Przez ostatnie kilka lat, widać wyraźny wzrost ilości horrorów z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, co według twórców ma zwiększać immersję. Idąc tym torem, gogle VR wydają się być wręcz idealnym narzędziem, aby tę immersję wynieść na jeszcze wyższy poziom i zapewnić naszemu tętnu istny rollercoaster (w normalnych warunkach zawsze można zapalić dodatkowe światło w pokoju, czy wybrać głośniki zamiast słuchawek). W tym wypadku to było nieuniknione — Ja, wielki fan growych horrorów, nowo zakupione gogle PSVR i Bloober Team ze świeżynką w postaci Blair Witch VR na PlayStation. Jak mi poszło? Czy strach ma wielkie oczy? Zapraszam do czytania!

Pozwolę sobie zacząć od tego, że jest to w zasadzie ta sama gra (poza drobnymi zmianami, o których później) co „standardowa” wersja wydana w 2019 roku, dlatego pozwolę sobie skupić się na kwestii samej rozgrywki z użyciem PSVR, a nie na dokładnym opisywaniu gry — jeśli natomiast to, co przeczytacie dalej będzie dla Was niewystarczające, to zapraszam do sprawdzenia poprzedniej recenzji.
Gra wrzuca nas w buty (i to w zasadzie tym razem dosłownie) niejakiego Ellisa Lyncha, policjanta i weterana wojennego cierpiącego na Zespół Stresu Pourazowego. Trauma, jakiej doświadczył Ellis, ma niestety ogromny wpływ na jego życie, co koniec końców prowadzi do tego, że jego kompanem w tym koszmarze staje się owczarek Bullet. Nasz dream team (lub raczej nightmare team) trafia do lasu nieopodal Burkittsville w stanie Maryland, gdzie dołącza do poszukiwań zaginionego chłopca. Choć zdaję sobie sprawę, że niewiele to Wam pewnie wyjaśnia, to wierzcie mi, że wszystko ma tu swoje miejsce i naprawdę warto, abyście poznali całość historii podczas gry.
Implementacja obsługi VR tchnęła drugie życie w dość liniową eksplorację, a las, który już wcześniej potrafił wrzucić ciary na plecy, zaczął przerażać jeszcze bardziej. Grając na słuchawkach i słysząc szum drzew, trzaski gałęzi czy nagłe szczekanie Bulleta, który „coś” znalazł, nie raz czułem ciarki na plecach. Samo sterowanie przy pomocy PSMove, wymaga nieco przyzwyczajenia, jednak szybko okazuje się, że schemat jest dość logiczny — jak np. w przypadku obsługi telefonu.
Jak wiadomo, nic tak nie cieszy graczy jak możliwość posiadania zwierzęcego kompana w czasie rozgrywki lub chociaż możliwość interakcji z napotkanymi mieszkańcami przemierzanych terenów. W przypadku Blair Witch, twórcy postanowili dorzucić swoje trzy grosze i przebudowali mechanikę tak, abyśmy mogli mieć „prawdziwy” kontakt z Bulletem — choćby wtedy kiedy zabiera swój smakołyk prosto z naszej ręki, kiedy głaszczemy go po brzuchy czy kiedy podaje łapę. Podobnych udoskonaleń pod kątem VR znajdziemy tutaj oczywiście znacznie więcej (przecież w końcu mamy „działające ręce”), a precyzja odczytywania ruchów jest naprawdę zadowalająca, co nie psuje rozgrywki.
Pod kątem oprawy trochę trudno mi się wypowiadać, gdyż prawda jest taka, że tytuł nie powala graficznie, a miejscami wygląda wręcz jak sprzed dwóch generacji, jednak trzeba sobie zdawać sprawę, że zapewne nie wynika to z braku umiejętności programistów i grafików z Bloober Team (wersja z 2019 roku była wykonana naprawdę przyzwoicie), a w dużej mierze przez ograniczenia technologiczne PlayStation VR, gdzie jakość grafiki jest głównym zarzutem, jaki przewija się przez internet od momentu wprowadzenia ich na rynek. Na pochwałę natomiast zasługują animacje, o których jakość (lub kompletny brak) miałem poprzednio nieco pretensji.
Przejście całości zajmie Wam gdzieś około 4-6 godzin, co oczywiście może zostać wydłużone przez próby zobaczenia wszystkich zakończeń, lub tak jak w moim przypadku przez błędnik, który, póki co nie do końca dobrze znosi dłuższe rozrywki na VR, gdzie postać się porusza — choć warto zaznaczyć, że jeśli też cierpicie na problem nudności związanych z rozgrywką na VR, to twórcy wyszli naprzeciw takim osobom, implementując możliwość zmiany tego jak nasza postać się porusza, co nieco niweluje ten efekt (jednocześnie niestety zabiera nieco z odczuć płynących z rozgrywki).
W recenzji standardowej wersji wspomniałem, że Blair Witch jest grą nierówną i nie do końca tak straszną jakby życzyli sobie tego jej twórcy — w przypadku wersji VR to nie ma absolutnie zastosowania. Chyba mogę śmiało powiedzieć, że jest to na ten moment tytuł, który najbardziej „przeżyłem” (niczym nasz bohater w momencie kiedy oddala się od swojego czteronożnego przyjaciela) podczas mojej aktualnej przygody z PSVR i w tym momencie umieściłbym go dość wysoko na liście ogranych gier na ten sprzęt. Z mojej strony kieruję ukłony w stronę ekipy z Bloober Team za naprawdę kawał dobrze wykonanej roboty, a Wam wszystkim polecam sprawdzić samemu, czy las Black Hills potrafi przerażać jeszcze bardziej niż w 2019 roku.

Na koniec chciałbym podziękować Bloober Team i ekipie ogarniającej ich PR za podrzucenie mi kopii do sprawdzenia.
Mam nadzieję, że się Wam podobało.
Do następnego!
Kuba „PlayStation Fanatyk”