O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — Silent Hill Townfall

Fani horroru zdecydowanie nie mają ostatnio powodów do narzekania, bo gatunek przeżywa bardzo dobry okres, regularnie dostając zarówno zupełnie nowe produkcje, jak i powroty marek, które zdążyły już na dłużej zniknąć z radarów graczy. Szczególnie dobrze widać to na przykładzie Resident Evil, którym Capcom od kilku lat strzela niemal jak z karabinu, przeplatając kolejne pełnoprawne odsłony remake’ami starszych części i praktycznie nie pozwalając serii złapać dłuższego oddechu. Na tym tle, wieloletnia cisza wokół Silent Hilla bolała graczy jeszcze bardziej, bo podczas gdy jedna z najważniejszych marek survival horroru nieustannie się rozwijała, druga przez długi czas sprawiała wrażenie pozostawionej gdzieś na bocznym torze. W ostatnich latach sytuacja zaczęła się jednak wyraźnie zmieniać, bo Konami ponownie uruchomiło machinę związaną z Silent Hillem (tym razem na szczęście nie chodzi o Pachinko) i, co chyba jeszcze ważniejsze, nie próbuje rozwijać marki wyłącznie w jednym kierunku – remake Silent Hill 2 ponownie wyciągnął na pierwszy plan psychologiczny horror, Silent Hill f dość mocno spolaryzowała graczy, darmowe The Short Message natomiast pozwoliło trochę poeksperymentować z formułą, a w kolejce ustawiały się już kolejne zapowiedzi — remake pierwszej części (Bloober Team, trzymamy kciuki) oraz tajemniczy Townfall, o którym dzisiaj sobie pogadamy.

Przygotowane przez szkockie Screen Burn Interactive Silent Hill: Townfall nie traci zbyt wiele czasu na długie wprowadzenia, wrzucając nas z bomby w rolę niejakiego Simona i wysyłając na niewielką wyspę St. Amelia, gdzieś u wybrzeży Szkocji. Początkowo nie wiemy właściwie, dlaczego się tam znaleźliśmy, co wydarzyło się z miasteczkiem ani skąd wzięły się dość niepokojące ślady na ciele naszego bohatera, bo Townfall przez dłuższy czas nie zamierza udzielać nam zbyt wielu konkretnych odpowiedzi. Bardzo szybko daje nam za to do zrozumienia, że na wyspie wydarzyło się coś naprawdę złego, a skala pozostawionych śladów sugeruje, że konsekwencje tego wydarzenia objęły właściwie całą lokalną społeczność. Opustoszałe przestrzenie, wystawione fotografie, plakaty, znicze czy kolejne pamiątki związane z mieszkańcami budują obraz miejsca mocno naznaczonego czymś, czego znaczenia początkowo jeszcze nie rozumiemy, choć gra długo nie tłumaczy nam ani przyczyn, ani pełnego przebiegu tego, co się wydarzyło. Zamiast tego pozwala powoli składać kolejne elementy historii podczas eksploracji, a z czasem staje się jasne, że opowieść nie ogranicza się wyłącznie do Simona i przyjdzie nam poznać kilka powiązanych ze sobą historii, które stopniowo zaczynają układać się w większą całość.

Pod względem samej rozgrywki Townfall jest przede wszystkim pierwszoosobowym horrorem eksploracyjnym, a taka perspektywa w przypadku Silent Hilla nadal pozostaje raczej wyjątkiem niż regułą. FPP wyraźnie skraca dystans między graczem a otoczeniem, przez co zwykłe zaglądanie w ciemne pomieszczenia czy ciasne przejścia potrafi być znacznie mniej komfortowe. Resident Evil 7 pokazał zresztą już wcześniej, jak dobrze taki zabieg może zadziałać w długoletniej serii horrorów. Przez sporą część czasu Townfall każe nam więc przemierzać (a czasem wręcz przebiegać, ale o tym później) kolejne fragmenty wyspy, zaglądać do budynków i pomieszczeń, zbierać dokumenty oraz przedmioty i rozwiązywać napotykane po drodze zagadki. Dość szybko pojawiają się również przeciwnicy, a wraz z nimi skradanie, możliwość odwracania uwagi, ucieczka oraz walka.

