O tym, w co ostatnio grałem słów kilka – Dying Light 2: Stay Human

Kiedy twórcy gier zapowiadają sequel jakiejś ze swoich produkcji, to z automatu poprzeczka oczekiwań graczy ustawia się wyżej niż to, co dostali do tej pory. Pierwsze Dying Light było sporym sukcesem i pozwoliło Techlandowi rozbudować dość znacznie liczbę swoich fanów, którzy ogrywając kolejne DLC, z niecierpliwością oczekiwali na pełnoprawny sequel. I tu mała dygresja, bo osobiście „odbiłem się” od pierwszej odsłony, wrzucając ją na hałdę zwaną „kiedyś jeszcze wrócę” — jak możecie się domyślać, „kiedyś” nigdy nie nastało. Mimo wszystko na dwójkę czekałem z dość sporym entuzjazmem i nadzieją, że tym razem będzie inaczej. Czy tak się stało? Zapraszam do czytania!

Wrocławianie przedstawili nam wizję naszej planety 20 lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony. Kiedy mogłoby się wydawać, że zaraza została opanowana, światło na scenie kradnie najgorszy wirus na tej planecie — ludzie i ich chciwość. Tajne badania GRE nad próbą zmilitaryzowania wirusa THV prowadzą do kolejnej pandemii, której tym razem nie dało się opanować, co ponownie pogrążyło świat w ruinie, tym razem jeszcze większej. Niedobitki osiadły w odizolowanych miastach/osadach, a jedyną nadzieją na jakikolwiek kontakt z kimś spoza murów są Pielgrzymi, którzy przemierzają niezliczoną ilość kilometrów niebezpiecznego szlaku pomiędzy ocalałymi. To właśnie w rolę jednego z nich przyjdzie nam się wcielić — Aiden, bo tak mu na imię oprócz misji pielgrzyma, ma też swoją własną — próbuje odszukać swoją siostrę Mię, z którą został rozdzielony lata temu. Pamięć o siostrze i wydarzeniach z przeszłości naszego bohatera jest mglista i to właśnie nam przyjdzie za zadanie poskładać je do kupy. Na swojej drodze trafiamy do Villedor, odizolowanego miasta, w którym o wpływy walczą ze sobą trzy frakcje — Renegaci, Ocaleni oraz Stróże Prawa. Samo miasto wydaje się być na skraju czegoś w rodzaju wojny domowej, a relacje pomiędzy poszczególnymi grupami są napięte niczym plandeka na Żuku. To właśnie tu rozpoczyna się nasza właściwa historia, którą przyjdzie nam poznawać przez najbliższe kilkadziesiąt godzin.

Choć główna oś fabularna nie wydaje się być niczym odkrywczym to zgodnie z zapowiedziami twórców (no może nie tak w 100%) czeka na nas kilka wyborów, które będą kształtować obserwowane na ekranie wydarzenia i wpłyną częściowo na zakończenie gry. Co prawda często wybory te są dość pozorne, a ich rezultat objawią się w dużej mierze tym, że czasem jakiś NPC nawrzuca nam podczas rozmowy, to bywają również takie, które bezpośrednio mogą nam zamknąć drogę do wykonania pewnych zadań (a tych poza fabularnymi jest tu całkiem sporo).

Elementem, który niewątpliwie zasługuje na uwagę (i który jakby nie patrzeć jest jednym z trzonów mechaniki rozgrywki) jest rozwój postaci. Można by powiedzieć, że na początku Aiden jest nieco ciamajdowaty, niby potrafi się wspinać, biegać, robić uniki czy skakać z nieco większych wysokości, jednak robi to wszystko dość powoli i niezdanie, a bardzo ograniczona stamina często staje się przeszkodą nie do przeskoczenia. Tu wchodzi drzewko rozwoju, podzielone na część walki i parkour’u. Wraz z wykonywaniem kolejnych zdań/wyzwań oraz używaniem danej części umiejętności (system rodem z RPG, który szczególnie przypadł mi do gustu) zyskujemy punkty doświadczenia, które po osiągnięciu określonego pułapu pozwalają nam zdobywać kolejne skillsy jak na przykład blok z odepchnięciem, egzekucja z powietrza czy zdolność biegania po ścianach. Wszystko pozwala z czasem płynnie pokonywać nie tylko kolejne murki i barierki, ale i co niektóre skupiska przeciwników.

