Dla wielu graczy starszego ode mnie pokolenia, jak i dla części osób dorastających w podobnym czasie co ja, Amiga była czymś znacznie więcej niż tylko komputerem. Była symbolem pewnej epoki, sprzętem, który dla wielu stał się pierwszym „poważnym” kontaktem ze światem gier, pokazującym, że domowa rozrywka może wyglądać, brzmieć i działać zupełnie inaczej niż na prostych konsolach pokroju Atari czy Pegasusa. Zanim rozwój PC, mocniejszych procesorów, kart graficznych, dźwiękowych i późniejszy boom na gry pokroju Dooma przechyliły szalę zwycięstwa, Amiga rzeczywiście potrafiła zawstydzić wiele sprzętów.
Choć sam Amigi nigdy nie posiadałem, zawsze powtarzam, że cierpię na coś, co nazywam „nostalgią nabytą”. Nie jest to tęsknota za sprzętem, który stał u mnie w pokoju, a raczej za czasami, ludźmi i miejscami, w których ten sprzęt był obecny — za wizytami u kolegów, za siedzeniem na podłodze przed telewizorem, za wspólnym łamaniem dżojstików czy też za obserwowaniem cudzej gry tak, jakby samemu brało się w niej udział. Często, kiedy zbieram się na jakieś wspominki, mówię o „drewnianym internecie” — czasach, kiedy o nowych tytułach dowiadywało się od znajomych z podwórka, a jeśli ktoś miał nową grę, to logiczne było, że prędzej czy później przez jego dom przewinie się pół osiedla. I właśnie w taki sposób Amiga stała się częścią mojej growej historii, nie przez własny egzemplarz stojący pod telewizorem, ale przez popołudnia spędzane u znajomych, którzy mieli w domu tę słynną „przyjaciółkę”. Podczas gdy ja ogrywałem kolejne tytuły na Pegasusie (czy tam Terminatorze jak kto woli), a później na pierwszym pececie, u nich poznawałem produkcje, które zostawały w pamięci na lata. Prehistorik, Cannon Fodder, czy Mortal Kombat II.

Doskonale pamiętam stare dyskietki podpisane zwykłym długopisem — bo tak wyglądały wtedy nasze „oryginalne” gry — wśród nich była też gra, którą kojarzyłem jako Gobliiins. Nie jestem dziś nawet w stanie powiedzieć z pełnym przekonaniem, czy była to pierwsza czy druga część, ale pamiętam, że ten dziwny, kolorowy i groteskowy świat został ze mną na długo, bo nie był podobny do niczego innego z czym do tej pory miałem do czynienia, nie próbował zachwycać widowiskową akcją, nie opierał się na refleksie, a zamiast tego rzucał gracza w serię absurdalnych sytuacji, kazał kombinować, klikać, eksperymentować i bardzo często zastanawiać się, czy rozwiązanie zagadki było genialne, czy kompletnie pozbawione sensu. Dlatego kiedy dotarła do mnie informacja, że Gobliiins otrzyma retro-kolekcję na współczesne konsole, growe serducho zabiło nieco mocniej. Dziś nie gram już na pececie tak często jak kiedyś (a w zasadzie to nie gram w cale), nie mam też pod ręką całego wachlarza retro platform, więc możliwość powrotu do tej serii w wygodnej, współczesnej formie nakręcało nieco hype na powrót do „staroci” — na tyle mocno, że mimo ogrywania wersji cyfrowej, pokusiłem się o preorder pudełka (czasem nie chodzi tylko o samą a kawałek historii, który dobrze jest mieć na półce, co swoją drogą w obliczu ostatnich ogłoszeń PlayStation ma dla mnie jeszcze większe znaczenie).
Gobliiins Collection zawiera pięć odsłon serii (6tka zdaje się wyszła w tym roku i nie załapała się do zestawiania, a szkoda). Od pierwszej części z 1991 roku, przez Gobliins 2: The Prince Buffoon i Goblins 3, aż po Gobliiins 4 (za jakie grzechy…) oraz Gobliiins 5: The Invasion of the Morglotons. Nie chcę tu rozkładać każdej nich na części pierwsze, bo nie miałoby to większego sensu — pierwsze trzy odsłony wyrastają z bardzo podobnego projektu, zmieniają się bohaterowie, zmieniają się sytuacje, pojawiają się nowe scenariusze i inne pomysły na zagadki, ale rdzeń pozostaje ten sam. To przygodówki logiczne, w których gracz trafia na zamknięte plansze i musi znaleźć sposób, by popchnąć sytuację do przodu, nie przez walkę, nie przez zręczność, ale przez kombinowanie, eksperymentowanie i rozumienie dziwacznej, „kreskówkowej” logiki świata.




