Ktoś z Was pamięta jeszcze film Blair Witch Project? Ten pierwszy z 99′ roku, gdzie kampania marketingowa próbowała wmówić ludziom, że jest on oparty na faktach i rzeczywiście przedstawia zapis z amatorskich kamer? O ile teraz wydaje mi się to śmieszne to 20 lat temu, kiedy byłem jeszcze dzieciakiem, to byłem tym na tyle zaintrygowany, że wertowałem internet w poszukiwaniu czegoś co by to potwierdzało. Sam film doczekał się kilku adaptacji growych, które rozwijały historię w nim przedstawioną, jednak nawet jak na tamte czasy to nie można powiedzieć żeby były udane. Kiedy więc zapowiedziano, że nowa produkcja Bloober Team oparta na marce Blair Witch, ukaże się jedynie na Xbox i PC to zrobiło mi się nieco smutno, bo z zapowiedzi wyglądało, że szykuje się naprawdę ciekawa produkcja, która może w końcu dobrze wykorzysta materiał źródłowy. Na szczęście kilka miesięcy później, dostaliśmy wersją na PlayStation 4 (a nawet pudełko!) i mogłem już bez przeszkód sprawdzić czy jest się tam czego bać. Zapraszam do czytania!

Takie gry jak SOMA czy Layers of Fear, pokazały, że da się zrobić dobry horror w którym strach oparty jest na klimacie i otoczeniu, a nie tylko na oskryptowanych do bólu sekwencjach jumpscary czy uciekaniu przed przeciwnikiem. Taką właśnie grą jest Blair Witch od krakowskiego studia Bloober Team, ale nieco więcej o tym może później, a teraz zacznijmy od początku. O czym właściwie jest ta gra?
Blair Witch luźno nawiązuje do historii Wiedźmy z lasu Black Hills, który to jest również miejscem akcji gry. Nasz bohater to Ellis, były żołnierz i policjant, zmagający się ze swoimi demonami z przeszłości, który wraz z czworonożnym towarzyszem Bulletem, wyrusza do lasu aby pomóc w akcji poszukiwawczej 9cio latka, Petera.

Na pierwszy rzut oka, nie widać tutaj nic specjalnego, a samo zadanie wydaje się dość proste, jednak bardzo szybko przekonujemy się, że to nie będą zwykłe poszukiwania, bo to co dzieje się w lesie, wykracza poza jakiekolwiek normy logicznego myślenia. Przemierzając kolejne ścieżki zdajemy sobie sprawę, że las „żyje”, nasze otoczenie ulega zmianie, a my sami nie mamy pewności czy jeżeli pójdziemy w daną stronę, to czy jeszcze będziemy mogli wrócić, czy to co widzimy jest prawdą czy tylko iluzją. Historia w grze od samego początku jest zagadką i to do gracza należy poskładanie wszystkich puzzli do kupy aby odkryć o co tak naprawdę tutaj chodzi.
Twórcy oddali do naszej dyspozycji pseudo otwarty teren po którym możemy się swobodnie przemieszczać, co z jednej strony działa na korzyść gry, lecz z drugiej czasami mnie irytowało. Już tłumaczę o co mi chodzi – podczas jednego rozdziału, który rozgrywał się w nocy, krążyłem x minut bez sensu po tym cholernym lesie, próbując trafić do miejsca docelowego, aby pchnąć historię dalej. Teraz oczywiście może ktoś stwierdzić, że się czepiam, że przecież o to chodziło, żeby poczuć się naprawdę zagubionym w ciemnym, strasznym lesie. Niby się z tym zgadzam, tylko w danym momencie, doskonale wiedziałem, że już nie czeka na mnie żadne zagrożenie (bo zdążyłem wybić wszystko w koło co chciało mnie zjeść), a to szukanie drogi po ciemku w lesie gdzie każde drzewo i krzak w pewnym momencie wyglądają tak samo, po prostu robiło się nudne. Gdyby dorzucić tutaj jakąkolwiek mapę czy kompas, jak to miało miejsce np. w grze Kholat, to wydaje mi się, że byłoby to znacznie lepsze rozwiązanie, a tak mam wrażenie, że chciano w ten sposób tylko wydłużyć rozgrywkę.

