O tym w co ostatnio grałem, słów kilka – Ghost of Tsushima

Pomimo, że pewnie większość świata growego żyje już wizją nadchodzącej, nowej generacji konsol, Sony postanowiło nie składać broni i zakończyć obecną z hukiem, wydając dwa spore tytuły ekskluzywne. Produkcja od Sucker Punch intrygowała mnie w zasadzie od pierwszego zwiastuna i obietnicy „największej i najbardziej ambitnej gry w historii studia”. Nie jestem znawcą czy jakimś wielkim fanem historii Japonii. ale gry takie jak Tenchu, Onimusha czy Nioh, oczarowały mnie swoim klimatem i zawsze miałem nadzieję, że ktoś jeszcze podejmie ten temat. Czy Ghost of Tsushima można nazwać dobrym pożegnaniem z obecną generacją? Jak wypada na tle innych gier tego typu? Do jakich tytułów jej najbliżej? No i oczywiście, czy warto zagrać? Zapraszam do recenzji!

Poprzysiągłem bronić tej wyspy, nigdy nie zdradziłem kodeksu… aż do dziś.

Jin Sakai

Historia rzuca nas do XIII wiecznej Japonii, a dokładniej na wyspę Cuszima, której lud musi się zmierzyć z okrutnym najeźdźcą w postaci mongolskiej armii, dowodzonej przez wnuka słynnego Czyngis-chana. Naszym bohaterem, którym przyjdzie nam stawić mu czoło jest Jin Sakai, potomek jednego z klanów samurajów urzędujących na wyspie, oraz bratanek Pana Shimury, który obecnie sprawuje na niej rządy. Choć samurajowie znani są ze swojej odwagi, waleczności i umiejętności posługiwania się kataną, to już na samym początku zostają dosłownie rozgromieni przez swojego przeciwnika – który doskonale odrobił pracę domową na temat swoich wrogów – a nasz wojownik cudem uchodzi z życiem. Tu zaczyna się nasza właściwa przygoda, w której Jin i droga samuraja, jaką do tej pory podążał, zostaną poddane próbie, od której wyniku zależy, nie tylko jego życie ale los całej Cuszimy.

Nie da się ukryć, że scenariusz gry wygląda jak żywcem wyjęty z klasycznych filmów o samurajach – epicka historia o honorze, kodeksie Bushido, rodzinie, poświęceniu w czasach świetności japońskich wojowników, która wciąga na długie godziny.

Prócz głównego wątku, na pochwałę zasługują również te poboczne. Sucker Punch zadbało nie tylko o ich ilość ale również o to, aby nie były to tylko generyczne zadania typu „idź, zabij, odzyskaj” (oczywiście takie również się tutaj znajdują, ale to chyba nikogo nie dziwi). Podobnie jak choćby w Wiedźminie 3, część zadań spokojnie dorównuje tym z bazowej osi fabularnej, np. poszukiwania legendarnej zbroi wymaga od nas przemierzania sporych części mapy, rozmowy z kilkoma różnymi postaciami, odszukania miejsca na podstawie wskazówek (a nie jednoznacznego punktu na mapie) czy walki z mniej lub bardziej potężnymi przeciwnikami. Fakt ten sprawia, że wykonywanie misji pobocznych nie nuży, a wręcz rozpala chęć to zaglądania pod każdy kamień i rozmowy z każdym możliwym NPC, który może nam coś zlecić – dodatkowym plusem jest oczywiście zysk w postaci zasobów, punktów rozwoju i expa jak to zwykle bywa. Gdyby komuś jeszcze było mało to może wyruszyć na poszukiwanie kapliczek, gorących źródeł czy bambusowych stojaków – wierzcie mi, bardzo szybko może się Wam włączyć „Gotta Catch ‚Em All!”.

Skoro fabułę mamy już za sobą to przejdźmy może do samej rozgrywki. Na pierwszy rzut oka mamy tutaj powielenie wszystkiego co już jest nam dobrze znane z takich gier jak wcześniej wymieniony Wiedźmin 3, Nioh 2 czy Assassin’s Creed – otwarty świat, zdobywanie doświadczenia i rozwój postaci, walka oparta na postawach, tajemnicze znaczniki na mapie itp. ale, żeby nie było, że twórcy jedyne co potrafią to kopiować, to każdy z tych elementów został przez nich przebudowany tak aby pasowało do całego konceptu gry. Mapa choć nie należy do największych jakie możemy zobaczyć w grach, wypakowana jest po brzegi zadaniami, znajdźkami, miejscami do wyzwolenia i starciami z grupami szwendających się po okolicy mongolskich patroli. Podzielona jest na trzy części, do których zyskujemy dostęp jedna po drugiej, podążając za wątkiem fabularnym.

