O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — Life is Strange: Reunion

Seria Life is Strange z wielu powodów jest dla mnie czymś więcej niż tylko kolejną marką na rynku. I myślę, że każdy, kto śledzi to, co wrzucam do Internetu, zdążył to już pewnie zauważyć. Pierwsze LiS było jednym z moich pierwszych preorderów, które kupiłem w czasach, kiedy raczej stroniłem od zakupów premierowych i zwykle czekałem na jakąś okazję — co do dziś jest dla mnie dość zabawne, bo była to przecież zupełnie nowa marka, od studia o którym nigdy nie słyszałem; bez jakiejkolwiek gwarancji, że to „zaskoczy”. A jednak z jakiegoś powodu zdecydowałem się zaryzykować. I okazało się, że trafiłem złoto.

Jako ktoś wychowany na przygodówkach — od klasycznych point-and-clicków jak Monkey Island czy Ace Ventura, po bardziej współczesne formy narracyjne — od razu poczułem, że to jest „mój typ gry”. Później oczywiście doszła do tego historia, emocje i sposób prowadzenia relacji między postaciami, które po prostu ze mną rezonowały.

Od tamtego momentu każdą kolejną część kupowałem już bez zastanowienia i ograłem wszystko, co wyszło pod szyldem Life is Strange. Co ciekawe — tylko Life is Strange: Double Exposure nigdy nie doczekało się u mnie pełnoprawnej recenzji. I nie dlatego, że nie miałem nic do powiedzenia — po prostu tak wyszło. Trafiłem wtedy w trochę gorszy moment, jeśli chodzi o moje „twórcze” zajawki, i rykoszetem dostało się właśnie Double Exposure. A szkoda, bo na przekór wielu opiniom bawiłem się przy tej odsłonie naprawdę dobrze i tak też ją wspominam.

Dlatego kiedy zapowiedziano Reunion, nie było żadnych wątpliwości — preorder poleciał zaraz po otwarciu bloków startowych, hype był, a pytanie było tylko jedno: czy twórcom uda się dowieźć coś, co od lat wisiało nad tą serią — domknięcie historii Max Caulfield i Chloe Price? Na to pytanie spróbujemy odpowiedzieć!

Jako, że to już żadne zaskoczenie — ponownie wcielamy się w Max, która po wydarzeniach z poprzedniej odsłony próbuje poukładać wszystkie klocki do kupy, odbudować relacje z najbliższymi, zmierzyć się z konsekwencjami wcześniejszych wydarzeń i odnaleźć nieco stabilności w życiu jako „instruktor” fotografii na Caledon University. Problem w tym, że przeszłość nie zamierza jej odpuścić — bo jak to w tej serii bywa, spokój nigdy nie trwa długo, a zabawa w super-bohatera nie przychodzi darmo. Max zostaje ponownie wciągnięta w wir wydarzeń, które rozgrywają się na kilku poziomach jednocześnie. Z jednej strony mierzy się z tym, co wraca — z przeszłością, emocjami i relacją z Chloe, która niespodziewanie pojawia się w jej życiu. Z drugiej strony pojawia się nowe zagrożenie, którego źródło i konsekwencje stopniowo zaczynamy odkrywać, a wszystko to splata się z życiem na kampusie — z ludźmi, których Max spotyka na co dzień i którzy w mniejszym lub większym stopniu zostają wciągnięci w cały ten bajzel. To klasyczna dla serii konstrukcja: osobiste dramaty, relacje i tajemnica, która z czasem zaczyna obejmować coraz więcej elementów tej układanki.

