Jeśli chodzi o budowanie strachu w grach, to przez lata wachlarz możliwości, którymi mogą posługiwać się twórcy, rozrósł się do całkiem fajnych rozmiarów. Można rzucić nam na kark paskudztwo złożone z samych zębów i kończyn, zasypać morderczymi maszkarami, jednocześnie pozostawiając nas z paczką fajek i scyzorykiem, kazać uciekać przed czymś, czego właściwie nie jesteśmy w stanie zabić, albo po prostu poczekać, aż poczujemy się odrobinę zbyt pewnie i wtedy zafundować nam jumpscare’a zdolnego do poderwania z kanapy wraz z wyrzuceniem pada w powietrze. Jednak w całym tym dorobku straszaków jest jeszcze jeden sposób, który od lat działa na mnie wyjątkowo skutecznie, mianowicie wzbudzanie niepokoju samym otoczeniem i sprawianie, żebym przestał ufać temu, co właściwie widzę na ekranie.

Bo o ile wielkiego potwora stojącego na środku korytarza raczej trudno przeoczyć, tak znacznie ciekawiej robi się w momencie, kiedy wracamy do pozornie znajomego pomieszczenia i zaczynamy zastanawiać się, czy ten obraz przypadkiem nie wisiał wcześniej po drugiej stronie ściany, czy aby na pewno te drzwi były otwarte i czy światło rzeczywiście mrugało już poprzednim razem. W różnym stopniu korzystały z tego zarówno nieco większe produkcje pokroju Visage, jak i znacznie mniejsze horrory, których przez ostatnie lata trochę przewinęło się przez moje ręce; swoje trzy grosze dołożyło oczywiście również legendarne P.T., choć jego wpływ na cały gatunek to materiał na zupełnie osobną rozmowę. Być może właśnie dlatego nadal z taką nieodpartą ciekawością przeszukuję czeluści PlayStation Store, poszukując kolejnych horrorów do ogrania. Czasem trafia się coś naprawdę ciekawego, czasem człowiek po godzinie zastanawia się, co właściwie właśnie obejrzał, a innym razem dostaje produkcję, po której jeszcze przez chwilę próbuje poskładać w głowie poszczególne obrazy i znaleźć dla nich jakiekolwiek sensowne wyjaśnienie. Psalm 5:9-13 zdecydowanie zalicza się do tej ostatniej grupy, a co ciekawe, dodatkowo stoi za nim trójka twórców odpowiedzialnych za niedawno opisywane przeze mnie Welcome to Kowloon, więc byłem tym bardziej ciekaw, cóż takiego przygotowali.
„Bo niemasz nic szczerego w uściech ich; wnętrzności ich złośliwe, gardło ich, iako grób otwarty, ięzykiem swym pochlebuią.”
Psalm 5:10, Biblia Gdańska
Jeżeli po przeczytaniu powyższego fragmentu oczekujecie, że Psalm 5:9-13 zaraz zacznie opowiadać rozbudowaną historię o grzechu, karze i boskim sądzie, to mam dla Was złą wiadomość, bo gra właściwie nie opowiada nam niczego. Nie wiemy, kim jesteśmy, dlaczego znaleźliśmy się w tym miejscu ani co dokładnie powinniśmy zrobić, a kolejne pomieszczenia nie zasypują nas notatkami, nagraniami czy rozmowami mającymi stopniowo odsłaniać kolejne elementy fabularnej układanki. Zamiast tego zostajemy wrzuceni w ciemną, nieprzyjazną przestrzeń i pozostawieni z bardzo prostym poleceniem, którego zresztą nikt nawet nie wypowiada, trzeba iść dalej. W pewnym sensie jest to podejście jeszcze bardziej oszczędne niż w Welcome to Kowloon, gdzie pomimo bardzo liniowej konstrukcji mieliśmy jednak konkretnie zarysowanego bohatera, powód pojawienia się w tytułowym miejscu oraz przynajmniej jakieś strzępy historii pozwalające mniej więcej zrozumieć, w czym właściwie uczestniczymy. Tutaj autorzy zabierają nam nawet te punkty zaczepienia, pozostawiając jedynie serię coraz bardziej groteskowych obrazów i tytuł, który dopiero po obejrzeniu napisów końcowych zaczyna wyglądać jak coś więcej niż przypadkowo dobrany zestaw cyfr.
