Nie wiem, jak wygląda to u Was, ale ja niespecjalnie przywiązuję wagę do tego, jak długa jest gra. Owszem, zdarzały się tytuły, przy których po zobaczeniu napisów końcowych zostawałem z pewnym niedosytem, ale nie jestem przekonany, czy wynikał on wyłącznie z czasu spędzonego przed ekranem, czy bardziej z tego, że w mojej głowie rysowałem obraz sporo bardziej rozbudowanej zawartości, wynikającej z tego, co zdążyłem już zobaczyć. Z drugiej strony umówmy się, utrzymanie uwagi gracza przez kilkanaście, czy czasem nawet kilkadziesiąt godzin zwyczajnie nie jest takie łatwe i wymaga od twórców nieco więcej główkowania niż stawianie kolejnych znajdziek na mapie do odhaczenia. Dlatego nie demonizuję produkcji trwających pięć, cztery czy nawet mniej godzin, o ile za tym krótszym czasem idzie odpowiednio intensywne doświadczenie. I tym sposobem trafiłem na Welcome to Kowloon, czyli kolejnej krótkiej produkcji z mojego ulubionego gatunku – horroru. Jak to mam często w zwyczaju, postanowiłem podejść do niej praktycznie w ciemno, ograniczając się wcześniej do przeczytania krótkiego opisu na karcie gry i sprawdzenia kilku podstawowych informacji jak twórcy i ich portfolio. Ciekawi czy tym razem, moje oczekiwania pokryły się z rzeczywistością, czy może jednak ponownie rozjechały się z nią nieco, jak miało to miejsce przy niedawno przedstawianym The Green Light? Zapraszam do czytania!

W Welcome to Kowloon wcielamy się w młodego studenta, poszukującego lokum, którego głównym warunkiem jest… cena (Viva la Studencie życie) – tak oto trafia do niezbyt zachęcającej okolicy, gdzie wynajmuje pokój od starszej kobiety. Początek nie mówi nam wiele i długo zresztą nie potrzebuje tego robić, bo szybko okazuje się, że z nowym lokum jest coś mocno nie tak, a początkowa ciekawość wyjaśnienia naszego obecnego położenia z czasem ustępuje znacznie mniej zagmatwanej potrzebie spieprzania stamtąd jak najdalej – Welcome to Kowloon? Momentami zdecydowanie bardziej pasowałoby Get the fuck out of Kowloon. Nieprzypadkowy jest przy tym wybór miejsca naszego urbanistycznego spaceru, ponieważ tytuł nawiązuje do Kowloon Walled City – istniejącego niegdyś w Hongkongu, niezwykle gęsto zabudowanego osiedla, które ze względu na swoją specyfikę dorobiło się określenia „miasta w mieście” i przez lata cieszyło się, lekko mówiąc niezbyt chlubną reputacją (prawie jak wrocławski Trójkąt kiedyś, badum tsss.. tak tak, taki lokalny żarcik). Jego mieszkańców ostatecznie wysiedlono na początku lat 90., a kompleks rozebrano, jednak twórcy bardzo chętnie korzystają z charakterystycznego wizerunku tego miejsca, zamykając nas w ciasnych uliczkach, ponurych korytarzach i przestrzeniach, które od początku zdecydowanie nie zachęcają do podpisywania długoterminowej umowy najmu.
Sama historia pozostaje dość prosta, a gra prowadzi nas po sznurku do jednego finału, nie oferując żadnych wyborów czy alternatywnych ścieżek, zaś samo zakończenie w zasadzie przedstawia nam to, czego uważny gracz może zacząć domyślać się już wcześniej. Przy produkcji trwającej około godziny nie uznaję tego jednak za szczególny problem, bo Welcome to Kowloon znacznie bardziej interesuje drogą prowadząca do rozwiązania całej historii niż ono samo. Pod względem konstrukcji rozgrywki mamy tu w zasadzie klasyczny walking sim, w którym nie ma walki, rozbudowanych zagadek czy systemów wymagających dłuższego tłumaczenia, do tego eksplorujemy stosunkowo niewielkie przestrzenie, szukamy wskazówek i przedmiotów, a następnie wykonujemy kolejne czynności pozwalające popchnąć wydarzenia naprzód. Podobnie jak w The Green Light, same zadania są bardzo proste i zazwyczaj bez większego problemu można zorientować się, czego oczekuje od nas gra, choć tutaj droga do celu bywa nieco bardziej rozciągnięta – trzeba pokręcić się po większym fragmencie lokacji czy wykonać po drodze kilka kolejnych elementów jakiejś sekwencji – co jednak nie oznacza, że zagadki stają się przez to jakoś bardziej wymagające.