W pierwszej części trójka goblinów rusza na ratunek królowi Angoulafre, który w niewyjaśniony sposób postradał zmysły; w drugiej odsłonie Fingus i Winkle wyruszają na poszukiwania zaginionego księcia Buffoona (jak pokaże historia, nie ostatni raz); trzecia część zmienia perspektywę i zamiast trzech postaci, do naszej dyspozycji oddano jedną, reportera Wiadomości Goblińskich, Blounta, który rusza przeprowadzić wywiad z królową Xiną i królem Boddem, a po drodze trafia w sam środek historii związanej z tajemniczym labiryntem, zaginioną Wynnona, miłosnym zauroczeniem i własnym, wilkołaczym alter ego. Fabuły są tu jednak przede wszystkim pretekstem. Najważniejsze są humor, animacje, absurd i zagadki, które potrafią być równie zabawne, co bezlitosne.
I właśnie tutaj warto zaznaczyć pewną kwestię: Gobliiins to gry z czasów, w których projektowanie przygodówek opierało się na nieco innych zasadach niż dzisiaj, gdzie wiele produkcji prowadzi gracza za rękę, podświetla interaktywne obiekty, przypomina cel zadania i delikatnie sugeruje rozwiązania. Gobliny robią w zasadzie coś dokładnie odwrotnego (szczególnie pierwsze dwie odsłony). Stawiają nas przed ekranem i mówią: „radź sobie”, klikaj, próbuj, obserwuj reakcje, łącz fakty, a czasem po prostu zaakceptuj, że logika tego świata nie ma wiele wspólnego z logiką codzienności, a jeden plus jeden może dać… jedenaście! W tej absurdalności tkwi jednak ogromna część uroku serii, której świat działa jak interaktywna kreskówka. Postacie reagują przesadnie, animacje są pełne slapstickowego humoru, a kolejne sytuacje często balansują gdzieś między baśnią, kabaretem i snem po zbyt dużej ilości cukru. Choć po latach niektóre zagadki mogą doprowadzić człowieka do szewskiej pasji, trudno odmówić im charakteru.
Wydana po latach, czwarta część, choć mechanicznie próbuje wrócić do pomysłu trzech bohaterów o odmiennych umiejętnościach, fabularnie stawia na znacznie prostszy punkt wyjścia — Król pogrąża się w rozpaczy po zaginięciu swojego ukochanego zwierzaka, a Tchoup, Perluis i Stucco ruszają, by sprowadzić go z powrotem. Zanim jednak ktokolwiek otworzy szampana, aby świętować powrót Golibów, to wraz z 4ką, pojawił się spory zgrzyt. W teorii nadal była to ta sama marka: dziwni bohaterowie, absurdalny humor, zagadki i fantastyczny świat, natomiast w praktyce trzeci wymiar odebrał serii sporą część jej uroku. To, co w pikselowej, rysunkowej formie działało jako groteskowa baśń, w 3D zaczęło wyglądać bardziej topornie i mniej charakterystycznie. Nie był to zresztą odosobniony przypadek. Podobną krzywdę los wyrządził mojej ukochanej serii Monkey Island, gdzie po pięknej, ręcznie rysowanej The Curse of Monkey Island przyszło Escape from Monkey Island, które mimo zachowania absurdalnego humoru i opowieści o mało rozgarniętym adepcie pirackiego fachu, straciło moim zdaniem sporą część blasku właśnie przez przejście w 3D. Początek XXI wieku był dla wielu klasycznych przygodówek okresem dziwnych eksperymentów. Czasem potrzebnych, czasem odważnych, ale często po prostu niezbyt szczęśliwych.