Jednym z ciekawszych pomysłów jest CRTV, niewielki przenośny telewizorek będący tutejszym rozwinięciem klasycznego radia. Zamiast biernie słuchać narastających trzasków ostrzegających przed przeciwnikiem, możemy aktywnie dostrajać sygnał, próbować określać położenie zagrożenia, odbierać transmisje czy wykorzystywać urządzenie podczas części zagadek. Co ciekawe, sposób wykrywania przeciwników nie pozostaje identyczny przez całą grę i w pewnym momencie otrzymujemy znacznie bardziej ograniczone informacje, zmuszające do nieco innego podejścia do otoczenia, choć przyczyny tej zmiany wolę tutaj nie zdradzać.

Do tego dochodzą telefony i linie stacjonarne, z którymi powiązano między innymi możliwość ręcznego zapisywania gry (spokojnie, w wybranych momentach działa również autozapis). Nie ogranicza się to jednak wyłącznie do budek pełniących funkcję save pointów, ponieważ z części telefonów możemy również normalnie dzwonić pod inne numery, przy czym niektóre znamy właściwie od początku, inne odnajdujemy dopiero podczas eksploracji. Również mapa nie została sprowadzona do zwykłego ekranu zatrzymującego rozgrywkę. Jej wyciągnięcie nie pauzuje gry, przeciwnicy nadal normalnie patrolują otoczenie, a sama animacja schowania jej trwa na tyle długo, że jeżeli coś zdąży ruszyć w naszą stronę, może zrobić się nieprzyjemnie. Przekonałem się o tym dość boleśnie, kiedy podczas oglądania planu jedno ze stworzeń uznało, że właśnie znalazło idealny moment na atak.

Eksploracja nie sprowadza się przy tym wyłącznie do odnajdywania właściwej drogi, bo jednym z najmocniejszych elementów Townfall są zagadki. Oczywiście znajdziemy tu trochę klasycznego „znajdź klucz i wróć do wcześniejszych drzwi”, podnoszenia przedmiotów czy wykonywania prostych czynności otwierających dalszą drogę, ale większość bardziej rozbudowanych łamigłówek bardzo mocno opiera się na jednej rzeczy: uważności. Zebrane dokumenty nie służą wyłącznie jako nośniki lore, ponieważ informacja, którą przy pierwszym czytaniu łatwo uznać za zwykłe tło fabularne, pół godziny później może okazać się brakującą instrukcją do czegoś, co właśnie znaleźliśmy (sam zresztą dałem się na tym złapać, uznając jedną z zagadek za mało logiczną, zanim dotarło do mnie, że potrzebną wskazówkę zwyczajnie przeczytałem wcześniej bez większego zastanowienia). Podobnie jest z otoczeniem, jeżeli jedna tabliczka okazuje się możliwa do odczytania, warto sprawdzić pozostałe, a powtarzające się w różnych miejscach symbole, słowa czy liczby raczej nie trafiły tam przez przypadek.

Miejscami gra idzie z tym pomysłem jeszcze dalej, bo niektóre zagadki wymagają obserwowania nie tylko dokumentów czy pojedynczych elementów otoczenia, ale również tego, jak samo miejsce potrafi zmieniać się pod wpływem naszych działań. Szczegółów zdradzać nie chcę, bo największą satysfakcję daje właśnie moment, w którym orientujemy się, że odpowiedzi nie trzeba szukać w kolejnej notatce czy kombinacji cyfr, tylko zacząć porównywać ze sobą różne wersje tego samego miejsca czy przedmiotu. Do tego możemy wybrać pomiędzy normalnym trybem zagadek a wariantem z podpowiedziami, który co prawda nie zmienia samych łamigłówek (jak to miało miejsce w starszych Silentach, gdzie np. zagadka z Szekspirem z Silent Hill 3 na najwyższym poziomie wymagała już naprawdę rozszyfrowywania odniesień do konkretnych dramatów), ale pomaga odnaleźć istotne informacje, wyróżniając ważne fragmenty zebranych dokumentów.