Podobny minimalizm dotyczy zresztą samej rozgrywki – jest to walking sim w niemal najbardziej dosłownym znaczeniu tego określenia, bo cały nasz czas z grą spędzamy wyłącznie na chodzeniu, rozglądaniu się i próbie zrozumienia, dlaczego gra nie pozwala nam jeszcze przejść dalej. Liczba elementów, z którymi możemy wejść w jakąkolwiek interakcję, została ograniczona do absolutnego minimum (podobnie jak w WtK, i tak samo jak tam, tu też uważam to za ogromną wadę…), nie ma tu rozbudowanego ekwipunku czy klasycznych zagadek, a rozwiązanie kolejnego problemu najczęściej wymaga po prostu zauważenia czegoś, co zmieniło się lub pojawiło w otoczeniu. Właśnie w takich chwilach po raz pierwszy przypomniało mi się wspomniane wcześniej P.T., ale nie dlatego, że Psalm próbuje jakoś kopiować jego konstrukcję (zresztą sam Kojima też Ameryki nie odkrył wtedy). Nie znajdziemy tutaj charakterystycznej dla teasera Silent Hills pętli, w której ten sam korytarz przechodziliśmy ponownie, obserwując kolejne deformacje tego pozornie niezmiennego miejsca — wielka szkoda, bo myślę, że otworzyłoby to sporo ciekawych możliwości – a samo skojarzenie wynikało raczej z tego specyficznego uczucia, kiedy zaczynamy dokładniej przyglądać się przestrzeni, bo przestajemy być pewni, czy wszystko nadal znajduje się tam, gdzie powinno.









Autorzy wykorzystują ten brak pewności całkiem sprawnie — gdzieś nagle gaśnie światło, przedmiot, który jeszcze chwilę wcześniej leżał na swoim miejscu, zwyczajnie znika, a niektóre fragmenty otoczenia zmieniają się po przejściu kilku kroków albo odwróceniu wzroku. Przy czym, nie oznacza to, że twórcy całkowicie zrezygnowali z bardziej bezpośrednich sposobów straszenia, jak obecne tu jumpscare’y. Nadal jednak podtrzymuję, że najlepiej działa wtedy, kiedy tego nie robi, pozwalając trzaskom przełamującym ciszę, ciemności czy drobnym animacjom wykonywać większość pracy. Zamiast zastanawiać się, kiedy zza rogu wyskoczy kolejny potwór, zacząłem bardziej przejmować się tym, dlaczego nagle nie słyszę dźwięku, który jeszcze przed chwilą mi towarzyszył, albo czy naprawdę chcę jeszcze raz zajrzeć do pomieszczenia, w którym wcześniej niczego nie znalazłem.
Duża w tym zasługa oprawy wizualnej, bo podobnie jak przy Welcome to Kowloon, trudno mieć większe zastrzeżenia do tego, jak ten niewielki projekt wygląda. Otoczenie przygotowano z dbałością o detale, światło bardzo dobrze pracuje na klimat, a realistyczna stylistyka sprawia, że przynajmniej na początku większość odwiedzanych miejsc wygląda wystarczająco zwyczajnie, aby późniejsze odstępstwa od normy miały większą siłę rażenia. Na to wszystko nałożono bardzo wyraźną warstwę retro, ponieważ obraz prezentowany jest w proporcjach 3:2, a całość pokrywają szumy, zakłócenia i inne efekty mające imitować zapis ze starej kamery VHS. Ów filtr pełni tutaj przede wszystkim rolę estetyczną, wprowadzając dodatkowy dystans między nami a tym, co oglądamy, jakbyśmy zamiast uczestniczyć w wydarzeniach, oglądali znalezione gdzieś nagranie, którego być może wcale nie powinniśmy byli uruchamiać (swoją drogą to jak tak teraz myślę, to seria gier oparta o trylogię horrorow „found footage” VHS mogłaby by być co najmniej ciekawa).
