O tym, co czytałem słów kilka – Assassin’s Creed Black Flag: Resynced. Oficjalny Artbook

Moja kolekcja papierowych dóbr okołogrowych może nie należy do największych, ale jeśli jest w niej coś, dla czego zawsze znajdzie się miejsce na półce, to zdecydowanie są to artbooki, przy czym nie mam na myśli kilkudziesięciostronicowych książeczek dorzucanych do wszelakich edycji kolekcjonerskich i specjalnych, które zwykle przegląda się raz po otwarciu pudełka, po czym lądują w nim z powrotem i szybko popadają w zapomnienie. Moją uwagę znacznie bardziej przyciągają duże albumy, które poza efektownymi ilustracjami pozwalają również zajrzeć za kulisy projektowania światów, bohaterów czy odwiedzanych w grach lokacji.

Jeszcze kilka lat temu większość takich pozycji oznaczała jedno – zakupy za granicą i lekturę wyłącznie w języku angielskim, bo o ile na polskim rynku bez większego problemu można było znaleźć książki i albumy poświęcone grom, to jednak w zdecydowanej większości były to pozycje przygotowane przez zagranicznych wydawców, dostępne wyłącznie w oryginalnej wersji językowej. Tym bardziej cieszy mnie, że od pewnego czasu sytuacja zaczyna się zmieniać, a wydawnictwa takie jak Gamebook coraz częściej nawiązują i rozwijają współpracę z zagranicznymi partnerami, czego najlepszym przykładem są zarówno książki od Bitmap Books, jak i omawiane tu, polskie wydanie, oficjalnego artbooka Assassin’s Creed Black Flag: Resynced, przygotowanego na podstawie umowy z Ubisoftem oraz Titan Publishing Group. Dotychczasowy dorobek wydawnictwa wyraźnie pokazuje, że konsekwentnie rozwija ono swoje portfolio, dzięki czemu możemy mieć nadzieję, że sprowadzanie podobnych wydań z zagranicy stanie się jedynie jedną z wielu możliwości.

Z samą serią Assassin’s Creed od lat łączy mnie natomiast dość osobliwa relacja typu love & hate. Z jednej strony do dziś uważam trylogię Ezio za najlepsze, co spotkało ten cykl, a Assassin’s Creed II pozostaje dla mnie jego niekwestionowanym królem, z drugiej zaś kolejne odsłony coraz skuteczniej studziły mój zapał do śledzenia losów tego ubisoftowego tasiemca, przez co tak naprawdę moją przygodę z serią zakończyłem na premierze oryginalnego Black Flag. Owszem, po drodze była jeszcze Valhalla, którą miałem okazję recenzować dzięki współpracy z Ubisoftem, jednak nawet dziś trudno mi traktować ją jako klasycznego Assassin’s Creeda (przynajmniej w moim wyobrażeniu o tym, czym ta seria była i być powinna). Wydaje mi się, że to właśnie dlatego wiadomość o odświeżeniu morskich przygód Edwarda Kenway’a po raz pierwszy od lat sprawiła, że ponownie z zainteresowaniem spojrzałem w kierunku tej marki, a gdy w moje ręce trafił oficjalny artbook poświęcony tej produkcji, nie zamierzałem odkładać jego lektury na później.

Już po kilku minutach spędzonych z albumem łatwo zauważyć, że jego autorzy od początku wiedzieli, czym ta publikacja ma być. Nie jest to książka opisująca krok po kroku proces powstawania remake’u, nie jest to również zbiór wywiadów z deweloperami ani próba stworzenia encyklopedii świata Assassin’s Creed. Zamiast tego otrzymujemy siedem logicznie uporządkowanych części, które prowadzą czytelnika przez kolejne elementy świata Black Flag: od krótkiego wprowadzenia poświęconego samemu remake’owi, przez bohaterów, miasta i eksplorację, aż po bitwy morskie czy podwodny świat. Taki układ sprawia, że całość wertuje się niezwykle naturalnie, a kolejne rozdziały płynnie przechodzą jeden w drugi, nie sprawiając wrażenia przypadkowo ułożonej galerii ilustracji.

Dobrym przykładem podejścia autorów jest już sam początek albumu, gdzie wspominają oni o analizowaniu materiałów referencyjnych, pierwotnych założeń artystycznych oraz grafik koncepcyjnych, wyjaśniając, że właśnie one stanowiły punkt wyjścia dla zespołów odpowiedzialnych za odświeżenie Black Flag. Kilka stron później podobnych komentarzy pojawia się znacznie więcej, raz dotyczą wykorzystania nowych technologii pozwalających zagęścić karaibską roślinność i zwiększyć poziom detali, innym razem odnoszą się do rozbudowy podwodnej eksploracji czy uwag społeczności, które zaowocowały większą liczbą znajdziek rozsianych po świecie gry. Nie są to informacje przełomowe, ale właśnie dzięki nim ilustracje przestają pełnić wyłącznie funkcję ozdobnika, stając się punktem wyjścia do krótkiej opowieści o decyzjach stojących za konkretnymi rozwiązaniami, a po kilku stronach przestajemy oglądać jedynie kolejne grafiki koncepcyjne i zaczynamy poznawać sposób myślenia ludzi odpowiedzialnych za stworzenie tego świata.