Aby ułatwić nam nieco bezpieczną eksplorację tego przeklętego, do naszej dyspozycji mamy min. latarkę, kamerę video (jak w serii Outlast), telefon komórkowy, krótkofalówkę czy wspomnianego wcześniej Bulleta. Zanim wyjaśnię, po co i na co nam te wszystkie przedmioty to skupmy się na chwilę na naszym czworonożnym przyjacielu, bo odgrywa on niemałą rolę, zarówno w grze jak i w życiu Ellisa. Bullet jest częściowo naszym przewodnikiem, potrafi tropić po powąchaniu jakiegoś przedmiotu, pomaga w wykrywaniu niebezpieczeństwa, znajduje wskazówki oraz przynosi nam rzeczy do których nasz bohater nie miałby fizycznej możliwości się dostać. Oprócz samego wykorzystania naszego psiaka jako multitoola, możemy wchodzić z nim w interakcję poprzez karcenie, głaskanie, proste komendy czy rzucenie smakołyku. Tak jak wspomniałem, Bullet jest nie tylko pomocnikiem w pchaniu historii do przodu ale też pomaga utrzymać się naszemu gierojowi w jednym kawałku, bo gdy ten oddali się od swojego kompana na zbyt dużą odległość, zaczyna tracić zmysły. Muszę przyznać, że twórcy naprawdę dali radę w tej kwestii i fajnie, że postać psiaka nie jest tutaj wrzucona na siłę.

Przydatna bywa również latarka, gdyż ma ona tutaj dwa zastosowania. Pierwsze to oczywiście oświetlanie drogi, którą podążamy, bo jednak spora część naszej przygody, rozgrywa się w nocy, drugim zastosowaniem natomiast jest obrona przed stworami zamieszkującymi Black Hills. Nasi przeciwnicy są wrażliwi na światło, a same starcia z nimi wyglądają podobnie do tych z Alana Wake’a, z tą różnicą, że potwory atakują z o wiele większą szybkością (tutaj ponownie z pomocą przychodzi nasz kochany psiak, wykrywający pozycję wroga) i nie potrzebujemy nic poza światłem, żeby monstra posłać na tamten świat. Ciekawostką jest to, że walka w grze jest prawie całkowicie opcjonalna, gdyż zamiast światła latarki, możemy wykorzystać tryb nocny naszej kamery, aby spokojnie i bez konfrontacji, ominąć naszych przeciwników (jako, że jest to podejście opcjonalne to ja oczywiście wybrałem opcję RAMBO hah).

Kolejnym, przydatnym przedmiotem, jest wspomniana wcześniej kamera, która poza wspomnianym wcześniej trybem noktowizora, pełni jeszcze jedną, ważną rolę w rozgrywce. Mianowicie, co jakiś czas znajdujemy kasety, które można odtworzyć przy jej użyciu. Na owych kasetach, nagrane są fragmenty wydarzeń, które rzucają trochę światła na wszystko co dzieje się w koło. Oprócz samego powiększania wiedzy, taśmy te odrywają jeszcze jedną ważną rolę w pchaniu fabuły do przodu – świat w koło nas jest w pewien sposób połączony z tym co widzimy na ekranie kamery, i tak na przykład, jeśli widzimy leżący głaz, a na filmie możemy zobaczyć w sposób został przewrócony to przewijając do odpowiedniego fragmentu, jesteśmy w stanie podnieść kamień w realu. Muszę przyznać, że ten patent mega mi przypadł do gustu.

Całość podzielona jest na 17 rozdziałów i zajęła mi ok. 6 godzin, co nie jest jakimś wybitnym wynikiem (a pewnie było jeszcze krócej, gdybym nie błądził tyle po lesie). Dla najbardziej zawziętych, czas ten może ulec kilkukrotnemu wydłużeniu, gdyż twórcy zaplanowali kilka, różnych zakończeń, a to które z nich zobaczymy na końcu, zależy od masy różnych czynników – od naszej relacji z czworonogiem, przez wybór konkretnych czynności wykonywanych w grze, aż po to który telefon odbierzemy, a który nie.
Pod względem technicznym, nie ma się za bardzo do czego przyczepić, zdarzyło się, że Bullet częściowo przeniknął przez jakąś ścianę ale poza tym nie zanotowałem, żadnych zgrzytów czy spadków płynności, które miałby wpływ na rozgrywkę.
Plusy:
* Bullet
* Kasety
* Zmienne otoczenie
* Klimat
* Kilka zakończeń
Minusy:
* Nawigacja
* Długość rozgrywki
* Animacje
Czas na werdykt! Blair Witch jest produkcją dobra choć miejscami nierówną, bo z jednej strony wyraźnie widać, że twórcy chcieli stworzyć coś co będzie trzymało w napięciu (a chyba o to właśnie w horrorach chodzi nie?), a z drugiej mam wrażenie, że nie do końca się to udało i czasem zamiast napięcia, pojawiało się znużenie. Osobiście polecam sprawdzić wszystkim fanom horroru, choć może nie za pełną kwotę jaką trzeba zapłacić za grę 😉

Na koniec, chciałbym podziękować ekipie z Bloober Team za podarowanie mi kopii do recenzji!
Jeden komentarz Dodaj własny