Nostalgia to potężne jednakże szalenie niebezpieczne narzędzie, umiejące zarówno zrobić dużo dobrego dla „produktu” jak i całkowicie go pogrzebać. Nasze rodzime studio — Destructive Creations, po średnio udanych tytułach jak np. kontrowersyjny Hatered, postanowiło zagłębić się we wspomnienia graczy, wypuszczając na rynek War Mongrels, tytuł mocno inspirowany klasykiem taktycznych strategii — Commandos. Co prawda produkcja gliwiczan jest dostępna na PC już od jakiegoś czasu, jednak na moim radarze pojawiła się, dopiero gdy zapowiedziano pudełkowe wydanie na PS5. Czy szturchanie kijem wspomnień graczy okazało się trafnym pomysłem? Zapraszam do recenzji!

Pozwolicie, że zacznę sobie od małej dygresji. Choć w czasach moich lat grania na PC byłem ogromnym maniakiem „strategii”, to mimo wszystko bliżej mi było do gier pokroju Age of Empires niż Xcom. Traf chciał, że mój przyjaciel i jego bracia, zafascynowani byli pierwszą odsłoną serii Commandos i choć na początku nie podzielałem ich ogromnego entuzjazmu, to z czasem zacząłem się przekonywać do samej gry, jak i całego gatunku (co swój peak miało przy premierze Commandos 2: Men of Courage, tytuł, który swoją drogą, dostał pożal się boże remaster jakiś czas temu). Przenosimy się do czasów obecnych, na mojej skrzynce mailowej ląduje informacja prasowa o wydaniu konsolowym War Mongrles, nostalgia zaczyna działać i w głowie mam tylko jedną myśl — „Muszę w to zagrać!!!”.
Historia rzuca nas na wschodni front podczas II Wojny Światowej, gdzie na początku wcielamy się w dwóch żołnierza Wermachtu, Manfreda oraz Ewalda, Ślązaka siłą wcielonego do Armii Rzeszy — i nie wiem jak Wy, ale w momencie kiedy, przeczytałem tę informację w skróconym opisie gry miałem tylko WTF? Gramy Naziolami? Co do ch****? — którzy widząc prawdziwą twarz konfliktu, odmawiają udziału w masowym mordzie ludności cywilnej, za co zostają skazani na zesłanie do kolonii karnej. Wykorzystując jednak ogólne zamieszanie, udaje im się zbiec i „oficjalnie” zdezerterować z nazistowskiej armii. Jednak samotne przetrwanie na okupowanych terenach, gdzie próżno szukać pomocy u którejkolwiek ze stron konfliktu nie jest prostym zadaniem dla naszych wojaków. Na szczęście na swojej drodze spotykamy Lukasa, partyzanta i członka Armii Krajowej, który za pomoc w jego misji udaremnienia masowych zbrodni na ludności cywilnej, postanawia się odwdzięczyć i tak oto rozpoczyna się nasza droga do odkupienia.






Ogólnie fabuła to dość mocny punkt tego tytułu i nie chciałbym Wam zdradzić zbyt wiele, z tego, co Was czeka podczas rozgrywki. Widać, że twórcy nie poszli na łatwiznę i nie boją się dotykać wrażliwych tematów (gdzieś widziałem informację, że Rosjanie spruli się internecie, za to, jak zostali przestawieni, XDDDD tylko tyle powiem jako komentarz do tego). Choć nie jestem w stanie z głowy zweryfikować czy gdzieś nie odpłynięto za bardzo, jeśli chodzi o wydarzenia z tamtych lat, to całość robi solidne wrażenie. Dodatkowo przerywniki filmowe to po prostu klimatyczny majstersztyk, który za pomocą rysowanej (mogłoby się wydawać, infantylnej) kreski przedstawia horror tamtych wydarzeń.
Co do samej rozgrywki to mamy tu klasyczną, izometryczną, strategię taktyczną z elementami skradanki, gdzie otrzymujemy ograniczony liczbowo oddział, którego umiejętności mają nam posłużyć do wykonania konkretnego zadania, tak aby nie zostać wykrytym (z tym ostatnim to tak nie do końca, ale o tym za chwilę). Jeśli graliście we wspomniane już wcześniej gry z serii Commandos, to będziecie się tu czuli jak w domu — konieczność taktycznego planowania ruchów, bohaterowie z odrębnym zestawem skili, możliwość podejrzenia pola widzenia przeciwnika, wabienie wrogów, skradanie się i walka po cichu, jak i na Rambo. No po prostu klasyka gatunku. Jest natomiast jedna mechanika, której nie pamiętam z „pierwowzoru” (jeśli się mylę, to poprawcie mnie proszę w komentarzach), mianowicie tryb planowania, gdzie możemy pierw zaplanować całą akcję z zadaniami dla naszych poszczególnych bohaterów, a potem ją po prostu odpalić i patrzeć na efekt, co przydaje się podczas eliminowania większych grup wrogich żołnierzy, których nie da się podejść po kolei czy pozbawić tchu np. zrzucając na nich luźne cegły z pobliskiego budynku. Wspomniałem też o tym, że nie zawsze trzeba wybierać bycie niezauważonym, do czego możemy wykorzystać tryb bojowy, który diametralnie zmienia nam schemat sterowania, gdzie bardziej przypomina to twin shootera niż strategię — lider, którym sterujemy, celuje i poniekąd wskazuje pozostałym kierunek ataku.