Co istotne, album nie ogranicza się wyłącznie do prezentowania finalnych materiałów wykorzystanych w grze, ponieważ obok gotowych ilustracji i efektownych wizualizacji regularnie pojawiają się również grafiki koncepcyjne, niekiedy bardziej surowe, wykorzystujące niepełną paletą kolorów lub mniejszą liczbą detali. Dzięki temu otrzymujemy nie tylko obraz ukończonego świata, który każdy z nas może zobaczyć po uruchomieniu gry, ale również wgląd w materiały stanowiące punkt wyjścia dla dalszej pracy artystów, a właśnie takiego podejścia oczekuję od pełnoprawnego artbooka, który powinien pozwalać zajrzeć za kulisy procesu twórczego, zamiast przypominać katalog promocyjnych ilustracji.

W rozdziale poświęconym postaciom szczególnie dużo miejsca zajmuje oczywiście Edward Kenway, choć autorzy nie zapomnieli również o pozostałych bohaterach, prezentując nie tylko ich sylwetki, ale również warianty ubioru, uzbrojenie, elementy wyposażenia oraz całą masę drobnych detali, którym towarzyszą krótkie komentarze wyjaśniające znaczenie wybranych projektów. Szczególnie uśmiechnąłem się na widok stroju Edwarda inspirowany legendarnym ubiorem Ezio Auditore da Firenze, mający według autorów symbolizować drogę głównego bohatera od pirata do Mistrza Asasynów, bo właśnie takie smaczki sprawiają, że nawet osoby dobrze znające serię mogą znaleźć tutaj coś, czego wcześniej nie dostrzegały.
Równie interesująco wypadają rozdziały poświęcone eksploracji oraz trzem najważniejszym miastom odwiedzanym podczas przygody. Zamiast ograniczyć się do wrzucenia kilku efektownych ilustracji Hawany, Nassau czy Kingston, autorzy rozpoczynają każdą sekcję od krótkiego historycznego wprowadzenia, przypominając rolę, jaką dane miejsce odgrywało na początku XVIII wieku, a następnie płynnie przechodzą do tego, w jaki sposób artyści odpowiedzialni za remake starali się oddać jego charakter. Nie są to długie wykłady z historii Karaibów i całe szczęście, ponieważ kilka akapitów w zupełności wystarcza, aby nadać oglądanym grafikom odpowiedni kontekst.

Bardzo spodobało mi się również to, że album praktycznie nie popada w monotonię, ponieważ strony nie zostały zaprojektowane według jednego, powtarzalnego schematu, w którym każda kolejna rozkładówka wygląda niemal identycznie, lecz raz otrzymujemy ogromną ilustrację zajmującą większość strony, innym razem zestaw grafik koncepcyjnych, modeli 3D i krótkich komentarzy, a jeszcze kiedy indziej autorzy skupiają się na jednym, z pozoru mało istotnym elemencie otoczenia, pokazując go z różnych perspektyw i tłumacząc, dlaczego w finalnej wersji gry przybrał właśnie taką formę, dzięki czemu przewracanie kolejnych stron nie zamienia się w mechaniczne oglądanie obrazków, lecz co chwilę trafiamy na coś, co przyciąga wzrok albo zachęca do zatrzymania się przy kolejnym komentarzu.

Nie mogło oczywiście zabraknąć również rozdziału poświęconego temu, z czego Black Flag zapamiętała chyba większość graczy, czyli żegludze i bitwom morskim. Jackdaw, uzbrojenie, okręty przeciwników oraz całe zaplecze związane z walkami na morzu otrzymały należytą uwagę, a oglądanie kolejnych projektów statków tylko utwierdza w przekonaniu, jak wiele pracy poświęcono temu elementowi gry. To zresztą bardzo dobrze pokazuje filozofię całego albumu, ponieważ autorzy nie próbują na siłę udowadniać, że każdy element świata był równie istotny, lecz poświęcają więcej miejsca tym, które rzeczywiście definiowały tożsamość Black Flag. Co ciekawe, mimo że album pokazuje kolejne lokacje, postacie czy elementy wyposażenia, ani przez chwilę nie miałem wrażenia, że odbiera mi przyjemność z samodzielnego odkrywania gry, co bywa problemem w przypadku artbooków wydawanych równolegle z premierą nowych produkcji, gdzie stosunkowo łatwo natknąć się na materiały zdradzające zbyt wiele. Tutaj udało się jednak zachować rozsądny balans, ponieważ choć zobaczymy bohaterów, miasta czy niektóre projekty fabularnie istotnych miejsc, całość skupia się przede wszystkim na warstwie wizualnej oraz procesie twórczym, dzięki czemu nawet osoby, które jeszcze nie miały okazji odwiedzić Karaibów w remake’u, nie powinny obawiać się poważniejszych spoilerów.