Tytuł ten jest bezpośrednią kontynuacją wydanej niespełna dwa lata temu, Life is Strange: Double Exposure i jednocześnie bardzo mocno osadzony jest w wydarzeniach z pierwszej odsłony, stając się wyraźnym pomostem między tym, co wydarzyło się w Arcadia Bay, a tym, gdzie Max znajduje się dziś — i właśnie na tym fundamencie fabularnym opiera się cała rozgrywka, która pozostaje bardzo wierna temu, do czego seria zdążyła nas przyzwyczaić. Warto zaznaczyć, że choć na początku dostajemy szybkie „w poprzednim odcinku”, to z Reunion najwięcej wyciągną osoby, które rzeczywiście grały przynajmniej w jedynkę i „piątkę”, przez co rozumieją ciężar emocjonalny oraz kontekst, jaki niesie za sobą ta historia — nie tylko w odniesieniu do Max, ale również wszystkich postaci, które ją otaczają.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, twórcy nie próbują tutaj na siłę wymyślać koła na nowo, a gra bardzo świadomie trzyma się tego, co w tej serii działało od początku. Wciąż mamy do czynienia z przygodówką opartą na eksploracji, obserwacji i stopniowym odkrywaniu kolejnych elementów układanki — przemierzamy lokacje na kampusie i okolicznym Lakeport, zbieramy informacje, łączymy fakty i na tej podstawie odblokowujemy kolejne interakcje oraz możliwości prowadzenia rozmów z innymi postaciami. Wracają również znajdźki — w przypadku Max są to ponownie zdjęcia w formie polaroidów, natomiast Chloe dekoruje nasz inwentarz swoimi szkicami. Całość dopełniają dzienniki — zarówno Max, jak i Chloe, która zresztą przejęła ten nawyk od niej — pozwalające śledzić ich myśli, obserwacje i próby poukładania sobie w głowie tego, co dzieje się wokół nich.

Nowym — a właściwie nie do końca nowym, tylko nieco zmienionym — ciekawym dodatkiem są podcasty. W Life is Strange: Double Exposure pojawiał się już podcast Loretty, przy czym istniał on sobie gdzieś w tle. W Reunion podcasty zostały wplecione w eksplorację — na terenie uczelni możemy znaleźć tablice z ulotkami prowadzącymi do różnych audycji, czasem powiązanych z wydarzeniami w grze, a czasem po prostu budujących tło i pokazujących życie kampusu. To drobny element, ale dobrze wpisuje się w klimat i daje dodatkowy kontekst.

Najbardziej zauważalne zmiany dotyczą mechanik, a pierwszą z nich jest powrót do klasycznej mocy Max. Po tym co widzieliśmy w części pierwszej i próbie wyciszenia zdolności przez „chęć bycia normalną”, ewoluowały one w kierunku manipulowania osiami czasu — przeskakiwania między wersjami rzeczywistości i funkcjonowania niejako pomiędzy nimi, co można było interpretować jako swoistą „oś czasu Schrödingera”, gdzie wydarzenia jednocześnie miały i nie miały miejsca.

Tym razem Max świadomie korzysta ze swojej mocy, zachowując pełen kontekst tego, co już się wydarzyło — informacje, rozmowy i przedmioty — dzięki czemu możemy realnie wpływać na przebieg wydarzeń, co szczególnie mocno widać w dialogach. Choć na papierze daje nam to obraz czegoś co powinno otworzyć przed nami wiele drzwi — niekoniecznie prowadzących w dobre miejsce — w praktyce nie zawsze tak to działa. Twórcy chyba zbytnio wzięli sobie do serca ponowną implementację tej umiejętności, gdyż w wielu przypadkach dosłownie jesteśmy zmuszani do jej użycia, tak jakby inna opcja przebiegu wydarzeń nie wchodziła w grę. Takie prowadzenie (a właściwie ciągnięcie) za rękę bywa irytujące i kompletnie zaburza ideę „wyborów które mają konsekwencje”. Drugą oczywistą zmianą jest obecność Chloe jako grywalnej postaci, co wprowadza ciekawy kontrast, bo nie posiada ona żadnych zdolności, przez co jej fragmenty rozgrywki opierają się bardziej na „tradycyjnych” metodach — rozmowach, obserwacji i byciu… po prostu sobą. Ten podział działa zaskakująco dobrze, podkreślając różnice między postaciami i sprawiając, że rozgrywka nie jest aż tak jednorodna.

