O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — Silent Hill f

Przez ostatnie lata fani kultowych IP mieli spore powody do radości — gdzieś w Excelach kolejnych deweloperów i wydawców cyferki wreszcie wskazały, że warto sięgnąć po swoje marki i wypuścić na rynek zarówno odświeżone wersje, jak i całkowicie nowe odsłony. Nie da się ukryć, że jeśli chodzi o horrory, to Capcom i Resident Evil grali pierwsze skrzypce — restart formuły, świetne remake’i czy zapowiedź kolejnych odsłon. Sukces Capcomu rzucił jednak cień na drugą, najbardziej kultową serię straszaków — Silent Hill. Marka przez lata tkwiła w zapomnieniu, gdzieś we mgle (bo abominacji w postaci automatu Pachinko czy blatów do deskorolki nawet nie będę komentował…).

Ale coś wreszcie się ruszyło. Konami przypomniało sobie o swoim kultowym IP i postanowiło przywrócić je do życia. Za sprawą współpracy z krakowskim Bloober Teamem otrzymaliśmy remake Silent Hill 2 oraz oficjalną zapowiedź prac nad remake’em jedynki. Zapowiedziano powrót marki na ekrany kin, a na PlayStation Store pojawiło się darmowe Silent Hill: The Short Message. Do tego pokazano zajawki dwóch całkowicie nowych odsłon serii — Silent Hill: Townfall oraz Silent Hill f. I to właśnie o tej ostatniej, która niedawno miała swoją premierę, chciałbym dziś z Wami porozmawiać. Bo nie da się ukryć — wywołała spore zamieszanie. Zapraszam do czytania!

Zacznijmy sobie od miejsca akcji, bo czytając komentarze pod jakimikolwiek wzmiankami na temat tego tytułu, nie dało się nie zauważyć masy głosów, że „To nie Silent Hill, bo nie jesteśmy… w Silent Hill”. Tutaj mała dygresja z mojej strony — to nie pierwszy raz, kiedy seria opuszcza tytułowe miasto. W czwartej odsłonie, z podtytułem The Room, również nigdy nie trafiamy do samego Silent Hill — akcja toczy się w sąsiednim South Ashfield, a jedyne, co łączyło je z miastem mgły, to wzmianki o Toluca Lake i echa kultu w porozrzucanych notatkach. Zło, które dotąd było związane z jednym miejscem, zaczęło przenikać do innych przestrzeni.

Nie inaczej jest tym razem, przy czym nie jesteśmy już „obok Silent Hill” — jesteśmy daleko od niego, w japońskim miasteczku Ebisugaoka, w latach 60. XX wieku. Na papierze, na pierwszy rzut oka dla wielu był to absurd: żadnego szpitala Brookhaven, żadnego miasteczka-widma, a jednak duch serii wciąż tu jest — tylko przedstawiony w innym języku i nieco inną symboliką, bo nie wiem, co Wy o tym myślicie, ale dla mnie Ciche Wzgórze nie było jedynie obrysem na mapie, a wykręconą przestrzenią dla człowieka mierzącego się ze swoim wstydem, żalem i winą. W tym sensie F pozostaje wierne korzeniom serii. To nadal historia o człowieku (tu: młodej dziewczynie), który zostaje uwięziony w świecie utkanym z własnych emocji — z poczucia wstydu, samotności i braku akceptacji. Tyle że zamiast amerykańskiej narracji o grzechu i odkupieniu dostajemy japońską opowieść o presji społecznej, o maskach, które musimy nosić, by przetrwać w oczach innych, a rolę kultowej mgły (nadal obecnej, choć pozbawionej nieco swojego znaczenia) przejmują czerwone kwiaty — równie piękne, co śmiertelne.

Główną postacią w tym koszmarze jest Hinako, młoda uczennica, która zdaje się nie do końca radzić ze swoimi problemami, przez co staje się nieco wycofana na tle swojej małej społeczności. Nie jest wyrzutkiem w dosłownym sensie — ma znajomych, choć relacje z nimi są toksyczne, podszyte ogromną zazdrością i pasywno-agresywnymi żartami. Rodzina Hinako również nie daje jej oparcia — w tym świecie, nawet dom jest miejscem napięcia i wstydu. W tle pojawia się Shu, przyjaciel, którego zna od najmłodszych lat, który nazywa ją partnerką, zdający się być jako jedyny z otoczenia Hinako szczery i życzliwy. To właśnie z tych emocji rodzi się zło, które potem opanowuje całą wioskę. Nie ma tu winy jednej osoby — jest wina społeczeństwa, które karmi się cudzym cierpieniem (choć oczywiście nic tu nie jest takie proste, ale odkrycie tego pozostawię Wam).