Piąta odsłona wraca z kolei do klasycznej trójki bohaterów — Oupsa, Ignatiusa i Asgarda — oraz do świata, w którym absurd znów jest głównym paliwem całej przygody. Tym razem na drodze goblinów staje szalony naukowiec Morglott, planujący zamienić poddanych króla w ziemniaki. I trudno o bardziej gobliiinsowy punkt wyjścia niż właśnie to. Sam powrót Pierre’a Gilhodesa do serii, rezygnacja z 3D i ponowne postawienie na dwuwymiarową oprawę naprawdę cieszą, ale nie oznacza to, że Gobliiins 5 jest pozbawione problemów. To ciepły, momentami uroczy i szczery powrót do korzeni, który jednak bywa bardziej rozwleczony, mniej zwarty niż klasyczna trylogia, czasem zbyt powtarzalny i nie zawsze tak błyskotliwy w projektowaniu zagadek, jak można byłoby sobie tego życzyć. Mimo to jako część tej kolekcji ma spore znaczenie, bo pokazuje, że po latach dało się jeszcze wrócić do marki z sercem, nawet jeśli nie wszystko udało się doprowadzić do idealnego poziomu (swoją drogą 5ka mimo wad odbiła się tak dużym echem w społeczności graczy, że Pierre ponowni zakasał rękawy i wziął się za 6tkę).
Niewątpliwą zaletą Gobliiins Collection jest to, że Red Art Games potraktowało temat z dużym szacunkiem. To nie jest wyłącznie paczka kilku starych gier wrzuconych na współczesne platformy. W przypadku pierwszych odsłon otrzymujemy możliwość wyboru między wersjami dyskietkowymi i CD, które różnią się przede wszystkim oprawą dźwiękową oraz obecnością ścieżek dialogowych (przy pierwszej części dochodzi do tego jeszcze możliwość uruchomienia gry w 16stu kolorach). Dla jednych będzie to ciekawostka, dla innych bardzo ważny element zachowania historii, bo takie różnice dobrze pokazują, jak zmieniało się doświadczenie tej samej gry w zależności od wydania. Do tego dochodzą materiały dodatkowe. W kolekcji znalazł się odtwarzacz muzyki z utworami z całej serii, galeria z materiałami archiwalnymi, modele oryginalnych pudełek czy materiał wideo z Pierre’em Gilhodesem.
Na konsolach dochodzi jeszcze kwestia sterowania. Gobliiins były projektowane z myślą o myszy, a point-and-click na padzie zawsze jest pewnym kompromisem. Kolekcja próbuje ten problem złagodzić współczesnymi usprawnieniami, poprawioną obsługą interfejsu i systemami zapisu, ale nie ma co się oszukiwać: to nadal gry, których naturalnym środowiskiem był komputer. Sterowanie padem działa i pozwala wygodnie przejść przez kolejne odsłony, ale nie zastępuje w pełni precyzji myszy. Dla mnie nie jest to wada przekreślająca wydanie, raczej coś, co trzeba zaakceptować przed startem. Najważniejsze, że kolekcja nie próbuje na siłę wygładzić Gobliiins, nie zmienia tych gier w coś, czym nigdy nie były, nie udaje, że ich archaizmy nie istnieją, Nie przykrywa absurdalnych zagadek współczesnymi podpowiedziami do tego stopnia, by zniknął cały charakter — Gobliiins są dziwne, czasem irytujące, momentami nielogiczne, ale właśnie dlatego pozostają sobą.





Pozwolę sobie jeszcze zatrzymać się i pochylić nad wydaniem pudełkowym, szczególnie w wersji deluxe/kolekcjonerskiej — retro pudełko stylizowane na dawne pecetowe edycje, booklet, pocztówka z podpisem Pierre’a Gilhodesa i dekoracyjna dyskietka to rzeczy, które dla osób spoza tej bańki mogą wydawać się kompletnie zbędne, bo przecież dyskietka nie działa, pudełko jest tylko kawałkiem kartony, a gra i tak znajduje się na współczesnym nośniku. Tylko że w takich wydaniach nie chodzi wyłącznie o funkcję, a puszczenie oka do ludzi, którzy pamiętają stare big boxy, podpisane dyskietki i czasy, w których fizyczny kontakt z grą był częścią całego rytuału.
I właśnie dlatego Gobliiins Collection działa na mnie mocniej niż mogłaby działać zwykła reedycja. To nie jest kolekcja, którą oceniam wyłącznie przez pryzmat wygody, liczby klatek, ostrości obrazu czy współczesnych standardów projektowania — oczywiście, te rzeczy mają znaczenie, ale najważniejsze jest dla mnie to czym była ta seria. Może i Gobliiins Collection nie sprawi, że każdy współczesny gracz nagle zakocha się w przygodówkach z początku lat 90. Może nie sprawi też, że wszystkie archaizmy gier tamtych lat magicznie znikną. Ale jeśli ktoś ma w sobie choć odrobinę sympatii do klasycznych przygodówek, absurdalnego humoru i growej historii to zdecydowanie będzie czerpał tu sporo radości.
Pięć gier. Jedna tożsamość — pierwsze trzy odsłony pokazują, dlaczego Gobliiins zapisało się w pamięci graczy; czwarta zostaje trochę jak pamiątka po czasach, w których wiele klasycznych marek uznało, że 3D jest odpowiedzią na każde pytanie, nawet jeśli nikt tego pytania nie zadawał; piąta przypomina natomiast, że po latach nadal dało się wrócić do ducha serii, choć niekoniecznie bez potknięć. Chyba właśnie dlatego ta kolekcja tak dobrze wpisuje się w moją „nostalgię nabytą”.Nie udaje idealnego zestawu idealnych gier, bo Gobliiins nigdy idealne nie były, pozwala mi za to wrócić do czasów Amigi, której nigdy nie miałem, pierwszych PCtów, do dyskietek podpisywanych długopisem. Gobliiins Collection nie tylko pozwala te wspomnienia odświeżyć. Pozwala je też zachować i postawić na półce.

Podziękowania dla Red Art Games za podrzucenie mi kodu na grę.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
