Myślę, że nie będzie dla nikogo tajemnicą, że datę 27 lutego 2026 miałem wręcz wyrytą w moim kalendarzu i czekałem niczym mały dzieciak na Wigilię, aby w końcu móc odpakować przeznaczoną dla mnie paczkę — z tą różnicą, że co prawda nie było tu niespodzianki, a wyczekane przeze mnie pudełko Resident Evil Requiem.
Hype od momentu pierwszych zapowiedzi, przez kolejne materiały promocyjne, rósł wykładniczo, a chłonąc wszystko, starałem się unikać jakichkolwiek spoilerów spowodowanych sprzedażą egzemplarzy „spod lady” dobrych kilka tygodni przed oficjalną premierą. Ja wiem, że dla wielu to albo tylko kolejna gra, albo wręcz tytuł zbędny — i nie ma w tym absolutnie nic złego, bo i w mojej opinii wiele gier czy marek jest zwyczajnie miałkich i niepotrzebnych, a pewnie mają rzesze swoich fanów — jednak w moim przypadku to seria, którą darzę absolutną i bezwarunkową miłością, a każda premiera kolejnej odsłony potrafiła wyrwać mnie z growego letargu i dać powód, żeby przedmuchać wentylatory konsoli.

Resident Evil jest ze mną w zasadzie o wiele dłużej, niż mógłbym sobie z tego zdawać sprawę, bo moje pierwsze spotkanie z legendarnym survival horrorem datuję gdzieś na rok 99/2000, kiedy to na czarno-białym ekranie u kumpla przeżywaliśmy chwile grozy, starając się uciec przed Nemesisem (tak, tak — „okrzyk” STAAAARS rozbrzmiewa zawsze w mojej głowie, gdy tylko zobaczę obraz z klasycznym Nemkiem…). Później jakoś to poszło, choć nie do końca po kolei, bo od trójki przez dwójkę do jedynki, a nie odwrotnie… I tak pamiętam klaustrofobiczne korytarze pierwszej części. Pamiętam chaos Raccoon City. Pamiętam moment, w którym czwórka wywróciła wszystko do góry nogami i nagle survival horror stał się bardziej dynamiczny, bardziej brutalny, bardziej „growy”. Pamiętam też, jak część graczy to pokochała, a część poczuła, że coś bezpowrotnie się zmieniło.
Resident Evil niesie ze sobą ogromny, trzydziestoletni bagaż historii. To marka, która przez lata kilka razy zmieniała swoją tożsamość i przy każdej większej premierze wywoływała tę samą dyskusję: czym ta seria właściwie powinna być? Survivalem? Akcją? Horrorem z bezradnością czy horrorem z ofensywą? Dziewiąta odsłona od początku miała przed sobą niełatwe zadanie — nie tylko opowiedzieć kolejną historię, ale też odnaleźć się w tej całej ewolucji. Jak to finalnie wyszło? Zapraszam do czytania!
Jeszcze mała przerwa techniczna i już wracamy na antenę — jak zawsze starałem się przelać swoje przemyślenia z jak najmniejszą ilością spoilerów, które mogłyby komuś popsuć zabawę, i dokładnie tak samo starałem się podejść do dzisiejszego tekstu, jednak może się zdarzyć, że zdradzę coś mało istotnego dla ogólnej rozgrywki lub coś, co pojawiło się w materiałach promocyjnych, a mogło rzucić pewne światło na wydarzenia w grze.






Początek naszej przygody nie przebiega jakoś wyjątkowo spektakularnie. Mamy miejsce zbrodni. Serię morderstw pasujących profilem do wcześniejszych spraw. Mamy agentkę FBI, Grace Ashcroft, wysłaną, by przyjrzeć się sprawie bliżej. Z pozoru nic nadzwyczajnego. Ot, kolejna analiza. Dla każdego innego agenta byłaby to po prostu następna sprawa do odhaczenia w raporcie, jednak dla naszej bohaterki to znacznie więcej, bo z pozoru przypadkowa lokalizacja to tak naprawdę powrót w miejsce, które pozostawiło w niej bardzo głęboki ślad, towarzyszący jej przez całe dotychczasowe dorosłe życie — dość szybko staje się jasne, że ktoś doskonale wiedział, co robi, dokonując zbrodni właśnie tam, a historia jej rodziny jest o wiele bardziej zagmatwana, niż ona sama mogła o tym wiedzieć.
Jednak wszyscy mamy świadomość, że historia córki jednej z ocalałych z incydentu w Raccoon City to tylko połowa naszej układanki. I tu na białym koniu — a w zasadzie to na czarnym i nie koniu, tylko Porsche — wjeżdża on. Ten, którego lata temu poznaliśmy jako niedoświadczonego żółtodzioba w jego pierwszym dniu służby — Leon S. Kennedy. Jego obecność nie jest dziełem przypadku, a w Wrenwood pojawia się jako agent DSO, z Sherry na słuchawce — którą weterani serii bez trudu rozpoznają — badając sprawę ciała znalezionego w jednej z alejek w Elbridge. W toku ustaleń zaczyna przewijać się nazwisko Viktora Gideona — byłego naukowca Umbrelli, który po jej upadku nigdy nie został oficjalnie rozliczony. I choć Leon nie zna pełnego obrazu jego przeszłości, samo powiązanie z korporacją wystarcza, by śledztwo zaczęło rozszerzyło się o kolejny element układanki.
Choć za wiele Wam tu nie powiedziałem, to prawda jest taka, że trudno powiedzieć coś więcej bez zdradzania historii, którą zdecydowanie warto poznać samemu. Jedyne, co jeszcze powiem, to że warto przykładać się do sprawdzania każdego kąta i wczytywania się w każdy świstek papieru (co też nie jest niczym nowym tutaj), bo scenarzyści postanowili pójść nieco inną drogą niż w siódemce czy ósemce i powyjaśniali sporo wątków i powiązań, które przewijały się przez te wszystkie lata w grach z tej serii.