Pod względem mechaniki rozgrywki Silent Hill f trzyma się klasyki survival horroru: eksploracja, zagadki, walka i zarządzanie zasobami. Ta pierwsza, mimo że nie jest w pełni swobodna, nagradza ciekawość kolejnymi szczegółami fabularnymi, rzucającymi nieco światła na ten pokręcony świat. Gra pozwala też osobno ustawić poziom trudności walki i zagadek – ukłon w stronę weteranów serii. Zagadki miejscami potrafią zmusić do wytężenia szarych komórek (szczególnie na wyższych poziomach trudności), jednak to nic nowego dla tej serii. Elementem, który mocno zaznaczył swoją obecność — niekoniecznie pozytywnie — jest walka, przy której zatrzymamy się na chwilę.

Silent Hill f nie wymyśla koła na nowo — raczej wraca do tego samego kwadratowego, które toczyło się od pierwszych części dodając nieco swojego sznytu. Ta sama toporność, to samo uczucie ciężaru w ruchach (no może poza unikami rodem z akcyjniaków), tylko że tym razem bez broni palnej, więc jeszcze bardziej fizycznie. Broń biała się zużywa, stamina szybko się kończy, a powodzenie w walce zależy od idealnego momentu kontrataku, uniku lub od zachowania strategicznej pozycji podczas starcia — szczególnie jeśli przyjdzie nam stanąć naprzeciw kilku przeciwnikom jednocześnie.

Niektórzy widzą w tym próbę flirtu z „Soulslike’ową” mechaniką, ale to bardzo powierzchowne porównanie. F nie jest grą o precyzji — to gra o napięciu. I właśnie to napięcie – a nie mechanika – ma budzić strach. Każde starcie ma sprawiać, że czujesz się niekomfortowo, a nie, że triumfujesz nad systemem. Problem w tym, że ilość i toporność tej walki czasem przestaje być narzędziem horroru, a staje się po prostu… uciążliwością. Na najniższym poziomie trudności, czyli „Historia”, balans jest zdecydowanie łagodniejszy. Przeciwnicy nie stanowią dużego zagrożenia (nawet kiedy mowa o bossach), a ograniczony ekwipunek bardziej frustruje z nadmiaru niż z braku. Często trzeba wybierać, co wyrzucić, by zrobić miejsce na nowe przedmioty, albo biegać do kapliczek (Hokara), gdzie można zapisać grę, pomodlić się lub ulepszyć atrybuty postaci. W takich warunkach walka nie jest przesadnie trudna, a jakikolwiek problem pojawia się dopiero wtedy, gdy przeciwników jest kilku jednocześnie lub gdy gra wymusza starcie w ciasnej przestrzeni.

Co do samej „monotonii” w walce, to podobne odczucia miałem, ogrywając remake Silent Hill 2, gdzie momentami nie mogłem się pozbyć wrażenia, że zza każdego rogu wyskoczy jakaś kolejna maszkara, z którą trzeba będzie się uporać, co, mówiąc szczerze, bardziej mnie męczyło niż niepokoiło, bo stawiając tu obok takie Resident Evil w którym walka jest nieodzownym elementem, to dla mnie Silent Hill zwykle straszył tym, czego nie widzimy, a nie tym, co na siłę musimy zatłuc metalową rurką na krwawą miazgę. Mówiąc bardzo łopatologicznie — nie ilość, a jakość powinna tu grać pierwsze skrzypce, a miejscami, jak dla mnie, to ilość górowała.

Przejdźmy teraz do kwestii technicznych — zaznaczę jednak od razu, że moje wrażenia oparte są o tryb jakości na podstawowym modelu PlayStation 5, bez wyłączania Motion Blur czy kombinowania z ustawieniami (i jakkolwiek by nie było, ponoć na PS5 Pro jest zauważalnie lepiej). Początkowo wszystko zdawało się być w porządku — rozgrywka była płynna, a ja nie zauważałem niczego, co niepokojąco rzucałoby się w oczy. Dopiero po dłuższej chwili pojawiły się problemy z koślawą kamerą, szczególnie podczas walki, drobne braki w animacjach i chrupnięcia w płynności. W sumie to nic bardzo frustrującego, ale nie da się tego pominąć.

Choć design ma naprawdę mocne momenty — jak choćby modele przeciwników czy niektóre wnętrza, które potrafią wywołać czysty dyskomfort — to, moim zdaniem, rysę na całości pozostawia świat alternatywny. Zwykle w poprzednich odsłonach, kiedy ekran wywracał się do góry nogami, serce zaczynało bić szybciej, a wizualny horror zyskiwał na intensywności. Tu mam wrażenie, że jest odwrotnie — o wiele bardziej stresowało mnie przemierzanie Ebisugaoki niż wizje nieprzytomnej Hinako.