Jednym z najważniejszych elementów tej sprawdzonej formuły pozostają dialogi i sposób, w jaki gra buduje relacje między postaciami. Każda napotkana osoba ma swoje nastawienie do Max czy Chloe — jedni są bardziej otwarci, inni bardziej zdystansowani. Nasze decyzje mają tutaj znaczenie, ale jeszcze ważniejsze jest to, jak wykorzystujemy wiedzę, którą zdobywamy — w połączeniu z możliwością cofania czasu dialogi zyskują dodatkowy wymiar, bo często możemy manipulować przebiegiem rozmowy, sprawdzać reakcje postaci, wyciągać z nich informacje, a następnie cofnąć się i wykorzystać tę wiedzę w zupełnie inny sposób. W praktyce oznacza to, że rozmowy stają się czymś więcej niż tylko wyborem jednej z kilku opcji dialogowych — to raczej proces skrupulatnego zbierania strzępków informacji, eksperymentowania i budowania przewagi w rozmowie. Warto to podkreślić: gra potrafi „ukarać” brak uwagi — pominięcie pewnych kwestii czy niedokładne słuchanie tego, co mówią postacie, może sprawić, że przegapimy istotne informacje, nawet jeśli nie zawsze zdajemy sobie z tego sprawę od razu.

Ciekawym dodatkiem jest również mini-gierka przypominająca słowną konfrontację — w wybranych momentach gra pozwala wejść w bardziej bezpośrednią „debatę” z inną postacią, gdzie naszym celem jest odpowiednie prowadzenie rozmowy tak, aby przechylić szalę na swoją stronę i uzyskać konkretne informacje (swoją drogą przypomniały mi się pojedynki z The Curse of Monkey Island, choć tam chodziło nie tyle co o wygranie na argumenty, a o odbijanie obelg). To rozwiązanie pojawia się kilka razy i wnosi pewne urozmaicenie do standardowych dialogów, choć mam wrażenie, że twórcy mogli rozwinąć ten element jeszcze bardziej.

Kończąc już ten temat, chciałbym tylko wspomnieć o niewielkim zgrzycie, mianowicie zdarzają się momenty, w których reakcje Max — szczególnie te w stosunku do Chloe — wydają się przerysowane albo po prostu nienaturalne, tak jakby emocje były podkręcone bardziej, niż wymagałaby tego sama scena. I wiecie, ja rozumiem, że znajomość; cały ten bagaż emocjonalny etc. Ale miejscami, jak dla mnie, ocierało się to o cringe. Podobnie bywa z niektórymi wymianami zdań, które momentami brzmią zbyt „napisane” — jakby zamiast naturalnej rozmowy dostawaliśmy dialog, który bardziej ma coś zakomunikować graczowi niż faktycznie wynikać z charakteru postaci. Nie jest to może jakiś wielki problem, ale na tyle zauważalny, że potrafi na chwilę wybić z immersji.

No dobra, były dialogi jako jeden z filarów, to teraz czas na „wybory”. Już na samym początku, gra prosi nas o określenie najważniejszych decyzji z poprzednich części. Zamiast importu zapisów dostajemy uproszczony system, który pozwala nam „ustalić” naszą wersję przeszłości jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki.

W teorii decyzje te mają wpływać na przebieg wydarzeń, które obserwujemy, ale w praktyce — i tutaj Reunion nie odbiega ani od poprzednich części, ani od całego gatunku — nie zawsze wygląda to tak jednoznacznie. Z jednej strony dostajemy wybory, które faktycznie działają, a ich konsekwencje są zauważalne (czasem natychmiast, a czasem przyjdzie nam poczekać kilka scen). Z drugiej strony trudno nie zauważyć, że problem iluzji wyboru nadal jest tutaj obecny — i o ile można się go spodziewać przy mniejszych decyzjach, o tyle nie omija on również tych ważniejszych. Zdarzają się sytuacje, w których decyzja, która powinna nieść za sobą poważne konsekwencje, w praktyce kończy się jedynie drobną niedogodnością, a zamiast realnego wpływu na przebieg historii dostajemy raczej minimalnie zmienioną wariację tej samej ścieżki.