Nie wszystkie łamigłówki wypadają jednak równie dobrze i różnica w poziomie trudności bywa spora, co samo w sobie nie musi być wadą, bo trudno przecież oczekiwać, żeby każda kolejna zagadka przez kilkanaście godzin była równie rozbudowana i ciekawa. Problem w tym, że część tych nierówności wynika nie z celowego tempa, ale z nie do końca przemyślanego designu albo zwykłych baboli technicznych, co zresztą widać po poprawkach wprowadzanych już po premierze: aktualizacja 1.4.0 dodała m.in. dodatkową instrukcję do jednego z paneli sterowania, „wygładziła” nieco jedną problematyczną sekwencję czy poprawiła czytelność podpowiedzi w innej. Co ciekawe, sama aktualizacja ukazała się w momencie, kiedy już kończyłem grę, tak że miałem okazję sprawdzić część niewygodnych elementów zarówno przed, jak i po poprawkach.

Przy tak dużym nacisku na eksplorację dość szybko zaczyna jednak przeszkadzać to, jak wiele elementów otoczenia pozostaje wyłącznie dekoracją: dochodzimy nad wodę, do której nie możemy wejść ani nawet przypadkiem wpaść; w kuchni znajdziemy 35 szafek, ale otwiera się tylko jedna i to w dodatku pusta; możemy też uderzyć w szybę, zobaczyć spękania, ale faktycznie wybić jej już nam nie wolno. Problem nie kończy się jednak na samych interakcjach, bo podobne zgrzyty pojawiają się również wtedy, kiedy otoczenie sugeruje nam rozwiązanie, którego gra zwyczajnie nie przewidziała. W takich momentach logika miejsca zaczyna zbyt mocno przegrywać z logiką level designu i zamiast myśleć „nie mogę tędy przejść”, zaczynamy raczej myśleć „projektant nie chce, żebym tędy przeszedł, bo przygotował coś kilka pomieszczeń dalej”.

To poczucie narzucania graczowi konkretnego rozwiązania wraca zresztą przy skradaniu, które stało się dla mnie źródłem chyba największej liczby mieszanych odczuć. Co zabawne, po remake’u Silent Hill 2 narzekałem na coś dokładnie przeciwnego, bo walki było tam moim zdaniem zwyczajnie za dużo i kolejne spotkania zaczynały chwilami przypominać grind z Final Fantasy VII. Townfall w tym przypadku wychyla wahadło w drugą stronę: walka istnieje, ale bardzo często bardziej opłaca się przeciwnika ominąć, odwrócić jego uwagę, przeczekać albo zwyczajnie uciec. I żeby było jasne, sama idea bardzo mi odpowiada, bo przecież z założenia survival horror nie powinien robić z bohatera Rambo, a historia gatunku pełna jest produkcji, w których walka była mocno ograniczona albo wręcz niemożliwa — Clock Tower, Haunting Ground, Outlast czy Forbidden Siren pokazywały na różne sposoby, że bezradność może działać na korzyść horroru. Problem w Townfall nie polega tak naprawdę na tym, że nie pozwala wystarczająco dużo strzelać, tylko na tym, że stealth miejscami jest tu absolutnie wymuszony, a zasady rządzące zachowaniem przeciwników nie zawsze okazują się przy tym czytelne czy logiczne.