Bo miasteczko samo w sobie wygląda znakomicie. To miejsce powoli pożerane przez dziwną, organiczną zarazę, oplatane czerwonymi pnączami i pokrywane warstwami wilgoci oraz zgnilizny. Wszystko tu wydaje się martwe, ale wciąż oddychające — porzucone, zapomniane, depresyjne, jakby świat od dawna pogodził się ze swoim końcem. Mgła, choć wciąż obecna, nie pełni już tak kluczowej roli jak w poprzednich częściach — nie jest już granicą między światem a koszmarem, a raczej elementem tła, który podkreśla duszność i zawieszenie miejsca w czasie. Światło przebijające się przez wąskie uliczki i zbutwiałe okiennice potrafią zbudować atmosferę lepiej niż niejeden jumpscare.

Jeśli miałbym wskazać element, który w Silent Hill f działa najpełniej artystycznie, to byłoby to udźwiękowienie. Akira Yamaoka po raz kolejny udowadnia, że potrafi opowiadać dźwiękiem lepiej niż większość twórców słowem czy obrazem. Przez 90% grałem na słuchawkach i każdemu polecam zrobić dokładnie to samo, bo oprawa dźwiękowa jest tu równie ważna dla budowania atmosfery, co aspekt wizualny. Wiele dzieje się poza kadrem: stuknięcie za drzwiami, przeciągły trzask, szept, który wydaje się dochodzić z miejsca, którego nie ma, czy kroki tuż za naszymi plecami. I nawet jeśli czasem system dźwięku się gubi — zdarzają się momenty, w których źródło oczywistego dźwięku nie zgadza się z jego pozycją — to wcale nie psuje to jakoś bardzo immersji.

Pierwsze podejście do Silent Hill f zajęło mi nieco poniżej dziesięciu godzin. To czas, który można uznać za przeciętny, zwłaszcza jeśli – tak jak ja – staracie się eksplorować każdy zakamarek, czytać wszystkie notatki i wyłapywać fabularne tropy. Gra daje pozory swobody, ale w rzeczywistości prowadzi nas dość liniowo. Niektóre miejsca można pominąć, inne z kolei odwiedzić tylko w ściśle określonym momencie — a jeśli się go przegapi, cóż, zostaje nam wracać w dane miejsce co jakiś czas z nadzieją, że tym razem się uda (o ile powrót do danego miejsca jest jeszcze możliwy). Może to moja ignorancja i brak docenienia kunsztu Ryūkishi07, ale wydaje mi się, że taki zabieg może wywołać frustrację, zwłaszcza gdy odkrywamy, że coś, co wydawało się poboczne, okazuje się kluczowe dla zrozumienia fabuły.

Klasycznie dla serii mamy tu mnogość zakończeń — dokładnie pięć i tak, to z UFO również się tu pojawia. Chętni mogą spędzić z tym tytułem spokojnie kilkukrotnie więcej czasu niż ja, gdyż niektóre zagadki można rozwiązać dopiero w NG+, a dostęp do tego, co wskazywane jest jako „true ending”, wymaga kilkukrotnego przejścia gry. To dla jednych wartość dodana, dla innych, cóż… chyba lekka frustracja. W tym przypadku ja akurat należę do tej drugiej grupy: lubię gry, które zachęcają do powrotu do nich, nie takie, które go wymuszają, a tu miałem właśnie takie wrażenie, że „replay value” jest mechaniczny, a nie emocjonalny. Można tu spędzić kilkadziesiąt godzin, ale czy warto — zależy od tego, jak mocno ten świat Was wciągnie.

Niektórzy powiedzą, że to już nie Silent Hill, tylko Fatal Frame, Siren czy jakikolwiek inny japoński horror w przebraniu. I pewnie mają trochę racji, ale podobnie jak Resident Evil 7, które też oberwało nieco za obranie odmiennej drogi (finalnie stając się dla wielu kamieniem milowym serii), Silent Hill f redefiniuje siebie, a nie zdradza kompletnie swoich korzeni. Nadal opowiada o ludziach złamanych przez własne emocje, o światach zrodzonych z bólu i o monstrach, które są odbiciem naszych lęków — robi to po prostu na swój sposób.

Jak dla mnie, to nie jest zły Silent Hill, ale też nie jest ten Silent Hill, którego wielu z nas oczekiwało. To opowieść, w której zamiast mgły mamy kwiaty, zamiast winy – wstyd i bezsilność, a zamiast miasta – duszną wioskę, w której emocje gniją szybciej niż ciała. I choć Hinako jako bohaterka niesie tę historię dość godnie, to jej dramat momentami ginie pod ciężarem samej formy.

Dodaj komentarz