Pod względem oprawy wizualnej gra pozostaje bardzo wierna temu, do czego seria zdążyła już nas przyzwyczaić. Charakterystyczny, styl graficzny, lekko stylizowany na komiks/animację nadal cieszy oko, przy czym trudno nie odnieść wrażenia, że względem Double Exposure nie widać tu praktycznie żadnego realnego progresu. To nie jest produkcja, która próbuje imponować ani fotorealizmem, ani wysoką płynnością, a w tym przypadku znacznie ważniejsza jest spójność świata i to, jak został on zbudowany — lokacje są wypełnione detalami, zachęcają do interakcji czy po prostu „bycia”.

Gra oferuje dwa tryby wyświetlania — jakościowy oraz wydajnościowy. Osobiście spędziłem w trybie wydajności tylko chwilę i bardzo szybko wróciłem do trybu jakości, czyli 30 klatek na sekundę, co w przypadku takiej produkcji absolutnie mi nie przeszkadzało i wydawało się po prostu bardziej naturalne dla tempa, jakie narzuca ta gra. Warto też wspomnieć o obecności HDR, który potrafi dodatkowo podbić odbiór obrazu, przynajmniej w teorii. W praktyce jednak, mimo że gra nie sprawia wrażenia szczególnie wymagającej technologicznie, trudno nie zauważyć potknięć. Chyba najbardziej widoczne było doczytywanie tekstur w trakcie cutscenek — zdarzało się, że elementy sceny pojawiały się stopniowo, wręcz „płatami”, zanim osiągnęły swoją finalną formę i jakość, a w innych momentach można było zauważyć migotanie niektórych elementów, szczególnie wody. Do tego dochodzi problem z samą prezentacją scen dialogowych— rozmowy między postaciami, które powinny naturalnie wygasać, potrafią kończyć się nagłym, wyraźnym „cięciem”, które wygląda jak nagrane w oderwaniu od dialogu i wklejone. Najpoważniejszym z napotkanych problemów był jednak błąd związany z HDR. W jednej ze scen obraz nagle został całkowicie prześwietlony i wyprany z kontrastu. Przez chwilę mogło to wyglądać jak celowy zabieg, ale szybko stało się jasne, że coś jest nie tak. Nie pomogło przełączenie się sceny związane z progresem, ale na szczęście szybki restart i powrót do punktu kontrolnego załatwiły sprawę.

Skoro grafikę i technikalia mamy już za sobą to teraz, na białym koniu wjeżdża muzyka, która od zawsze była jednym z najmocniejszych elementów serii Life is Strange i nie ma mowy tutaj o jakimśwyjątku. Soundtrack ponownie odgrywa bardzo ważną rolę — nie tylko buduje klimat, ale wręcz prowadzi gracza przez emocje. Szczególnie w momentach wyciszenia, kiedy gra pozwala na chwilę zatrzymać się, rozejrzeć i po prostu pobyć w danej scenie, nadając tym fragmentom zupełnie inny ciężar. Dobór utworów ponownie stoi na wysokim poziomie. Trudno jednoznacznie stwierdzić, które z nich powstały specjalnie na potrzeby gry, a które są licencjonowane, ale niezależnie od tego wszystko bardzo dobrze wpisuje się w ton opowieści i jej tempo. I tutaj pojawia się ciekawa obserwacja — o ile w samej grze, muzyka działa dokładnie tak, jak powinna, o tyle słuchana osobno, już poza kontekstem scen i emocji, momentami sprawia wrażenie mniej spójnej. Szczególnie na winylu da się odczuć pewien kontrast pomiędzy poszczególnymi stronami placka. Być może jest to zabieg celowy, a być może efekt samej selekcji i ułożenia kolejności utworów — trudno to jednoznacznie ocenić. Nie zmienia to jednak faktu, że jako element gry soundtrack działa dokładnie tak, jak powinien.

