Czy mieliście kiedyś tak, że odpalając trailer jakieś gry, jedyne co Wam przyszło do głowy to „WTF?!”, ale w pozytywnym znaczeniu? W moim przypadku tak się stało z produkcją od ACE Team, o której nie słyszałem wcześniej absolutnie nic, a która na pierwszy rzut oka wyglądała jak miks gameplay’u z Sifu ze stylem rodem z Borderlands. Kiedy więc pojawiła się propozycja sprawdzenia gry, nie wahałem się ani chwili. Czy było warto? Zapraszam do czytania!

Na początek zaznaczę, że jestem kompletnym ignorantem jeśli chodzi o dorobek autorów tego tytułu, jednak z tego co można wyczytać, dziwne i wykręcone klimaty nie są im obce, a ich Zeno Clash było bardzo dobrze przyjętą produkcją, do której naturalnie porównuje się omawianą dzisiaj przeze mnie grę.
Początek gry nie wyjaśnia nam w zasadzie nic, gdyż jest jedynie prostym tutorialem, który ma nas wprowadzić w meandry systemu walki, który jak się możecie domyślać, będzie odgrywał dość istotną rolę już niedługo. Po krótkim pokazie możliwości naszego bohatera i przeklikaniu przed dostępne style walki, czas na właściwą rozgrywkę. Trafiamy do świata zwanego Zenozoik, gdzie jako wojownik/mistrz sztuk walki imieniem Pseudo przyjdzie nam przeżyć przygodę. Pseudo, dręczony zjawami z przeszłości, odizolował się od reszty świata, jednak los miał dla niego inny plan, gdyż zbiegiem okoliczności zostaje on opiekunem małego, opierzonego chłopca/stworka. Od teraz Pseudo będzie przemierzał krainę, poszukując tytułowych Artefaktów Chaosu, broniąc swojego nowego kompana, gdyż jak się okazuje, jest on dość „chodliwym towarem” na którym położyć ręce chcę nawet sama/same Gemini (przy okazji dowiadując się co nieco o nim i jego historii).
Pod względem gameplayu można się tu doszukiwać nieco naleciałości soulslike’owych — jak np. to, że przeciwnicy potrafią być wyzwaniem, a nasz hybrydowy bohater nie staje się maszyną do zabijania w 10 sekund po starcie gry; walka opiera się na blokach, unikach i kontrach, a nie bezmyślnym naciskaniu wszystkich przycisków; świat jest pełen skrótów, które trzeba odkryć; ba mamy tu nawet „ogniska” pełniące rolę checkpointów i miejsc, w których możemy odpocząć, przygotować miksturę leczniczą, czy poćwiczyć nad refleksem.
Do naszej dyspozycji oddano coś w rodzaju półotwartego świata, kryjącego sporo tajemnic i zakamarków, które często możemy pominąć jeśli nie będziemy uważać — tu swoją rolę odgrywa cykl dnia i nocy, gdyż kiedy zapada zmrok, nasz wojak przybiera swoją kościstą postać, która to pozwala mu na przedostanie się w miejsca, gdzie „mięsisty” Pseudo nie może wejść. Noc to również czas kiedy na powierzchni pojawiają się niespotykane w dzień maszkary. Problem, jaki niestety napotkałem jest taki, że świat jest strasznie nieintuicyjny, a twórcy nie ułatwili eksploracji (halo, może jakaś mapa??) w żaden sposób, przez co bez trudu można się tu zgubić, czy zapędzić w kozi róg.








Twórcy postanowili postawić w zasadzie na wyłącznie pojedynki w zwarciu (pamiętacie co mówiłem o tutorialu na początku?), gdzie naszą bronią są ręce i nogi naszego protagonisty. Wybrany na początku styl walki nie jest na szczęście permanentny i można go zmienić podczas odpoczynku w obozie. Style te różnią się od siebie szybkością, ciosami, zadawanymi obrażeniami, jednak każdy z nich posiada combosy, silne/ładowane uderzenia oraz ataki specjalne. Dodatkowo podczas walki, ładowany jest specjalny pasek, który po napełnieniu pozwala nam na przeniesienie rozgrywki w tryb FPP, w którym to posyłamy na wrogów fale miażdżących ciosów.
Oprócz „standardowej” mechaniki walki, autorzy oddali do naszej dyspozycji również „Rytuał” i już śpieszę z wyjaśnieniami, o co w tym chodzi i dlaczego jest to głupie/bezsensowne. Rytuał to element oparty na grze w kości, gdzie używając zebranych podczas eksploracji świata artefaktów, możemy wywalczyć jakąś przewagę w walce (lub dostać po łapach). Rzecz w tym, że na początku w zasadzie nie wiadomo, o co chodzi, a nawet kiedy już załapiemy zasady, to efekty tego pasjonującego pojedynku są tak nieistotne, że w zasadzie mechanikę można by całkowicie pominąć.
Tytuł opracowano na Unreal Engine 4, a oprawia audio-wizualna wyróżnia się dość mocno na tle produkcji, które ukazały się w ostatnich miesiącach. Kolorowy i kompletnie wykręcony świat, jak i zamieszkujące go postacie, zostały pociągnięte cell-shadingiem — do którego mam ogromną słabość — przez co całość wygląda ciekawie i zdecydowanie nie zestarzeje się zbyt szybko (dodatkowo istnieje możliwość zmiany stylu renderowania cieni lub włączenia czarno-białego filtru). Udźwiękowienie to kolejny plus tej produkcji, odgłosy otoczenia są subtelne, voice-acting wykonany naprawdę dobrze, a całość dopełnia ścieżka dźwiękowa autorstwa Patricio Meneses’a.
Jeśli jesteście ze mną już jakiś czas, to pewnie doskonale wiecie, że moim zdaniem, gra wcale nie musi olśniewać grafiką czy ogólnym wykonaniem, o ile broni się historią i gameplay’em. W przypadku Clash: Artifacts of Chaos, miałem wrażenie, że jest odwrotnie, gdyż do tytułu przyciągnęła mnie ciekawa stylistyka, która jak się okazało, jest niestety najmocniejszym puntem całości, którą ratuje jeszcze nieco zaimplementowana mechanika walki. Nie da się niestety ukryć, że po dłuższym czasie, przygody Pseudo i jego opierzonego przyjaciela zaczynają nużyć. Wydaje mi się, że tytuł ten jest wart sprawdzenia właśnie ze względu na swoją nietuzinkowość, jednak nie dam sobie ręki uciąć, że zostaniecie z nim na dłużej.

Podziękowania dla firmy Retall, za możliwość przetestowania gry.
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”