Jednocześnie Welcome to Kowloon jest grą nie tylko liniową, ale też bardzo mocno oskryptowaną, ponieważ kolejne wydarzenia muszą następować w ściśle określonej przez twórców kolejności i nie da się ich przeskoczyć nawet wtedy, gdy doskonale wiemy już, co powinniśmy zrobić. Najlepiej przekonałem się o tym w momencie konieczności ponownego przejścia jednego z fragmentów – wiedziałem już, gdzie znajduje się potrzebny przedmiot i dokąd ostatecznie muszę dotrzeć, więc naturalnie spróbowałem pójść bezpośrednio do celu, ale gra zwyczajnie mi na to nie pozwoliła, mimo że z punktu widzenia samej logiki nic nie stało na przeszkodzie, by zrobić to od razu.
Ma to jednak bardzo istotne znaczenie dla sposobu, w jaki Welcome to Kowloon utrzymuje pewien poziom poczucie zagrożenia, bo wraz z kolejnymi wykonanymi czynnościami otaczający nas świat potrafi się dość mocno zmieniać. Kawałek ulicy, plac zabaw i korytarze budynku bardzo szybko stają się znajome, tyle że za chwilę coś spada, gasną światła, otwierają się wcześniej zamknięte drzwi, pojawia się nowe przejście albo dobrze znana droga zaczyna wyglądać inaczej niż jeszcze moment wcześniej. Nie są to oczywiście przemiany na skalę Silent Hill, gdzie rzeczywistość potrafiła przeobrazić się w coś niemal całkowicie obcego, ale skojarzenie nasuwa się samo. Osobiście bardzo lubię właśnie tego typu straszenie, bo zamiast polegać wyłącznie na jumpscare’ach czy bezsensownych starciach, zaczyna odbierać nam zaufanie do samej przestrzeni, w której się znajdujemy – wracamy do miejsca, które widzieliśmy kilkadziesiąt sekund wcześniej, a mimo to nie mamy już pewności, czy nadal obowiązują w nim te same zasady.
Do tego wszystkiego swoje trzy grosze dorzuca oprawa graficzna, bo jak na tak niewielką produkcję lokacje prezentują się naprawdę „przyjemnie” (co najmniej dziwnie to brzmi w kontekście horroru, nieprawdaż?) i potrafią zaskoczyć liczbą detali, a sporą tutaj robi oświetlenie – migające lampy, psująca się latarka, nagle pogrążające się w ciemności korytarze czy pojedyncze źródła światła prowadzące wzrok w odpowiednie miejsce nie są tutaj wyłącznie ozdobą, a światło staje się jednym z narzędzi budowania napięcia. Drugim jest dźwięk, bo kroki dobiegające zza pleców, zgrzyty, śmiechy, krzyki czy inne odgłosy, których źródła nie zawsze da się od razu określić (gdzieś śmignęła mi informacja o zaimplementowanym dźwięku 3D, ale z tego wszystkiego zapomniałem sprawdzić to na słuchawkach), regularnie sugerują, że w najbliższym otoczeniu nie jesteśmy sami. Do tego dochodzą sylwetki dostrzegane gdzieś w oddali czy postacie przemykające przez korytarz, bo choć jumpscare’y również się pojawiają to gra na szczęście nie próbuje budować całego horroru wyłącznie na nich. I to jest chyba największa różnica względem The Green Light, bo tam mimo deklarowanego niepokoju rzadko rzeczywiście obawiałem się otwarcia kolejnych drzwi czy podniesienia jakiegoś przedmiotu, podczas gdy tutaj zdarzało się to znacznie częściej. Pod tym względem całość przypomniała mi bardziej Frightence, które również potrafiło wykorzystać niewielką przestrzeń i prostą konstrukcję walking simulatora do wywołania poczucia, że za chwilę wydarzy się coś bardzo niedobrego.