Pozwolę sobie przy tej okazji na małą dygresję, bo Life is Strange to dziś nie tylko muzyka „w grze”, ale też coś, co funkcjonuje obok niej — szczególnie jeśli ktoś, tak jak ja, wkręcił się w temat winyli. Nie jest żadną tajemnicą, że jesteśmy w środku kolejnego boomu na te duże plyty i dziś praktycznie każda większa premiera muzyczna dostaje właśnie takie wydanie fizyczne. W przypadku Life is Strange to jednak nic nowego — seria robiła to na długo zanim winyle znów stały się modne i praktycznie każda odsłona doczekała się swojego wydania, choć ten pierwszy, o ile dobrze pamiętam, był tylko przeznaczony dla prasy i nie trafił chyba do regularnej sprzedaży. Co więcej — te wydania od lat wyprzedają się niemal natychmiast i dziś osiągają absurdalne ceny. Wystarczy zajrzeć na Discogs — zarówno na wystawione oferty, jak i historię sprzedaży — żeby zobaczyć, jakie kwoty faktycznie krążą wokół tych wydań. I choć wiadomo, że nie każda oferta jest wyznacznikiem realnej wartości, to zarówno skala zainteresowania, jak i kwoty, jakie ludzie są w stanie za nie zapłacić, robią wrażenie.

Przy Double Exposure popełniłem błąd i odpuściłem kolekcjonerkę z… tym razem jednak nie miałem zamiaru popełnić tego błędu raz jeszcze.

Ukończenie pierwszego przejścia zajęło mi około 10 godzin, choć apka PlayStation raportowała nieco mniej — mam wrażenie, że nie wszystko zostało poprawnie zliczone, bo realnie spędziłem z nią wyraźnie więcej czasu. Life is Strange nigdy nie było serią, która miała przytłaczać długością — tempo narracji, intensywność wydarzeń i sposób prowadzenia historii sprawiają, że te kilka godzin jest w zupełności wystarczające. Gra oferuje kilka zakończeń i to jest coś, co warto mieć na uwadze już na etapie pierwszego przejścia. W moim przypadku udało się osiągnąć zakończenie, które uznałbym za dobre, choć nie najlepsze możliwe.

Warto też wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy, która dla części graczy może mieć znaczenie — ponownie brak tu polskiej wersji językowej, nawet w formie napisów. Choć osobiście nie jest to dla mnie problem, to rozumiem, że dla wielu osób może być to realna bariera. Tym bardziej że mówimy o grze, w której ogromna część doświadczenia opiera się właśnie na rozmowach, notatkach i niuansach językowych.

I to jest ten moment, w którym naturalnie pojawia się pytanie o sens powrotu do rozgrywki. Po pierwszym podejściu sprawdziłem pobieżnie, co mnie ominęło i jakie inne ścieżki były dostępne — i choć różnice są zauważalne, to trudno mówić o całkowicie odmiennym doświadczeniu. To raczej nieco inne warianty tej samej historii niż zupełnie nowe drogi. Dla jednych będzie to wystarczająca motywacja, żeby wrócić i zobaczyć inne zakończenia (a jeśli zbieracie pucharki to wręcz konieczne), dla innych — jednorazowe przejście w zupełności wystarczy.

Największym pytaniem przed premierą było to, czy Reunion dowiezie hucznie zapowiadane przez twórców zakończenie historii Max i Chloe. Moim nic nieznaczącym zdaniem — dowiozło, choć nie bez potknięć.

Najnowsza odsłona nie próbuje być najlepszą częścią serii — pierwsze Life is Strange wciąż pozostaje niedoścignionym punktem odniesienia — ale robi coś innego, skupia się na domknięciu historii, która towarzyszy tej serii od samego początku. I choć nie robi tego perfekcyjnie, robi to wystarczająco dobrze, by zostawić po sobie coś więcej niż tylko nostalgię.

Dodaj komentarz