Seria Little Nightmares była dla mnie „miłym” zaskoczeniem, bo kiedy po raz pierwszy miałem okazję w nią zagrać — okazała się czymś więcej niż tylko platformówką z mroczną stylistyką. To była opowieść o samotności, o byciu małym w świecie, który chce cię połknąć. Choć sam w pełni ograłem jedynie drugą odsłonę, a pierwszej nie poświęciłem aż tyle należytej uwagi, trudno byłoby mi zaprzeczyć, że ekipa z Tarsier Studios potrafiła rozpostrzeć nad swoim dziełem aurę niepokoju i lęku — takiego cichego, nieoczywistego, wpełzającego pod skórę.
Tym razem jednak rękawicę podnosi nie oryginalne studio, lecz Supermassive Games — twórcy, którzy z budowaniem napięcia i strachu nie są przecież na bakier. Pytanie tylko, czy doświadczenie zdobyte przy bardziej narracyjnych horrorach/slasherach da się bezboleśnie przełożyć na formułę platformowo-przygodową, opartą na ciszy, przestrzeni i znacznie subtelniejszym straszeniu. Nie po raz pierwszy zresztą branża znajduje się w podobnej sytuacji. Twórcy opuszczają markę, a później tworzą coś bardzo zbliżonego pod innym szyldem. Wystarczy przypomnieć przypadek Dead Space i późniejszego The Callisto Protocol — ta sama kreatywna głowa, inny tytuł, podobne DNA (choć w przypadku Reanimal raczej nie ma mowy o „kasztanie”, jak przy Callisto).

Jako że ten wstęp był nieco przydługi, to przejdźmy zatem do samej gry. Tym razem przyjdzie nam śledzić losy Low i Alone – dwójki dzieci przemierzających kolejne zdeformowane lokacje, w świecie pełnym dziwacznych postaci i niepokojących wizji. Na początku rozgrywki możemy wybrać, którą z postaci chcemy sterować, a decyzja ta ma pewne przełożenie na mechanikę, bo każde z nich dysponuje innym narzędziem — Low korzysta z łuku i strzał, Alone natomiast posługuje się kluczem francuskim. Ich umiejętności mają odzwierciedlenie w interakcjach z otoczeniem, lecz same różnice nie wywracają rozgrywki do góry nogami, tak że niech ten wybór nie spędza wam snu z powiek.
Narracja pozostaje minimalistyczna, miejscami chyba wręcz za bardzo. Nie ma klasycznych dialogów, nie ma ekspozycji wyjaśniającej świat. Historia opowiadana jest obrazem, dźwiękiem, symboliką oraz krótkimi przerywnikami. Projekty przeciwników, podobnie jak w poprzednich odsłonach, są karykaturalne, a ich przeskalowanie — niczym z bajki o Guliwerze — wobec naszych bohaterów wzmacnia wrażenie bezsilności i tego, że możemy zostać wręcz zgnieceni jednym ruchem.



Jednak przez większą część gry atmosfera dość stonowana. Nie da się ukryć, że wcześniej niepokój wynikał z samotności i ciszy, tutaj natomiast obecność drugiej postaci zmienia całkiem sporo. Świat wciąż wygląda jak koszmar, ale duszna aura została wyraźnie rozrzedzona, przez co jego oddziaływanie jest mniej przytłaczające dla gracza,
Struktura gry pozostaje liniowa i korytarzowa (owszem zdarzy się, że konieczny będzie pewien backtracking ale wszystko nadal dzieje się w dość wąskim obszarze). Nie ma ręcznych zapisów – postęp opiera się wyłącznie na checkpointach, a te rozmieszczone są dość gęsto, więc restart zwykle nie oznacza utraty zbyt dużej części rozgrywki. Twórcy nie oznaczają nachalnie obiektów interaktywnych. Przedmioty, które można podnieść, przesunąć czy wykorzystać w zagadkach, nie wyróżniają się agresywnie z otoczenia. Świat pozostaje spójny, a gracz musi chwilę poobserwować przestrzeń, zanim ruszy dalej.
Jak wspomniałem, nasza historia ma dwoje bohaterów i to w zasadzie chyba najbardziej odczuwalna zmiana. W większości przypadków współpraca pomiędzy nimi przebiega zgodnie z planem — co istotne w większości przypadków, momenty wymagające kooperacji pojawiają się w sytuacjach względnie bezpiecznych, bez presji, co sprawia, że sama współpraca rzadko bywa powodem wzmożonego napięcie. Paradoksalnie prawdziwy gracz po drugiej stronie mógłby wprowadzić więcej niepewności i emocji niż perfekcyjnie działająca sztuczna inteligencja i tu pojawia się pewien zgrzyt, bo gra aż prosi się o kanapowego co-opa, a niestety, takowego tu nie uświadczymy.




Kooperacja owszem jest, ale działa wyłącznie online i wymaga dwóch osobnych kopii gry – już nie chodzi o to, że jestem Cebulakiem, a o to, że produkcje jak A Way Out czy Split Fiction, pokazały, iż można podejść do tematu bardziej przyjaźnie dla gracza, umożliwiając „dzielenie” gry w trybie online, bez konieczności kupowania kolejnego egzemplarza.
Od strony audio-wizualnej naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Przeciwnicy wyglądają tak, jak powinni — dziwnie, niekomfortowo, momentami wręcz fizycznie nieprzyjemnie. Lokacje robią wrażenie skalą, a światło i cień potrafią zagrać pierwsze skrzypce. Udźwiękowienie nie jest nachalne i wtapia się w tło, dodatkowo podbijając napięcie.




Na PlayStation 5 produkcja działa stabilnie. Nie doświadczyłem poważnych spadków płynności ani krytycznych błędów technicznych. Wczytywanie po śmierci jest szybkie, co łagodzi frustrację w dynamicznych fragmentach. Zdarzyły mi się jednak momenty, w których interakcja wymagająca udziału SI zwyczajnie się nie uruchamiała, przez co musiałem powtarzać mniejszy lub większy fragment danej lokacji.
Czas to wszystko jakoś podsumować. Moim nic nieznaczącym zdaniem zmiana studia jest wyczuwalna i to niestety na minus. Little Nightmares III to nadal „przyjemna” gra — choć w kontekście tego, co widzimy na ekranie, jest to co najmniej ciekawy eufemizm. Projekty przeciwników wciąż budzą niepokój, świat nadal jest zdeformowany i nieprzyjazny, a sekwencje ucieczek, w których nie ma zbyt dużego marginesu na błąd, potrafią nieco podnieść puls. Jednocześnie trudno pozbyć się uczucia pewnego niedosytu. W porównaniu z poprzedniczką gra nie wywołuje już tak silnego efektu „pod skórą”, nie przytłacza, nie zostaje w głowie na tak długo, nie budzi tego samego rodzaju cichego lęku…
Podziękowania dla wydawcy gry na naszym rynku, firmy Cenega, za sprezentowanie mi kodu na grę.