Pierwsze napotkane stworzenia wyglądają jakby były kompletnie ślepe, nie mają wyraźnych oczu, reagują na hałas, a na wyższych poziomach trudności również na światło latarki, przez co automatycznie przypominały mi Lickery z Resident Evil, których wygląd i mechanika były proste: nie widzą, więc ich przewagą jest słuch i możemy wykorzystać tę wiedzę przeciwko nim. W Townfall bestie potrafią tymczasem zauważyć nas zaskakująco szybko, a ich słuch bywa miejscami tak rozwinięty, że człowiek zaczyna się czuć jak kilogramowy worek kokainy wrzucony do pokoju z psem od narkotyków. Największym problemem nie jest jednak sama czułość AI, tylko jego wybiórcze działanie. Czasem przechodzimy stosunkowo blisko maszkary i wszystko działa zgodnie z planem, innym razem przeciwnik zachowuje się tak, jakby zero-jedynkowo znał naszą pozycję mimo braku kontaktu wzrokowego. Jeżeli zostaniemy wykryci, zerwanie pościgu również potrafi trochę potrwać, a przygotowane specjalnie kryjówki nie zawsze natychmiast rozwiązują problem. Jeśli przeciwnik zobaczy nas wchodzących do szafy czy schowka, może oczywiście podejść i nas stamtąd wyciągnąć, co akurat uważam za bardzo dobre rozwiązanie, bo kryjówka nie powinna działać jak magiczny przycisk resetujący AI, gorzej jednak, kiedy skutecznie zgubiliśmy bestię, a ta po prostu zawiesza się tuż przed kryjówką i tak naprawdę możemy iść sobie zrobić kawę czy z psem na spacer, bo za szybko to nie będzie dla nas wolnej drogi. Townfall ma nawet trofeum za spędzenie pełnej minuty w ukryciu, więc najwyraźniej ktoś był świadomy, ile czasu możemy przesiedzieć w szafie. Niczym gej w latach 80. w mocno religijnej rodzinie — momentami zdecydowanie za długo.

Podobnie wygląda kwestia drzwi, bo o ile możliwość zamykania ich za sobą, a w odpowiednich miejscach również ryglowania zamków czy zasuw, jest bardzo fajnym dodatkiem do pościgów (coś jak w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), szkoda tylko, że twórcy nie poszli o krok dalej w sposobie, w jaki przeciwnicy reagują na takie przeszkody, szczególnie kiedy jednym z pierwszych stworzeń jest pozbawiona rąk bestia z czymś przypominającym siekierę zamiast głowy, bo aż prosiłoby się, żeby takie monstrum naprawdę taranowało drzwi, uszkadzało je albo wręcz rąbało, odbierając nam możliwość późniejszego wykorzystania tej samej bariery. AI potrafi również wejść w konflikt z innymi systemami. Kroplówka pozwalająca wrócić do życia brzmi jak całkiem przydatne zabezpieczenie, dopóki nie zginiemy bezpośrednio przed przeciwnikiem, a gra dosłownie po kilku sekundach postawi nas na nogi dokładnie w tym samym miejscu, podczas gdy bestia nadal stoi tuż przed nami… Jaki jest tego efekt to się możecie domyśleć.

Kiedy jednak gra pozwala nam odpowiedzieć na zagrożenie bardziej bezpośrednio, do dyspozycji dostajemy zarówno broń białą, jak i palną, choć żadna z nich nie daje poczucia pełnego bezpieczeństwa. Ta pierwsza stopniowo się zużywa, amunicji przez sporą część gry nie ma przesadnie dużo, a wystrzał robi wystarczająco dużo hałasu, żeby zainteresować kolejne stworzenia, więc nawet jeśli możemy walczyć, nie zawsze oznacza to, że powinniśmy. Sama walka jest przy tym trochę toporna, choć trudno udawać, że akurat ten element kiedykolwiek był jakoś mocno dopracowany w serii (Homecoming do dziś wyjątkowo mocno zapisał mi się w pamięci…). Wśród broni białej pojawia się też klasyczna metalowa rura, i ja wiem, że przewijała się ona przez serię na długo przed tym jak machała nią Hinako w Silent Hill f, ale sam fakt, że obie gry ukazały się stosunkowo blisko siebie, sprawia, że trudno nie porównywać obu produkcji, szczególnie że pod względem sposobów rozwiązywania konfliktów idą w zupełnie różne strony.

Twórcy na szczęście mieli dość rozsądku, żeby nie ciągnąć identycznego modelu rozgrywki do samych napisów końcowych. Z czasem pojawiają się stworzenia znacznie szybsze, agresywniejsze czy próbujące wykorzystać element zaskoczenia, a jednocześnie stopniowo rozbudowuje się również nasz arsenał, przez co po godzinach ostrożniejszej gry możemy czasem pozwolić sobie na nieco bardziej bezpośrednie rozwiązywanie problemów. Szczególne miejsce zajmuje tutaj oczywiście strzelba, która w grach ma pewien niemal uniwersalny status, bo nieważne, czy mówimy o Resident Evil, Bloodzie, Metal Slugu czy dziesiątkach innych shooterów i horrorów, jej znalezienie bardzo często oznacza przejście od „mam problem” do „teraz to wy macie problem”. Townfall również pozwala przez chwilę poczuć się jak kompletny motherfucker i zamiast kolejny raz czekać w szafie, posłać nacierającego przeciwnika na drugi koniec korytarza.

