wody, które potrafią przyprawić o ciarki, choć im dłużej przemierzałem budynek, tym mocniej zaczynałem zwracać uwagę na to, jak niewiele takich dźwięków faktycznie się pojawia. W ostatnim czasie miałem okazję ograć naprawdę sporo niewielkich horrorów i nawet wśród produkcji, które pod wieloma względami okazywały się zwyczajnymi crapami, właśnie warstwa dźwiękowa często potrafiła robić największą robotę, regularnie przypominając, że otaczająca nas przestrzeń zdecydowanie nie jest bezpieczna. Tutaj natomiast przez sporą część rozgrywki panuje zaskakująca cisza, a choć pojedyncze efekty zostały wykorzystane skutecznie, chwilami aż prosiło mi się o nieco więcej odgłosów dobiegających zza ścian, z sąsiednich mieszkań czy pozornie pustych pomieszczeń.





Osobną kwestią pozostaje sposób przedstawiania historii, ponieważ twórcy postanowili wykorzystać coś, do czego osobiście mam naprawdę sporą słabość, czyli przerywniki FMV z udziałem prawdziwych aktorów. Nie ukrywam, że takie rozwiązania wywołują u mnie sporą nostalgię za czasami, kiedy filmowe sekwencje były jedną z atrakcji gier komputerowych, a mieliśmy już zresztą okazję recenzować kilka produkcji opartych właśnie na tej formule. Tym bardziej ucieszyło mnie, że ktoś postanowił ponownie sięgnąć po podobne środki wyrazu, szczególnie w niewielkim horrorze próbującym nadać swojej opowieści nieco bardziej filmowy charakter. Finalnie jednak wykonanie jest jednak nieco… specyficzne. Chwilami realizacja tych scenek wywoływała u mnie poczucie cringe’u niż emocje, które prawdopodobnie zamierzali osiągnąć twórcy, jak te sytuacje z liceum, kiedy nauczycielka na lekcji angielskiego kazała Wam odegrać przed klasą jakiś bezsensowny dialog z podręcznika, a cała scenka wyglądała tak, jakby wszyscy jej uczestnicy zastanawiali się, dlaczego właściwie zgodzili się wziąć w tym udział? No właśnie, tutaj momentami miałem bardzo podobne odczucia.
Tym bardziej dziwi fakt, że pomimo wykorzystania aktorskich przerywników twórcy zdecydowali się pozostawić niektóre istotne fabularnie rozmowy całkowicie bez dubbingu. W pewnym momencie spotykamy bowiem postać, która ma nam do przekazania całkiem sporo informacji, jednak całą konwersację poznajemy wyłącznie za pośrednictwem wyświetlanych na ekranie napisów.
Wraz z kolejnymi dokumentami i spotkaniami coraz większego znaczenia nabierają kwestie wiary, grzechu, przebaczenia oraz istnienia dobra i zła. Co ciekawe, niektóre znajdowane teksty religijne nie są nawet wymyślonymi na potrzeby gry opowieściami, lecz nawiązują do rzeczywistych przekazów tradycji islamskiej, czego przykładem jest historia człowieka, który napoił spragnionego psa, otrzymując w zamian przebaczenie grzechów. Korzystanie z podobnych motywów wydaje się interesującym sposobem na nadanie horrorowi nieco innej tożsamości niż kolejnemu zestawowi opowieści o demonach i opętaniach, jednak ich wprowadzenie bywa bardzo dosłowne, a pod koniec historii gra zdecydowanie bardziej woli tłumaczyć nam, co właściwie się wydarzyło, niż pozostawić większą część odpowiedzi naszej interpretacji. Dochodzą do tego rozważania o rzeczywistości, symulacji i ludzkich lękach, przez co z pozornie prostej legendy o dwóch dziewczynach odprawiających rytuał robi się historia o znacznie większych ambicjach, choć nie zawsze równie przekonującym sposobie ich realizacji.





Ukończenie całości zajmuje około dwóch godzin, co w przypadku niewielkiego horroru zupełnie mi nie przeszkadza, szczególnie że całą historię można zamknąć podczas jednego posiedzenia. Twórcy przygotowali wprawdzie dwa zakończenia, jednak o tym, które zobaczymy, decyduje pojedynczy wybór pod koniec przygody, a ponieważ wcześniejsze wydarzenia pozostają bez zmian, trudno mi znaleźć powód, by ponownie przemierzać te same mieszkania wyłącznie dla odmiennego finału, przedstawionego za pomocą tekstowych plansz i nagrań FMV.
Ostatecznie Apartment No 129 pozostawiło mnie z odczuciami zdecydowanie bliższymi rozczarowaniu niż satysfakcji, bo choć pomysł wykorzystania tureckiej legendy miejskiej jako fundamentu horroru miał całkiem spory potencjał, a sama gra potrafiła momentami skutecznie budować napięcie, to trudno mi pozbyć się wrażenia, że twórcy zwyczajnie nie poradzili sobie z realizacją własnych ambicji. Szkoda, bo materiał na interesującą produkcję niewątpliwie tutaj był, zabrakło jednak dopracowania, dzięki któremu równie dobrze jak sama historia zapadłoby mi w pamięć jej odkrywanie.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