Przejdźmy zatem do mechaniki, bo po pierwszych zwiastunach trudno zaprzeczyć, że to chyba ten element, który wzbudzał naprawdę spore zainteresowanie. Segmenty z Grace to klasyczny survival horror w czystej postaci. Zasoby są ograniczone, broń biała zużywa się realnie, a crafting — oparty na zbieraniu złomu oraz dodatkowych materiałów — wspiera przetrwanie, ale nie znosi poczucia niedoboru. Wytwarzanie amunicji czy przedmiotów leczniczych daje kontrolę, lecz nie zmienia faktu, że każda konfrontacja może być błędem. Ulepszenia nie są tu kupowane za punkty — trzeba je znaleźć, rozwiązać zagadkę, wykonać opcjonalną aktywność. Eksploracja jest nagradzana, a uważność ma realną wartość. To podejście mocno zakorzenione w DNA pierwszych odsłon serii. A i bym zapomniał, wracają również maszyny do pisania jako punkty zapisu, a w trybie klasycznym ponownie pojawiają się taśmy potrzebne do zachowania postępu (spokojnie gra posiada system checkpointów, dzięki któremu nie musimy polegać wyłącznie na naszych ręcznych zapisach).
Leon to przeciwległy biegun — action horror. Starcia są częstsze, bardziej bezpośrednie i brutalniejsze. Gra premiuje efektywne eliminowanie przeciwników systemem punktowym, który pozwala inwestować w rozwój wyposażenia. Najlepszym symbolem tej zmiany jest topór — nowy element stylu walki Leona, który pokochałem od pierwszego rozłupania łba zombiaka. Sprawdza się do wszystkiego niczym brutalny Thermomix — parowanie, dobicie czy zwykły atak, wybierzcie sobie. Podobnie jak każda broń biała w serii, zużywa się, jednak tym razem można przywrócić go do pełnej sprawności poprzez ostrzenie.
Mechanicznie oba style są konsekwentne i przemyślane, a nie przypadkowo przemieszane, dzięki czemu nie miałem sytuacji, żeby w mojej głowie pojawiały się myśli typu „niech to się już skończy i przełączy na postać X…”.