Równie duże znaczenie jak same mechaniki ma jednak to, w jakich warunkach przychodzi nam przemierzać St. Amelia, bo Townfall bardzo mocno pracuje oprawą na atmosferę, choć miejscami robi to kosztem zwykłej czytelności. Gra potrafi być tak ciemna, że latarka wygląda bardziej jak sugestia oświetlenia niż faktyczne narzędzie pozwalające zobaczyć pomieszczenie, a szczególnie w późniejszych, przemysłowych fragmentach rury, przejścia i kolejne korytarze zaczynają się zlewać w jedną czarną plamę. Umówmy się, jest różnica pomiędzy sytuacją, w której nie widzę, co stoi w rogu i zaczynam się tego bać, a sytuacją, w której nie widzę, gdzie do cholery są drzwi.

Ta ciemność ma jednak swoje jasne punkty — tak, wiem — bo kiedy wzrok przestaje wystarczać, na pierwszy plan wychodzi kolejna zaleta, czyli dźwięk. Nagle każdy szelest, jęk, odległy trzask, coś przesuwającego się za ścianą czy pojedyncze uderzenie zaczyna mieć znacznie większe znaczenie. Wchodzimy do pełnego szafek i biurek pomieszczenia, latarka ledwo wycina niewielki fragment przestrzeni przed nami, gdzieś z boku coś spada i automatycznie zaczynamy bardziej słuchać miejsca, niż je oglądać. Dźwięk pełni wtedy nie tylko funkcję atmosferyczną, ale również informacyjną, sugerując, że być może nie jesteśmy w pomieszczeniu sami.

Udźwiękowienie wypada zresztą świetnie również poza takimi sytuacjami. Muzyka, industrialne pomruki, buczenie, syczenie, pogłosy i dźwięki otoczenia bardzo często zaczynają mieszać się ze sobą na tyle, że trudno jednoznacznie wskazać, gdzie kończy się soundtrack, a zaczyna zwykłe tło. Za ścieżkę odpowiada Pilotpriest, a choć Akiry Yamaoki tutaj nie znajdziemy, Townfall nie próbuje udawać kolejnego albumu jego autorstwa, tylko buduje własny soundscape, który dobrze pasuje do serii.

Na atmosferę pracuje jednak nie tylko oprawa i dźwięk, ale również sposób, w jaki gra dawkuje samo zagrożenie. Jedna z lepszych sytuacji spotkała mnie podczas powrotu znaną już i wcześniej oczyszczoną trasą, kiedy zebrałem potrzebny przedmiot i byłem właściwie przekonany, że spokojnie opuszczę pomieszczenie. Otworzyłem drzwi, CRTV nagle oszalał, a chwilę później praktycznie przede mną pojawiło się zagrożenie. Jasne, patrząc wyłącznie mechanicznie można powiedzieć „gra zespawnowała potwora”, ale w tamtej chwili kompletnie nie miało to znaczenia, bo zamiast spokojnie analizować patrol i szukać drogi obejścia, w lekkiej panice wyciągnąłem pistolet i posłałem mu kulkę w łeb.

Nie zawsze potrzebny jest zresztą przeciwnik, żeby zrobiło się nieswojo. Jedną z bardziej makabrycznych interakcji jest otwieranie określonych przejść za pomocą skalpela, którym przecinamy coś przypominającego ludzką skórę, a sama czynność zostaje potraktowana niemal jak zwykła obsługa mechanizmu, co tylko wzmacnia jej nieprzyjemny charakter. Z czasem źródłem niepokoju coraz mocniej staje się również sam świat. „Klasyczny” koszmar powraca, choć tym razem, zamiast samych krat, łańcuchów i rdzy kojarzonych z pierwszymi częściami, dostajemy przemysłowe instalacje, czerwone alarmowe światło i infrastrukturę niemal wrastającą w kolejne fragmenty miasta, a charakter tego miejsca nie jest wyłącznie stylistyczną wariacją na temat znanego Otherworldu, ale ma znacznie mocniejsze powiązanie z historią St. Amelia. Podczas researchu do recenzji trafiłem przy tym na komentarze sugerujące, że twórcy mogli inspirować się katastrofą Piper Alpha — platformy wydobywczej na Morzu Północnym, na której w 1988 roku doszło do tragicznego pożaru i eksplozji.