Kolejnym elementem, który wart jest uwagi, jest rozwój naszej postaci. Wszystko co z tym związane można podzielić w zasadzie na dwie części – Samuraja i Ducha. Samuraj, walczy głownie za pomocą Katany, Tanto i łuku, wykorzystując kilka różnych postaw, w zależności o typu przeciwnika z jakim przychodzi mu się zmierzyć (swoją drogą wydają mi się one o wiele bardziej intuicyjne i łatwiejsze w użyciu niż w Nioh 2), Duch natomiast zyskuje dodatkowo bomby , kunaje czy dzwonki odwracające uwagę. Punktem wspólnym jest oczywiście pancerz (nic nie stoi nam na przeszkodzie, żeby walczyć jak duch, jednocześnie być opakowanym w zbroję klanu Sakai’ów) czy talizmany, które mają bezpośredni wpływ np. na nasze zdrowie, hart ducha czy szybkość wykrycia przez wrogów. Wszystko to pozwala każdemu znaleźć swój własny styl zgładzania kolejnych przeciwników, przy czym żonglowanie między dostępnym uzbrojeniem jest naprawdę wygodne i szybko staje się bardzo intuicyjne. Broń jak i pancerz możemy ulepszać za pomocą zasobów i surowców, które zbieramy podczas naszej podróży. Zależnie od tego co chcemy ulepszyć, musimy znaleźć odpowiednią osobę, i tak np. za poprawę parametrów łuku odpowiada łuczarka, a za pancerz płatnerz. Oprócz ulepszeń „mechanicznych”, możemy również upiększać swój rynsztunek przy pomocy zestawów, które znajdziemy u kupców.

Skoro już wspomniałem o uzbrojeniu i możliwościach walki, to czas w końcu przejść do mięsa! Od pierwszych zapowiedzi trochę się bałem, że dostaniemy kolejnego soulslike’a na wzór Sekiro czy Nioh i jak to zwykle przy grach tego typu bywa, trafi ona jedynie do wybranej grupy odbiorców, jednak na szczęście Sucker Punch postanowili pójść nieco inną drogą i zaimplementowali coś pomiędzy walką znaną z Batmana czy Spidermana, a Dark Souls. Mechanikę walki można podzielić z grubsza na dwie kategorie – „walki losowe” z grupami przeciwników oraz pojedynki jeden na jednego. W przypadku tego pierwszego, możemy zdecydować czy będziemy walczyć z ukrycia jako Duch, dokonując skrytobójstw i otruwając wrogów, czy jako Samuraj, staniemy otwarcie przed wrogiem. W przypadku walki jako Samuraj , szczególnie przypadły mi do gustu „prowokacje”, gdzie dostajemy możliwość przeprowadzenia śmiertelnego ataku jednym cięciem podczas pojedynku z jednym z wojaków z grupy z która przyjdzie nam się zmierzyć – co ciekawe ilość takich „perfect hitów” może zostać rozszerzona wraz z rozwojem naszej postaci, co daje nam świetną możliwość na przerzedzenie oddziału wroga, jeszcze przed właściwym starciem. Pomimo, że walka jest nieco prostsza to nadal nie można lekceważyć wroga, który w większej grupie (szczególnie na początku) może szybko sprowadzić nas do parteru.

Warto wspomnieć, że podczas walki z grupami adwersarzy nie mamy do dyspozycji klasycznego lock’a na pojedynczym przeciwniku, a twórcy postanowili zrezygnować z takiego rozwiązania na rzecz kontroli miecza za pomocą analoga – na początku, przestawienie sprawia nieco trudności ale z czasem szybko opanujecie możliwości jakie ono daje (np. odbicie ciosu w plecy).

Jeśli chodzi o starcia jeden na jednego to tutaj zdecydowanie bliżej im właśnie do tego co znamy z produkcji From Software. Walka odbywa się na ograniczonej arenie, najczęściej w malowniczej scenerii, a każdy z przeciwników z którym przyjdzie nam się zmierzyć ma swój własny zestaw unikalnych ataków. Całość opiera się na obserwacji, unikach i wyprowadzaniu odpowiednio zaplanowanych ciosów we właściwym momencie.