Do tego dochodzi dobrze dobrane audio — trzaski, szum, odległe odgłosy i pojawiające się od czasu do czasu dziwne melodie tworzą razem tło, które właściwie przez cały czas nie pozwala poczuć się komfortowo. Nie zawsze dzieje się coś konkretnego, ale audio nieustannie sugeruje, że coś może wydarzyć się za chwilę, a w połączeniu z ograniczoną widocznością i koniecznością dokładnego przyglądania się kolejnym pomieszczeniom potrafi skutecznie nakręcić wyobraźnię.Sterowanie również podporządkowano prostocie i poza poruszaniem się oraz rozglądaniem trudno mówić o jakimś szczególnie rozbudowanym zestawie możliwości. W wersji na PS5 ciekawostką jest znane mi już z Welcome to Kowloon sterowanie kamerą za pomocą panelu dotykowego DualSense – przy czym nadal nie znalazłem powodu, dla którego miałbym na stałe zamienić prawą gałkę na przesuwanie palcem po touchpadzie, ale skoro tak duża część zabawy polega tutaj właśnie na dokładnym oglądaniu otoczenia, przynajmniej jest to funkcja mająca jakiś związek z charakterem samej gry, a nie tylko kolejna pozycja dopisana do listy możliwości pada.








Wszystko to prowadzi nas jednak do elementu, obok którego trudno przejść obojętnie, czyli długości. Sami twórcy mówią o doświadczeniu trwającym około trzydziestu minut i zdecydowanie nie jest to jeden z tych przypadków, w których marketingowe pół godziny magicznie zamienia się w trzy godziny po rozpoczęciu zabawy, bo grę można rzeczywiście bez problemu zamknąć podczas jednego krótkiego posiedzenia. Sama długość nie jest dla mnie szczególnym problemem, bo znacznie bardziej interesuje mnie to, czy gra ma czym wypełnić czas, którego ode mnie wymaga, niż ile godzin pokazuje licznik przy napisach końcowych. Tutaj większym problemem okazuje się raczej niewielka ilość zawartości samej w sobie (otoczenia, aż się prosi o większe możliwości interakcji…) czy brak jakiegokolwiek replay value.
Pozostaje natomiast pytanie, co właściwie wydarzyło się przez te kilkadziesiąt minut, a tutaj moje odczucia są nieco mieszane, bo o ile bardzo lubię historie, które pozostawiają miejsce na własną interpretację, to mimo wszystko uważam, że niedopowiedzenie działa najlepiej wtedy, kiedy autor pozostawia wystarczająco dużo elementów, żeby można było samodzielnie zbudować z nich kilka konkurujących ze sobą odpowiedzi. Psalm 5:9-13 momentami zbliża się natomiast do granicy, za którą interpretacja zaczyna polegać bardziej na dopisywaniu historii do oglądanych obrazów niż odczytywaniu wskazówek rzeczywiście pozostawionych przez twórców. Sam tytuł i finał zdecydowanie sugerują, że pod całym tym horrorem znajduje się jakiś dodatkowy sens, ale mam wrażenie, że równie łatwo można tu dojść do napisów końcowych, wzruszyć ramionami i stwierdzić, że właśnie obejrzeliśmy serię mniej lub bardziej efektownych i makabrycznych scen bez większego kontekstu.
Mimo tego Psalm 5:9-13 kilka razy osiągnął dokładnie to, czego oczekuję od podobnych horrorów — sprawił, że zatrzymywałem się przed wejściem do kolejnego pomieszczenia tylko dlatego, że nie byłem już do końca pewien, co zastanę po drugiej stronie drzwi. Być może nie udało mu się pozostawić w mojej głowie wystarczająco wielu elementów, żeby złożyć z nich przekonującą odpowiedź na pytanie, co właściwie przed chwilą zobaczyłem, ale pozostawił niepokój i kilka obrazów, do których jeszcze chwilę po odłożeniu pada wracałem. Jak na tak niewielki horror, to chyba całkiem niezły rezultat.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