Od strony czysto wizualnej Townfall również potrafi zrobić bardzo dobre wrażenie, szczególnie dzięki dbałości o detale St. Amelia oraz połączeniu realistycznie przygotowanych ulic i wnętrz z mgłą, oświetleniem i mocnymi kontrastami kolorystycznymi. Miejscami całość wygląda wręcz filmowo (nawet jest w opcjach możliwość pozostawienia czarnych pasów na ekranie) i bardziej niż sama techniczna jakość grafiki podobała mi się tutaj konsekwencja, z jaką twórcy budują charakter kolejnych miejsc.

Jeśli chodzi natomiast o tryby obrazu, przez większość czasu zostałem przy Quality. Performance oferuje oczywiście wyższą płynność i dla części osób może okazać się lepszym wyborem przy problemach z motion sickness, szczególnie podczas obracania kamerą, ale u mnie zadziałało to wręcz odwrotnie, bo obraz przy 60 klatkach dawał mi dziwnie „telewizyjne”, przesadnie płynne wrażenie przypominające włączony motion smoothing. Oczywiście, jest to wyjątkowo subiektywna kwestia i nie traktuję jej jako technicznej wady, ale pierwszy raz od dawna świadomie zostałem przy 30 klatkach właśnie dlatego, że zwyczajnie lepiej czułem się podczas grania. Na PS5 bardzo dobrze wypada również wykorzystanie DualSense’a. Wibracje potrafią być miejscami wręcz agresywne, gra korzysta z adaptacyjnych triggerów i głośnika kontrolera, a nawet z żyroskopu. Ten ostatni nie został przy tym sprowadzony wyłącznie do opcjonalnego celowania, bo jedna z mechanik wymaga faktycznego manipulowania urządzeniem za pomocą ruchu pada i choć pierwsze zetknięcie z nią może być trochę irytujące, szczególnie dla osoby mającej problemy z kolorami lub światłem, trudno odmówić jej pomysłowości.

Na plus zdecydowanie wypada sama obecność polskiej wersji językowej, tym bardziej że lokalizacja nie ogranicza się wyłącznie do napisów dialogowych. Część map, tablic czy innych elementów środowiska również została przełożona i początkowo robi to naprawdę dobre wrażenie. Niestety dość szybko okazuje się, że zabrakło konsekwencji, bo jedne elementy otoczenia są po polsku, inne podobne pozostają po angielsku i szczerze mówiąc przy takim rozwiązaniu wolałbym już, żeby wszystkie tekstury pozostawiono w oryginale.

Znacznie poważniejszą wadą okazuje się jednak tłumaczenie bez odpowiedniego kontekstu, bo już jedna z wcześniejszych zagadek zawiera wskazówkę przełożoną w taki sposób, że może faktycznie skierować gracza w niewłaściwą stronę, mimo że angielski tekst jest znacznie bardziej jednoznaczny. Później pojawiają się kolejne podobne przypadki, w których nazewnictwo nie do końca odpowiada temu, co widzimy przed sobą, a do tego trafiają się zwykłe błędy gramatyczne, jak nieprawidłowy rodzaj wypowiedzi bohatera etc. Przy grze tak mocno opierającej zagadki na dokładnym czytaniu dokumentów jest to szczególnie bolesne, bo o ile literówkę czy niezgrabne zdanie można zignorować, to lokalizacja, która zmienia sens wskazówki potrzebnej do rozwiązania zagadki, zaczyna już mocno irytować.