Niestety w kwestii samych mechanik i zaimplementowanych rozwiązań można War Mongrels zarzucić nieco niedoróbek. Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła mi się w oczy, było coś, czego obawiałem się od samego początku, mianowicie sterowanie. Nie ma co ukrywać, pad nie jest stworzony do gier strategicznych i nie jest łatwym zadaniem przenieść wygodę myszki/klawiatury na kontroler (do tej pory chyba najwygodniej sterowało mi się we Frostpunk’u od naszego 11bit Studios). To oczywiście może być tylko moja nieudolność, ale minęło dość sporo czasu, zanim byłem w stanie wygodnie i skutecznie kierować moim małym zespołem; Kolejną jest niezbyt rozgarnięte AI naszych wrogów, bo o ile o wpadkę i wykrycie nie trudno to przynajmniej tak samo łatwo wyjść z opresji. Zaalarmowani żołdacy są przewidywalni, niechlujni w poszukiwaniach, a miejscami wręcz ślepi (nie raz zdarzyło się, że jakiś żołnierz dosłownie po mnie przebiegł, albo tylko spojrzał za róg i od razu odszedł na swoją pozycję); Pamiętacie „tryb bojowy” o którym wspominałem akapit wyżej? Niestety on też często powoduje więcej szkód niż pożytku, gdyż nasi towarzysze, pozostawieni w samopas, często nie ogarniają zbyt dobrze pola walki, co kończy się śmiercią lub ciężkimi obrażeniami któregoś z nich; Do tego wszystkiego dochodziły klasyki w postaci nieresponsywnych przedmiotów, zacinających się akcji, znikające animacje… a i polecam ograniczyć (lub wyłączyć) w menu AutoSave, gdyż niejednokrotnie gra zapisywała swój stan dokładnie w momencie, kiedy ktoś z moich łapał śmiertelną kulę w łeb.
Oprawa audiowizualna jest nieco nierówna, gdyż świetnie oświetlone, bogate w detal lokacje stoją w opozycji do nieco zaniedbanych ścieżek dialogowych (a dokładniej doboru aktorów i kontroli ich pracy). Problem tkwi w tym, że w grze przecina się kilka różnych narodowości, a barwa ich głosu i akcent są praktycznie takie same, co nieco psuje odbiór (coś jak angielski dubbing w serii Yakuza).
Po całym tym czasie spędzonym z War Mongrels (ta gra jest serio naprawdę długa), muszę przyznać, że się nie zawiodłem, bo setting czy opowiedziana historia kupiły mnie w zasadzie od pierwszych rozdziałów. Gra ma całkiem sporo problemów, zarówno natury technicznej, jak i projektowej (albo ja jestem za głupi, albo to sterowanie nie zostało zbyt dobrze przemyślane). To, co cieszy to fakt, że twórcy słuchają graczy, konsekwentnie starając się łatać swój tytuł (z tego, co czytałem o wersji PC, to bywało naprawdę kiepsko) i mają do pokazania coś więcej niż granie na taniej sensacji. Domyślam się, że wielu z Was może tę grę porzucić zaraz po pierwszych rozdziałach, jeśli jednak gatunek strategii taktycznych z elementami skradanek i czasy II Wojny Światowej to coś, co wpisuje się w Wasze gusta, to myślę, że warto dać szansę War Mongrels.

Na koniec ogromne podziękowania dla PR Outreach za podesłanie mi kodu na grę!
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”