W tym miejscu chciałbym wtrącić pewną refleksję, która naszła mnie podczas lektury i której absolutnie nie traktuję jako zarzutu wobec recenzowanego artbooka — zacząłem się po prostu zastanawiać, czy na rynku nie znalazłoby się miejsce również dla jeszcze jednego rodzaju publikacji, mianowicie dzienników deweloperskich. Na YouTubie bez większego problemu można znaleźć materiały, w których twórcy opowiadają o procesie powstawania gry, pokazują prototypy, wyjaśniają decyzje projektowe, mówią o problemach, kompromisach czy zmianach wprowadzanych na przestrzeni kolejnych miesięcy produkcji, dlatego po zamknięciu tego albumu z przyjemnością przeczytałbym książkę będącą papierowym odpowiednikiem takiego developer diary, a więc nie kolejny artbook czy zbiór wywiadów, lecz pełnoprawny dziennik opisujący krok po kroku narodziny remake’u. Ciekawi mnie, czy taka publikacja znalazłaby swoich odbiorców, bo sam bez większego zastanowienia postawiłbym ją na półce, a Wy?

Od strony wykonania trudno mieć do recenzowanego albumu większe zastrzeżenia (ale co do tego to akurat Gamebook już nas przyzwyczaili więc bez zaskoczenia). Twarda oprawa, blisko dwieście stron oraz format zbliżony do A4 sprawiają, że już od pierwszego kontaktu obcujemy z pełnoprawnym albumem, a nie książką, która przypadkiem zawiera trochę ilustracji. Papier z delikatnym połyskiem sprawia bardzo solidne wrażenie, a podczas przeglądania ani przez moment nie miałem obawy, że przypadkowym ruchem uszkodzę którąś ze stron. To może wydawać się drobiazgiem, jednak przy publikacji, do której zapewne będzie się wracało wielokrotnie, takie szczegóły mają naprawdę duże znaczenie.

Na pochwałę zasługuje również jakość samego druku. Ilustracje są ostre, pełne detali i nie sprawiają wrażenia przeskalowanych, a reprodukcja kolorów stoi na bardzo wysokim poziomie. Dwustronicowe grafiki prezentują się bardzo dobrze, ponieważ choć w miejscu łączenia stron widać delikatne zagięcie, którego przy tego typu oprawie trudno całkowicie uniknąć, album otwiera się na tyle szeroko, że grzbiet nie przeszkadza w odbiorze ilustracji i nie pochłania ich najważniejszych elementów. Równie dobrze wypada warstwa typograficzna, gdzie czytelna czcionka oraz odpowiednio dobrany kontrast sprawiają, że podczas lektury nic nie wybija z rytmu ani nie męczy wzroku, nawet jeśli zdecydujemy się spędzić z książką dłuższą chwilę.
Skoro mowa o polskim wydaniu, warto wspomnieć również o samym tłumaczeniu. Orłem języka polskiego nigdy nie byłem, rozmowa ze mną raczej nie przypomina dyskusji doktorów filologii czy kulturoznawstwa, dlatego nie zamierzam udawać specjalisty od przekładów literackich. Wychodzę z dużo prostszego założenia, że jeśli przez całą lekturę nic nie zwraca mojej uwagi sztucznością, nienaturalnym brzmieniem czy dziwną konstrukcją zdań, oznacza to, że tłumacze wykonali swoją pracę tak, jak powinni, i dokładnie takie odczucia towarzyszyły mi podczas czytania tego albumu.

Na koniec pozostaje odpowiedzieć na pytanie, do kogo właściwie skierowany jest ten artbook, przy czym odpowiedzi może być tutaj co najmniej kilka, ponieważ dla fanów samej gry będzie on świetnym uzupełnieniem jej świata, pozwalającym spojrzeć z innej perspektywy na znane lokacje i bohaterów, osoby zainteresowane projektowaniem gier docenią grafiki koncepcyjne oraz komentarze wyjaśniające decyzje artystów, miłośnicy growych ilustracji otrzymają natomiast bardzo dobrze przygotowany album pełen efektownych prac, a kolekcjonerzy prawdopodobnie już dawno wpisali go na swoją listę zakupów. Mam również nadzieję, że podobnych inicjatyw będzie na naszym rynku coraz więcej, ponieważ dotychczasowa działalność Gamebooka, obejmująca zarówno własne publikacje, jak i współprace z zagranicznymi partnerami, pokazuje, że wydawnictwo konsekwentnie rozwija swoje portfolio, a jeśli kolejne tytuły nadal będą spotykały się z zainteresowaniem czytelników, być może z czasem pytanie nie będzie już brzmiało: „czy ta pozycja ukaże się po polsku?”, lecz po prostu: „kiedy trafi na nasze półki?”.

Podziękowania dla Gamebook Wydawnictwo, za sprezentowanie mi artbooka do sprawdzenia!

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Dodaj komentarz