Jeśli chodzi o walkę, to też nie można tu narzekać na nudę, gdyż zarówno wrogów, jak i narzędzi służących do ich unicestwienia, jest tu naprawdę sporo, a do tego wszystkiego z czasem nasi wrogowie stają się mądrzejsi/silniejsi, przez co oprócz doboru odpowiedniego sprzętu, musimy zastanowić się nieco nad taktyką, gdyż otwarta walka rodem z Braveheart’a może się skończyć przedwczesną śmiercią Aidena. Tak na przykład w walce z większymi skupiskami zarażonych, przydatna będzie latarka UV (swoją drogą światło ultrafioletowe jest tu dobre nie tylko na zombiaki, ale o tym już przekonacie się podczas gry), która nieco ich odstrasza; z kolei w walce z grupą Renegatów warto czasem rozważyć ataki na dystans czy wykorzystanie elementów otoczenia do skuteczniejszej eliminacji, gdyż szybko może się okazać, że jesteśmy przyparci do muru, a silnych ataków najbardziej dopakowanego Terminatora nie da się ot zablokować.

Sama mapa jest naprawdę okazała, a dodając do tego fakt, że mamy okazję podróżować po niej nie tylko w poziomie, ale i w pionie, wspinając się na kolejne budynki, przemieszczanie się w dalsze zakątki może stanowić pewne wyzwanie i pochłonąć nieco czasu, szczególnie na początku, gdy jeszcze nie mamy rozwiniętego drzewka parkour’u, odblokowanych opcji szybkiej podróży czy dodatkowych narzędzi miejskiego ninji w postaci paralotni i linki. Oprócz wielkości samej w sobie Villedor przepełnione jest masą aktywności jak mieszkańcy w opałach; opuszczone budynki i posterunki pełne pozostałości po mieszkańcach czy GRE; miejsca żeru bardziej dopakowanych zarażonych; bazy Renegatów; punkty „kontrolne”, które możemy oddać we władanie jednej ze stron (co przekłada się na dodatkowe bonusy środowiskowe jak więcej lamp UV czy miejsc z miękkim lądowaniem), zyskując przy okazji bezpieczną strefę i punkt respawnu. Oczywiście nasza lokacja jest niczym medalion i ma dwie strony, gdyż część aktywności możemy wykonać jedynie w nocy, jednak wtedy musimy się liczyć z o wiele większym niebezpieczeństwem na ulicach miasta. Swoją drogą te wszystkie aktywności bardzo skutecznie wydłużają czas, jaki można spędzić z tym tytułem, gdyż nie zliczę ile razy zboczyłem „na chwilę” z drogi do znacznika misji, żeby poszukać skrzynki z inhibitorami czy rozbić kilka łbów.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to to, co zobaczymy na ekranie, w dużej mierze zależy od wybranego trybu graficznego. Do naszej dyspozycji oddano takie tryby jak: jakość — 1080p / 30FPS / RayTracing; rozdzielczość — 4K / 30FPS; wydajność — 1080p / 60 FPS. W moim przypadku przełączałem się dynamicznie pomiędzy tym co nam zaoferowano (na PlayStation 5 + TV 4K / HDMI 2.1) aby móc wyrobić sobie opinię i znakomitą większość czasu spędziłem grając w trybie wydajności, który niestety obcinał rozdzielczość i efekty na rzecz płynności, która jak dla mnie, w grze opartej na szybkiej, parkour’owej rozgrywce była wręcz koniecznością. Optymalizacja grafiki/wydajności to moim zdaniem największa wada gry wrocławskiego studia, gdyż design postaci jak i samego Villedor potrafi zachwycić i gdyby dodać tu choćby dynamiczne skalowanie rozdzielczości przy 60FPS to efekt byłby jeszcze lepszy.

