Moje wykopaliska wśród indyczych produkcji dość często prowadzą do gatunku, jakim jest „Shoot ’em up” — czyli nic innego jak leć od prawej do lewej (lub góra dół) i strzelaj! O ile sporą część gier reprezentujących ten rodzaj strzelanek można by wrzucić do jednego worka, biorąc pod uwagę stylistykę czy wykorzystane mechaniki, tak raz na jakiś czas trafi się coś, co ewidentnie wybija się spośród tłumu — dokładnie tak jest z grą, o której chciałbym Wam dzisiaj powiedzieć, zatem zapraszam na kilka słów na temat Remote Life.

Zwykle mój słowotok zaczynam od zarysu historii gry, jednak w tym przypadku jak się możecie domyślać, wielkiej epopei to tu nie uświadczymy — statek kosmitów obrał kurs na Ziemię, a naszym zadaniem, jako pilot John Leone, jest powstrzymać najeźdźców z kosmosu. Mechanicznie, Remote Life to shmup zmieszany z twin-stick shooterem, w którym przemy do przodu, rozwalając na kawałki wszystko i wszystkich (dosłownie) dookoła nas, zgodnie z zasadą „Ja albo oni”. Przed chętnymi do zabawy, 16 poziomów, z których każdy kolejny bardziej pokręcony od poprzedniego, i w którym czeka coraz większe zło. Żeby nie było, nikt nie będzie w tej krucjacie bezbronny, gdyż do dyspozycji, poza standardowym uzbrojeniem (lasery, rakiety czy karabin z nieskończoną amunicją), czeka kilkanaście unikalnych pukawek, które potrafią siać naprawdę niezłe spustoszenie.
Oprawa audiowizualna prezentuje się wręcz rewelacyjnie i dość mocno wyróżnia się na tle pixel-artowej konkurencji. Mam wrażenie, że twórca gry sięgnął mocno inspirował się Gigerem i ewidentnie był to strzał w dziesiątkę. Miłym dodatkiem są dodatkowe tryby graficzne, które pozwalają wybrać pomiędzy oprawą HD a 8/16 bitami, pozwalając każdemu wybrać styl, jaki najbardziej cieszy jego oko.












Niestety wybrany design przyniósł ze sobą również spore problemy, gdyż niezwykle często bywają sytuację, gdzie nie jesteśmy w stanie odróżnić elementu tła od czegoś, co finalnie pozbawia nas kolejne życia z naszego paska lub umyka nam zlewająca się cząstka o średnicy milimetra, przez co gra staje się nie tyle wymagająca co niestety miejscami frustrująca, nawet na najniższym poziomie trudności. Oczywiście, zaraz pewnie ktoś mi napisze, że na tym polega wyzwanie, żeby grał w takim razie w łatwiejsze gierki, a nie narzekam — niestety to nie do końca tak działa, bo czym innym jest wyzwanie wynikające z odpowiednio zaprojektowanej mechaniki i przyjętych założeń (jak ginąłem 100 raz w Bloodborne czy Returnalu to nie mówiłem, że gra jest do dupy), a czym kiepski design. Plusem jest fakt, że gdy już przebrniemy przez jakiś poziom, to jesteśmy w stanie wrócić do kolejnego z poziomu menu gry, dzięki czemu nie musimy powtarzać w kółko tych samych sekwencji.
Remote Life to ciekawy i wyróżniający się przedstawiciel gatunku, którego wrażenie potęguje fakt, że za wszystkim stoi jedna osoba — Mario Malagrino. Owszem, ma swoje „grzeszki” ale całościowo, kiedy już przez nie przebrniemy, otrzymujemy przyzwoitego shmupa, stawiającego przed graczem całkiem niezłe wyzwanie i któremu po prostu warto dać szansę. Mam nadzieję, że autor gry nie poprzestanie na tym projekcie i jeszcze o nim usłyszymy, gdyż talentu mu nie można odmówić i jestem ciekaw co jeszcze pokaże growemu światu.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”