To jednak problem dość punktowy, podczas gdy znacznie bardziej odczuwalny zgrzyt pojawia się w konstrukcji niektórych sekwencji, które miejscami sprawiają wrażenie rozciągniętych ponad potrzebę. Szczególnie później coraz częściej sprowadza się to do biegania, przełączania kolejnych przełączników, unikania powracających zagrożeń i zwyczajnego błądzenia, przez co zestaw wykonywanych czynności zaczyna robić się mocno ograniczony i powtarzalny. Nie powiedziałbym jeszcze, że pojawia się zwyczajna nuda, ale w pewnym momencie przestajemy zastanawiać się, co czeka za następnym zakrętem, a zaczynamy myśleć, ile jeszcze tych zakrętów zostało. Szkoda, tym bardziej że Townfall naprawdę nie potrzebuje sztucznego wydłużania. Pierwsze przejście zajmuje mniej więcej 14–15 godzin, zależnie od tempa eksploracji i czasu poświęcanego zagadkom, a sama gra zachęca do powrotu. Jak przystało na Silent Hill, nie mamy tutaj jednego finału, a gra po cichu obserwuje sposób, w jaki poznajemy świat, reagujemy na sytuacje i jaką drogę pozwalamy obrać Simonowi. Nie będę zdradzał, co konkretnie wpływa na wynik, bo znacznie ciekawsze jest odkrycie dopiero po wszystkim, że część rzeczy, które robiliśmy zupełnie naturalnie, przez cały czas miała znaczenie. Obok kilku głównych zakończeń pojawiają się również bardziej żartobliwe warianty, w tym tutejszy odpowiednik klasycznej tradycji UFO.

No dobrze, skoro przeszliśmy już przez właściwie wszystko, co Townfall ma nam do zaoferowania, pora wrócić do pytania, które gdzieś z tyłu głowy przewijało się przez sporą część gry: ile właściwie Silenta musi być w Silencie, żebyśmy pozwolili mu nosić ten tytuł?

Przy Silent Hill f bardzo często można było spotkać się z opinią, że gdyby zmienić logo na pudełku, równie dobrze mogłaby to być całkowicie niezależna gra. Japonia, inna epoka, inny rodzaj potworów, nowy system walki i zupełnie odmienna warstwa wizualna powodowały, że część odbiorców nie widziała tam właściwie niczego z serii, podczas gdy ja odbierałem to trochę inaczej. Silent Hill nigdy nie sprowadzał się wyłącznie do konkretnego miasta, pielęgniarek, mgły czy radia, tylko do tego, jak poczucie winy, zazdrość, wstyd, presja czy lęki bohaterów potrafią zostać urzeczywistnione przez otaczający ich świat, i dla mnie Silent Hill f zmienił niemal całą powierzchowność serii, ale zachował ten psychologiczny fundament.

Townfall z kolei momentami sprawiał na mnie wrażenie, jakby wręcz trochę tryhardował w udowadnianiu, że jak najbardziej jest Silent Hillem. Mgła, czerwone kwadraty, znajomo brzmiące efekty interfejsu, industrialny Otherworld, opuszczone uliczki czy CRTV będący oczywistym rozwinięciem klasycznego radia pojawiają się tutaj na tyle często, że trudno przeoczyć, jak mocno twórcy odwołują się do najbardziej rozpoznawalnych elementów serii. Im dalej jednak w historię St. Amelia, tym bardziej okazuje się, że pod spodem znajduje się coś znacznie ważniejszego w kontekście zachowania tożsamości marki, bo Townfall również opowiada o winie, wyparciu, odpowiedzialności i o tym, jak różni ludzie próbują poradzić sobie z konsekwencjami tych samych wydarzeń. Wtedy wszystkie wcześniejsze ukłony w stronę klasycznych odsłon przestają wyglądać wyłącznie jak fanserwis.

Tylko że właśnie tutaj dochodzimy do mojego ulubionego rodzaju internetowej dyskusji, czyli do opinii „graczy”, którzy najwyraźniej jednocześnie chcą wszystkiego i niczego. Schemat tego zjawiska jest prosty, bo jeżeli kolejna część powtarza sprawdzone rozwiązania, zaraz zaczyna się narzekanie, że znowu dostaliśmy to samo, nową oprawę na starej grze, bezpieczny sequel albo (o zgrozo…) kolejny remaster i odgrzewany kotlet. Kiedy ktoś z kolei próbuje zrobić coś radykalnie innego, równie szybko pojawia się „to już nie jest to samo”, „kiedyś to było” i obowiązkowe wspominanie, że seria straciła swoją tożsamość.