Odłożenie premiery nie ustrzegło niestety tytułu od mniej lub bardziej irytujących bugów i glitchy jak nakładające się na siebie tekstury, chrupnięcia animacji czy nieresponsywne / znikające znaczniki przedmiotów. Mnie najbardziej zapadły w pamięć dwa, które wywołały dość sporą irytację — pierwszy dotyczył niedziałającego znacznika w jednej z misji fabularnych, który uniemożliwiał mi dostanie się do jednej z lokacji i tym samym nie byłem w stanie pchnąć historii dalej, na szczęście nie byłem w tym odosobniony i przy pomocy jakiegoś filmiku z YT udało się striggerować właściwą akcję; drugi natomiast pojawił się podczas jednej z finałowych scen, kiedy to przeciwnik podczas walki wtopił się w teksturę, uniemożliwiając mi dobicie go i tym samym zmuszając mnie do popełnienia harakiri i rozpoczęcia sekwencji na nowo. Finalnie można powiedzieć, że wszystko to mieści się w standardzie AAA, do jakiego przyzwyczaił nas choćby Ubisoft na premierę swoich gier (no i nadal jest o niebo lepiej niż w przypadku pierwszych tygodni po premierze Cyberpunka 2077).

Krótko przed premierą internetem zatrzęsła informacja na temat długości gry, gdyż ekipa z Techlandu podała, że wylizanie ścian w Villedor zajmie bagatela 500 godzin! Niestety nie przewidzieli tego, że ich chęć pochwalenia się zawartością na setki godzin odbije im się czkawką, gdyż niemal natychmiast stało się to obiektem krytyki i żartów ze strony graczy oraz kolegów z branży. Finalnie sprostowali tę informację — przejście fabuły oraz misji pobocznych zajmuje gdzieś w okolicy 60-80 godzin, co jak dla mnie i tak jest naprawdę sporą ilością czasu patrząc na to jak wypełniony jest kalendarz lutowych premier. W moim przypadku, napisy końcowe zobaczyłem gdzieś po około 40 godzinach gry, zaliczając jedno z lepszych zakończeń. Jeśli dla kogoś z Was to nadal za mało, to deweloperzy przygotowali kilka różnych zakończeń i zapowiedzieli kilkuletnie wsparcie gry, więc w zasadzie można powiedzieć, że pierwsze ukończenie historii Pielgrzyma to dopiero początek przygody (sam właśnie wróciłem do ogrywania zadań pobocznych).

Gra otrzymała pełne polskie tłumaczenie, które finalnie okazało się dość nierówne — część napisów pozostała nieprzetłumaczona, a niektóre głosy postaci brzmią tak, jakby dograne były na szybko drogą losowania. Niestety w momencie pisania tej recenzji, nie ma możliwości łączenia napisów i dubbingu w różnych językach, więc zainteresowanym pozostaje przywyknąć lub grać w pełni po angielsku. Miejmy nadzieje, że z czasem pojawi się patch umożliwiający zmianę.

Parafrazując klasyk polskiego kina komediowego – „W ogóle, bracie, jeżeli nie masz na utrzymaniu rodziny, nie grozi ci głód, nie jesteś Tutsi ani Hutu i te sprawy, to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście, ważne pytanie: w co chciałbyś teraz zagrać. A potem zacznij w to grać”. Moim zdaniem „Dying Light 2: Stay Human” spokojnie może być odpowiedzią na te pytanie, gdyż pomimo drobnych niedociągnięć fabularnych i kilku problemów technicznych to nadal wciągający tytuł, który daje masę frajdy pod postacią skakania po dachach i ucinania łbów kolejnym zarażonym czy Renegatom.

Swoją drogą mam nadzieję, że Marcin Kosman pokusi się o drugą część swojej książki „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”, bo nie da się ukryć, że w ostatnich latach, polski gamedev prezentuje naprawdę dobry poziom i nie brakowałoby materiału na takową pozycję.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

2 komentarze Dodaj własny

  1. ZielonyBanan pisze:

    Dobrze się to czyta, właściwie całkowicie się zgadzam z ta recka pozdrawiam 😉

    Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s