Ciekawostką jest „Tryb Kurosawy”, który zmienia stylistycznie grę w film ze złotych czasów kina samurajskiego. Co ciekawe, twórcy gry skontaktowali się z biurem legendy kinematografii i uzyskali jego błogosławieństwo. Osobiście użyłem tego trybu tylko przy kilku pojedynkach ale mimo wszystko jest to świetny smaczek, z którego może ktoś będzie korzystał więcej niż ja.

Jeśli chodzi o aspekty techniczne to Ghost of Tsushima jest naprawdę dopracowaną produkcją, w której nie uświadczymy raczej żadnych poważnych bugów czy glitchy, które mógłby skutecznie odrzucić nas od gry – najpoważniejszym błędem jaki zaobserwowałem był zbugowany licznik skrytobójstw podczas jednej z misji pobocznych, wystarczył restart lokacji i wszystko wróciło do normy. Ekrany ładowania, które zwykle w grach doprowadzają mnie do szału, są praktycznie niezauważalne, a nawet gdzieś przeczytałem plotkę, że twórcy musieli je sztucznie wydłużyć, żeby gracze mogli przeczytać pojawiające się na nich wskazówki. Na pochwałę zasługuje oprawa audiowizualna, która robi naprawdę ogromne wrażenie, kiedy przemierzamy kolejne tereny Cuszimy. Różnorodnym lokacjom, które przyjdzie nam zwiedzać, towarzyszą zmienne warunki pogodowe, a wszystko to razem robi po prostu piorunujące wrażenie, zresztą co ja tu będę Wam pisał, wystarczy, że sami spojrzycie na screeny z gry.

Dla fanów uwieczniania chwil na obrazie, dodano świetny tryb fotograficzny. Dobra wiadomość dla osób, które zwykle narzekają na brak tłumaczenia, gdyż jak zwykle w przypadku gier AAA wydawanych przez Sony, dostajemy tutaj „lokalizację 2.0”, w formie pełnego dubbingu oraz napisów. Choć dubbing wypada naprawdę nieźle to mimo wszystko od siebie polecam japońską ścieżkę dźwiękową z napisami, co moim zdaniem po prostu najlepiej pasuje do klimatu.

Przejście gry zajmuje gdzieś pomiędzy 20 a 50 godzin (niestety nie ma tu licznika gry, ani żadnego podsumowania na koniec), a na czas ten wpłynąć może wybrany poziom trudności – w zależności od tego na jakie wyzwanie liczymy – oraz to czy podążać będziemy za głównym wątkiem fabularnym, czy za punkt honoru postawimy sobie wyczyszczenie mapy i wypędzenie Mongołów z każdego zakątka wyspy. Co ważne, zakończenie głównego wątku fabularnego, nie kończy definitywnie gry, tak więc jeśli nie chcecie robić wszystkiego od razu, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby powrócić do gry za jakiś czas.

Czas zakończyć ten mój wywód i podsumować to wszystko, bo pewnie i tak znowu dostane kilka komentarzy „TL;DR” ;). Trzeba sobie powiedzieć jasno, Ghost of Tsushima nie jest grą idealną, ale nie przeszkadza jej to w byciu grą kompletną. Sucker Punch Productions wzięli wszystko co najlepsze z gier którymi się inspirowali i przekuli w coś, co dosłownie przykleja do pada i nie daje go odłożyć – syndrom „jeszcze jednej misji” w pełnej okazałości. Historia jest spójna, questy poboczne nie nudzą, a brak narzucania stylu gry (poza kilkoma wyjątkami) dają w sumie morze fun’u – chyba właśnie o to nam wszystkim chodzi, prawda?. Moim zdaniem Sony po raz kolejny zyskało bardzo mocny tytuł do swojej biblioteki gier na wyłączność, który jest godnym pożegnaniem z obecną generacją i spokojnie może być stawiany na podium „System Seller’ów” . Od siebie polecam zagrać każdemu, kto jest fanem samurajskich klimatów, wierzcie mi, nie zawiedziecie się!

Na koniec wielkie podziękowania dla PlayStation Polska za kopię gry do recenzji!

Mam nadzieję, że się Wam podobało.
Do następnego!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s