Szkoda jedynie, że tak szczegółowo przygotowane otoczenie pozostaje w dużej mierze dekoracją, ponieważ liczba elementów, z którymi możemy wejść w interakcję, jest niewielka, a gra bardzo czytelnie wskazuje te aktywne za pomocą pojawiającej się ikony, przez co nie trzeba eksperymentować ani sprawdzać wszystkiego wokół. Miejscami aż prosi się jednak o większą swobodę w grzebaniu w tym świecie, możliwość pootwierania szafek i sprawdzenia, co kryje się w środku; samodzielnego zapalania i gaszenia światła, być może czasem z jakimś mniej oczekiwanym skutkiem niż tylko ciemność i jasność; zepchnięcia stojących przy schodach worków ze śmieciami, z których mogłoby wytoczyć się coś zdecydowanie mniej przyjemnego niż kolejne odpadki; stojąca na ponurym placu zabaw huśtawka aż zachęca, żeby ją popchnąć i usłyszeć w odpowiedzi coś, czego zdecydowanie nie chcielibyśmy usłyszeć, przy czym żaden z tych elementów nie potrzebowałby znaczenia dla samej rozgrywki, wystarczyłoby, żeby świat trochę częściej pozwalał nam zaspokoić ciekawość, a przy okazji wykorzystywał ją do budowania kolejnych powodów do niepokoju.
Budżetowy charakter projektu widać również w animacjach, czytaj ich kompletnym braku, bo otwieramy drzwi, ale nie zobaczymy dłoni chwytającej za klamkę, a podnoszony przedmiot po prostu znika, trafiając do niewidzialnego ekwipunku. Choć jak wspomniałem, różnorakich dźwięków tu nie brakuje, to nasz bohater niestety pozostaje kompletnie niemy, a wszystkie jego obserwacje otrzymujemy w postaci krótkich komunikatów tekstowych. Ponownie trudno uznać to za ogromny zarzut wobec tak małej produkcji, ale wspomniane już tutaj The Green Light pokazało, że nawet jednoosobowy projekt może znaleźć miejsce dla udźwiękowionych kwestii, więc kilka wypowiedzianych reakcji na coraz bardziej absurdalne wydarzenia mogłoby dodatkowo pomóc w budowaniu immersji.









Ciekawostką w wersji na PS5 jest możliwość rozglądania się za pomocą touchpada DualSense i choć nie znalazłem szczególnego powodu, żeby porzucić dla niego prawą gałkę analogową, samo wykorzystanie panelu dotykowego warto odnotować. Znacznie bardziej charakterystyczna jest jednak praca kamery, która przy domyślnie włączonym camera shake wyraźnie kołysze się wraz z ruchem postaci, przez co pierwsze minuty przywołały mi wręcz skojarzenia z grami VR. Nie powiedziałbym, że jest to rozwiązanie jednoznacznie lepsze czy wygodniejsze – momentami może wręcz wymagać przyzwyczajenia – ale zdecydowanie nadaje eksploracji specyficzny charakter. Jeśli komuś taki efekt nie odpowiada, można go na szczęście wyłączyć, po czym kamera zachowuje się znacznie bardziej standardowo. Nie obyło się również bez drobnego zgrzytu technicznego, ponieważ pod koniec gry moja postać zaklinowała się podczas przechodzenia przez jedno z przejść – mogłem obracać kamerą, ale całkowicie straciłem możliwość poruszania się w jakimkolwiek kierunku i konieczny był restart.
Po ukończeniu tej krótkiej historii właściwie nie pozostaje już nic do zrobienia – nie ma tu żadnych alternatywnych ścieżek fabularnych, wyborów czy zakończeń, a liniowa konstrukcja sprawia, że drugie przejście pozbawia grę jej największego atutu, jakim jest niepewność dotycząca tego, co znajdziemy za kolejnymi drzwiami. Dla łowców trofeów jest jednak mały bonus, ponieważ Welcome to Kowloon oferuje bardzo prostą platynę, a sporą część wymaganych trofeów można zdobyć podczas zwykłego przechodzenia gry, bez świadomego polowania na nie. Ostatecznie te niespełna dwie godziny spędzone z Welcome to Kowloon pozostawiły mnie z poczuciem, że dostałem dokładnie to, czego spodziewałem się po przeczytaniu opisu gry. Miało być krótko, intensywnie, niepokojąco – i dokładnie tak było. Oczywiście nie wszystko zagrało tutaj idealnie, o czym zdążyłem już trochę ponarzekać, ale tym razem oczekiwania zbudowane przed rozpoczęciem zabawy zdecydowanie nie rozjechały się z tym, co ostatecznie zobaczyłem na ekranie.
Co ciekawe, Welcome to Kowloon nie było jednorazowym wyskokiem jego twórców, którzy nadal pozostają w grze i mają już na koncie kolejne krótkie horrory. Sam żadnego z nich jeszcze nie sprawdzałem, więc trudno mi cokolwiek o nich wyrokować, ale po Welcome to Kowloon jestem co najmniej zaciekawiony – jeżeli reprezentują podobny poziom, z pewnością warto będzie kiedyś dać im szansę.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”