No dobra, ale Resident Evil to przecież nie tylko strzelanie i chowanie się — pogadajmy chwilę o zagadkach. Zamknięte drzwi wymagające odpowiednich emblematów, sejfy z kodami rozsianymi w dokumentach, skróty otwierane od drugiej strony czy przedmioty, które dopiero po połączeniu z innymi zyskują sens. Nie jest to może poziom labiryntowego backtrackingu znanego z Code Veronica, ale tytu wyraźnie trzyma się klasycznych rozwiązań serii.
Poza zagadkami, które musimy rozwiązać, żeby iść dalej, pojawiają się też te opcjonalne, nagradzające dociekliwość. Czytanie dokumentów nadal ma realne znaczenie — to nie jest tylko tło fabularne dla chętnych, ale element, który często podpowiada rozwiązanie albo pozwala lepiej zrozumieć mechanizm konkretnej łamigłówki. W wielu przypadkach właśnie kontekst zawarty w notatkach prowadzi do odkrycia dodatkowych przedmiotów czy ukrytych rozwiązań.
Nie zabrakło również znajdziek w stylu figurek szopów, znanych chociażby z remake’u drugiej części. Ich odnajdywanie nie jest obowiązkowe, ale stanowi dodatkowe wyzwanie dla tych, którzy lubią wyczyścić mapę do zera. Podobnie wygląda kwestia niektórych ukrytych przejść i pomieszczeń — gra nie prowadzi za rękę i nie oznacza wszystkiego neonowym napisem.
Pod względem wykonania Requiem nie zawodzi — oprawa audio-wizualna robi świetną robotę w budowaniu klimatu, a projekty lokacji i ich szczegółowość niejednokrotnie wywołują podziw (choć nie ukrywam, że jednak jak na tyle szczegółów to brak tu większej interaktywności otoczenia). Na podstawowym PS5 widać miejscami drobne niedociągnięcia — zdarzają się lekko rozmyte tekstury czy momenty, w których oświetlenie nie robi aż takiego wrażenia, jak mogłoby. Nie są to jednak rzeczy, które w jakikolwiek sposób psują odbiór gry. Całość działa płynnie w 60 klatkach na sekundę i zdarzyły się może dwa momenty, w których animacja sobie lekko „chrupnęła”. Capcom po raz kolejny pokazuje, że ich własny silnik RE Engine wciąż ma spory potencjał do wykorzytania.
Istotne jest również dopracowanie obu perspektyw z jakich możemy prowadzić rozgrywkę, bo trzeba wspomnieć, że oddano w nasze ręce możliwość przepinania się pomiędzy widokiem pierwszej i trzeciej osoby (szkoda, że nie pod jakimś skrótem czy gestem touchpada, ale to już moje czepialstwo, lub starcze pierdzielenie, bo może taka opcja jest, a jej nie znalazłem). Niezależnie od tego, czy gramy w FPP, czy TPP, sceny przerywnikowe realizowane na silniku gry zachowują spójność z wybranym widokiem, a kamera nie przeskakuje nagle w inne, teoretycznie korzystniejsze ustawienie — bo prawda jest taka, że takowego nie ma i żaden z trybów nie sprawia wrażenia doklejonego na siłę.
Z ciekawości zerknąłem też na kilka porównań PS5 i PS5 Pro na YouTube i przyznam, że chyba po raz pierwszy przemknęła mi przez głowę myśl, że może faktycznie warto kiedyś wymienić premierowego grubasa na wersję Pro.
Moje pierwsze podejście zajęło mi około 12 godzin, co dla mnie jest wynikiem jak najbardziej zgodnym z tym, co ta seria do tej pory reprezentowała. Oczywiście obecne jest zadanie z gwiazdką dla chętnych, bo pierwszy run odblokowuje kolejny poziom trudności (swoją drogą na ten najłatwiejszy polecam nawet nie patrzeć, bo gra staje się absurdalnie łatwa) oraz daje dostęp do ulepszeń, które możemy wykorzystać przy kolejnym przejściu. Zresztą jest spora szansa, że nawet liżąc ściany, zdarzy się Wam ominąć część zagadek (o tej „nierozwiązywalnej”, o której ostatnio dość głośno, nawet nie wspominam).









Przez lata Capcom eksperymentował ze swoją flagową serią — od czystego survivalu pierwszych części, przez coraz mocniejsze skręty w stronę akcji, aż po ewolucję w FPP. Sam ojciec serii — Shinji Mikami — wspomniał kiedyś w jednym z wywiadów, że rewolucja, jaką wprowadziła czwórka, była potrzebna, bo wcześniejsza konwencja zwyczajnie przestawała przyciągać graczy, a seria musiała się zmieniać, żeby przetrwać.
Dziewiątka bierze wszystko to, co przez ostatnie trzy dekady działało w tej serii najlepiej, i spina w jedną całość, oddając w nasze ręce jedną z najlepszych odsłon Resident Evil w dziejach. Przerażony widokiem Nemesisa dwunastolatek, który gdzieś wciąż mieszka w mojej głowie, czuje się bardziej niż usatysfakcjonowany tym, co zobaczył na ekranie, i gorąco liczy na to, że Capcom wykorzysta swoje kolejne już „pięć minut” na scenie growego horroru, żeby dać nam jeszcze więcej tak pieczołowicie dopracowanych produkcji (może w końcu doczekam remake’u mojego ukochanego Code Veronica X…).

Podziękowania dla wydawcy gry na naszym rynku, firmy Cenega, za sprezentowanie mi kodu na grę.

Jak zawsze świetna recenzja… czytając porwała mnie w całości. Uwielbiam poczucie humoru autora jak i styl w jakim opowiada o swojej przygodzie… Świetną sprawą jest to że nie mamy spojlerów w artykule, a mimo to recenzja wyczerpuje na maxa temat i zachęca do ogrania omawianego tytułu… Dla mnie jak zawsze kawał roboty ! Dziękuję że jesteś i prowadzisz tę serię playstationfanatyk.
PolubieniePolubienie