Choć praktyczne niemożliwe jest określenie dokładnej liczby zespołów pracujących w Game Devie, to zawsze znajdzie się garstka tych, których nazwy kojarzone są przez większą część graczy. Aktualnie mamy Rockstar, FromSoftware czy Guerrilla Games, tworzące blockbustery, które od premiery okupują wszystkie notowania najpopularniejszych gier. Kiedyś taką siłę przebicia miala firma Sierra Online, której portfolio w sporej części opierało się o świetne przygodówki, których wpływy widać nawet w przypadku dzisiejszych produkcji. Biorąc pod uwagę jak brzmi ten wstęp, pewnie się domyślacie, że tytuł, o którym chcę wam dzisiaj powiedzieć, łączy wiele z grami z przeszłości, oto Quest for Infamy.

Historia opowiada o losach Williama Roehm’a, bawidamka, którego problem z utrzymaniem swojego małego w spodniach, powoduje, iż musi uciekać przed nieco poddenerwowanym Baronem, kiedy ten zastaje go w łóżku z jego córką — już początek pokazuje nam, w jakim tonie będzie się toczyła nasza dalsza przygoda, a sam tytuł może powiedzieć nam sporo o tym jakim człowiekiem jest nasz bohater. Zbieg okoliczności sprawił, że podczas brawurowej ucieczki, trafia on do miasteczka Volksville i od teraz będzie się on starał przetrwać bez szwanku i jak najszybciej się stąd wynieść.
Ciekawostka — omawiany dzisiaj tytuł, to tak naprawdę drugie podejście twórców (wtedy jeszcze jako Infamous Adventures) jego stworzenia. Pierwotny plan zakładał, że akcja gry toczyć się będzie w miasteczku Spielburg znanym z oryginalnego Quest for Glory od Sierry (które doczekało się 5ciu odsłon) i będzie w zasadzie czymś w rodzaju spinoff’u dla serii. W 2010 roku jednak projekt anulowano, aby już dwa lata później ogłosić ponowne prace nad nim, tym razem już pod banderą Infamous Quests. Wraz ze zmianą nazwy, zmienił się również zakładany wcześniej scenariusz i tym razem postawiono na „oryginalną” przygodę z mocnymi nawiązaniami do QoG od Sierry.






Gameplay to coś, czego chyba nie widziałem w przypadku dzisiejszych gier, mianowicie mamy tu do czynienia z hybrydą klasycznej przygodówki point’n’click z RPG — nasza postać ma klasę (Złodziej, Bandyta, Czarodziej) , statystki, ekwipunek, może toczyć pojedynki, a to, jaką drogę obierzemy, będzie miało wpływ na rozgrywkę na ekranie, np. kwestii walki, jak i możliwości rozwiązywania pewnych sytuacji w określony sposób — zbieranie konkretnych przedmiotów, dotarcie do lokacji w określony sposób itp. Podczas walki, ekran ulegnie małej zmianie i przekształci się w coś co może przypominać choćby system z Darkest Dungeon, gdzie walczące postacie zaprezentowane są bokiem, stojąc na przeciw siebie. Sama walka odbywa się w pseudo-turowym systemie, w którym mamy określone okno czasowe na wykonanie akcji (inaczej zrobi to nasz przeciwnik), a same starcie można określić mianem pseudolosowych, gdyż rzadko kiedy są one zaskoczeniem.
Oprócz wymachiwania mieczem, przyjdzie nam odwiedzać kolejne lokacje (Volksville to tylko czubek góry lodowej), rozmawiać z napotkanymi postaciami, rozwiązywać mniej lub bardziej skomplikowane zagadki (czasem również tak samo absurdalne, jak lata temu, które zmuszają do żonglowania przedmiotami z ekwipunku) czy brać udział w innych aktywnościach (jak np. pijacka minigierka z trzęsącym się kursorem) — jednym słowem „klasyka” gier przygodowych.
Oprawa wizualna to uczta dla oczu fanów gier z dawnych lat i ciężko oceniać ją inaczej niż przez różowe okulary — czasem wywołuje ona lekki cringe (szczególnie biorąc pod uwagę zestawienie świetnie zaprojektowanych lokacji z postaciami wyglądającymi jak wklejone prosto z MS Paint), ale jeśli macie tyle lat co ja, to raczej nie będziecie tym jakoś bardzo zdziwieni. Zaskoczeniem było dla mnie sterowanie, gdyż nie ma co ukrywać, ale pad nie jest naturalnym wyborem w staro-szkolnych grach przygodowych/RPG, tu natomiast grało mi się nawet całkiem wygodnie i nie doskwierał mi brak mi PC’towego gryzonia — akcje wybieramy z wysuwanego menu, bądź przeklikujemy po kolei, do momentu trafienia na właściwą. Cieszy ogromna ilość nagranych linii dialogowych — w zasadzie każda postać, z jaką mamy okazję zamienić więcej niż jedno zdanie, przemówi do nas ludzkim głosem — co w grach tego typu nie zawsze bywało standardem i często trzeba było zadowolić się surowym tekstem wyświetlonym na ekranie, jednak słychać, że jeśli chodzi o samo dobranie postaci i nagranie kwestii to jeszcze sporo można było poprawić. W opozycji stoi tu natomiast soundtrack i efekty dźwiękowe, gdyż te dobrane są idealnie.




Jakbym miał podsumować ostatnie godziny spędzone z Quest for Infamy to jedyne co mogę wystukać na klawiaturze to „nostalgia”. Dla kogoś takiego jak ja, kto ogromną część swojej przygody z grami spędził przy produkcjach od Sierra Online czy LucasArts, była to piękna podróż do czasów kiedy grafika, FPSy i inne wodotryski nie miały zbytnio znaczenia. Nie będę tu malował trawy na zielono bo trzeba sobie powiedzieć wprost — to nie jest gra dla każdego i spora część nowych graczy zapewne wyłączy ją chwilę po odpaleniu. Jednak jeśli staroszkolne mixy growych gatuków i pixel-art to coś, co nie jest Wam obce, to polecam sprawdzić ten tytuł. Osobiście mam ogromną nadzieję, że QoF to nie ostatnie co ekipa z Infamous Quests ma do powiedzenia.

Podziękowania dla ekipy ogarniającej PR twórców za podrzucenie mi kopii do sprawdzenia.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”