Silent Hill jest zresztą wyjątkowo wdzięcznym przykładem, bo nawet jego klasyczne odsłony nie tworzyły jednej zwartej historii, której kolejni twórcy musieliby kurczowo się trzymać. Jedynka i trójka są ze sobą bezpośrednio związane, ale Silent Hill 2 już wtedy opowiedział praktycznie zamkniętą historię, a The Room przeniósł punkt ciężkości poza samo miasteczko i zrobił coś własnego. Później Origins wróciło do istniejącego kanonu, Shattered Memories całkowicie go przeinterpretowało, a Homecoming czy Downpour ponownie szukały własnych sposobów na wykorzystanie tego uniwersum. Jeżeli więc „prawdziwego Silent Hilla” zaczniemy definiować przez obowiązkową checklistę — akcję w tytułowym mieście, mgłę, radio, czerwone kwadraty, rdzę, pielęgniarki i najlepiej jeszcze Pyramid Heada przechodzącego gdzieś w tle — szybko okaże się, że sama seria od dawna nie trzyma się wszystkich tych zasad. A gdyby miała zacząć, za kilka odsłon ci sami gracze zapewne narzekaliby, że Konami od dwudziestu lat robi jedną i tę samą grę.

Zresztą Resident Evil doskonale pokazało, że nawet pozornie niezrozumiała dla wiernych fanów i radykalna zmiana potrafi otworzyć markę na kompletnie nowych ludzi. RE4 wykonało gigantyczny zwrot względem poprzedników, później piątka i szóstka poszły jeszcze mocniej w stronę akcji, a RE7 po raz kolejny wywróciło wszystko do góry nogami, przechodząc do pierwszej osoby i wracając do bardziej klaustrofobicznego horroru. Sam zresztą miałem przy siódemce mocne obiekcje o to, ile RE rzeczywiście pozostało w RE, a mimo to dla ogromnej grupy odbiorców właśnie ta część stała się początkiem zainteresowania serią (podobnie jak wcześniej 4ka). Możemy dyskutować, które z tych zmian były dobre, a które nie, bo oczywiście sama nowość nie jest automatycznie ani zaletą, ani wadą, ale argument „to już nie jest to samo” wydaje się czasem być po prostu rzuconym na siłę strzałem w powietrze.

Seria, która trwa dekady, albo się zmienia, albo zaczyna zjadać własny ogon. Czasem straci przy tym część dawnych odbiorców, czasem przyciągnie zupełnie nowych, a czasem przestrzeli kompletnie. Psy szczekają, karawana jedzie dalej. Znacznie ciekawsze od pytania, czy Townfall wygląda dokładnie jak Silent Hill sprzed dwudziestu pięciu lat, jest dla mnie to, czy rozumie, dlaczego tamte gry nadal pamiętamy.

Silent Hill: Townfall jest wyraźnym syrenim śpiewem dla fanów klasycznych odsłon, pełnym znajomych motywów i dźwięków, ale z własnym twistem. Najmocniej broni się zagadkami, klimatem i udźwiękowieniem — czyli w dużej mierze tym, za co wielu graczy pokochało tę serię — nieco gorzej wypadają nierówne AI, momentami zbyt mocno forsowany stealth czy przeciągnięte sekcje. Ostateczny bilans pozostaje jednak zdecydowanie na plus.

Najważniejsze jest jednak to, że Townfall moim zdaniem nie sprawia ostatecznie wrażenia eksperymentu, któremu ktoś na ostatnim etapie produkcji przykleił logo Silent Hill. Zamiast tylko odtwarzać znaną ikonografię, wykorzystuje ją jako punkt wyjścia dla własnej szkockiej historii i pierwszoosobowej formuły, rozumiejąc przy tym, że pod tym wszystkim zawsze kryło się coś więcej. Bo jeśli Silent Hill ma znowu być żywą serią, a nie muzealnym eksponatem z przełomu wieków, musi mieć możliwość zmiany.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Dodaj komentarz