O tym, w co ostatnio grałem słów kilka – Horizon Forbidden West

dnia

Kiedy w 2017 roku, skrobnąłem kilka słów na temat Horizon Zero Dawn, wspomniałem wtedy, że „(…) Horizon wyrwało mi z życia kilkadziesiąt godzin i nie żałuję ani jednak z nich (…)”, Nie będzie więc pewnie zaskoczeniem, gdy powiem, że na sequel czekałem niczym mały dzieciak na gwiazdkę, i tak jak on obserwuje niebo w poszukiwaniu śladów Świętego Mikołaja, tak ja obserwowałem media growe czekając aż pojawi się jakiś news na temat kolejnych przygód Aloy — no i się doczekałem! Z takim nastawieniem nasuwa się tylko jedno pytanie, mianowicie czy rzeczywistość dorównała oczekiwaniom? Zapraszam do czytania!

Akcja gry rozgrywa się kilka miesięcy po finałowej bitwie o Południk, jaką Aloy musiała stoczyć z Hadesem (co prawda gra oferuje krótkie przypomnienie najważniejszych wydarzeń z pierwszej części, jednak bez jej ukończenia może Wam umknąć naprawdę wiele). Choć w teorii nasza rudowłosa wojowniczka zażegnała zagrożenie i tym samym odwołała koniec świata, to jak się możecie domyślać, nie wszystko jest takie proste i musi ona zdobyć się na ten wysiłek raz jeszcze, gdyż świat nadal opanowany jest przez „rdzę”, a maszyny stają się coraz bardziej agresywne. Tym razem jednak nie mamy tu do czynienia z „wyrzutkiem” jak to miało miejsce w pierwszej odsłonie, a z osławioną wojowniczką, o której wyczynie wieść rozniosła się po horyzont a ona sama została okrzyknięta Obrończynią Południka — przyznać trzeba, że presja, jaka na niej ciąży jest niemała. Podróż ku celowi, prowadzi na tytułowy „Zakazany Zachód”, gdzie w większości władzę sprawują plemiona Tenakth’ów, które jakby to powiedzieć, nie pałają zbyt wielką miłością do mieszkańców rodzinnych stron Aloy. Jednak to, co tak naprawdę czeka na zachodnim krańcu świata, pozostawię do odkrycia Wam samym, gdyż historia w Horizon Forbidden West to znaczny progres w stosunku do poprzedniczki i ma swoje mocne momenty.

Główna linia fabularna to w zasadzie tylko niewielka część tego, co przygotowali dla nas twórcy, gdyż odkrywając kolejne części naprawdę sporej mapy, odkrywamy również kolejne znaczniki aktywności, które nierzadko prowadzą nas w odległe zakątki świata. Widać, że twórcy starali się nieco czerpać od kolegów po fachu w kwestii nieliniowości, gdyż pomijając ogromną ilość znaczników na mapie, zdarza się, że aby wykonać jakąś misję poboczną, musimy mimo wszystko pchnąć fabułę do przodu, aby np. zdobyć potrzebny sprzęt. Same zadania bywają też dość różnorodne (a nie tylko przyjdź, podaj, pozamiataj) co powoduje, że na początku za każdym razem zbaczałem z kursu ku znacznikowi głównej misji, aby nieco po-eksplorować i przy okazji poznać nieco więcej co świat wykreowany w grze ma do zaoferowania.

Ogólnie zestawiając sobie Zero Dawn i Forbidden West w bezpośrednim porównaniu, wyraźnie widać, że twórcy wzięli sobie za cel rozbudować każdy aspekt gry, od mapy, przez różnorodność świata i zadań, na samej Aloy kończąc. Mapa jest zdecydowanie większa i napakowana znacznikami, jednak przemierzanie jej nie sprawia żadnych problemów, niezależnie od tego jaką metodę podróży wybierzecie, gdyż np. ogniska umożliwiające szybką podróż są dość gęsto rozsiane. Ja w tego typu grach mam ogólnie jakieś skrzywienie w postaci podróżowania wszędzie z „buta” i tu znalazłem minimalną bolączkę Aloy, gdyż miałem wrażenie, że nie do końca dopracowano mechanikę wspinania się — nie zrozumcie mnie źle gdyż nie jest tragicznie ale Ezio czy Nathan to ona nie jest. Sam świat to przekrój różnorodnych scenerii — ruiny miast, błękitne wybrzeża czy zasypane śniegiem góry, każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Rozbudowie uległ bestiariusz, tak więc teraz na nasze życie będzie czyhać jeszcze więcej zwierzo-podobnych maszyn (i to w kilku odsłonach), z których każda ma swoje słabe punkty czy wrażliwość/odporność na dany czynnik — te zaś możemy odkryć po zeskanowaniu ich naszym fokusem. Bez bicia przyznaję, że czasem dobór odpowiedniej taktyki czy broni może mieć ogromne znaczenie dla przebiegu starcia, tak naprawdę, niezależnie od tego, jak bardzo dopakujemy naszą rudowłosą. Jak już przy walce jesteśmy to i tu mam wrażenie, że jest tego sporo więcej — kilka rodzajów łuków (zarówno jeśli chodzi o skuteczny dystans, jak i rodzaj amunicji), proc, potykaczy, wyrzutni włóczni/oszczepów czy kusz, pozwala na naprawdę sporo zabawy podczas polowań czy starć z wrogim plemieniem (jakby komuś było mało, to może dodatkowo wprowadzić do swojej taktyki wszelkiego rodzaju pułapki). Do tego każdą broń możemy ulepszać na stole warsztatowym oraz dopakowywać zwojami, dodatkowo zwiększając jej parametry bojowe.

W HZD w pewnym momencie miałem swój „master set”, z którego korzystałem w zasadzie do końca gry (coś w podobie do Assassin’s Creed Valhalla), tu natomiast miałem miejscami wrażanie jakbym grał w loot shooter pokroju Borderlands, gdyż praktycznie co kilka godzin zmieniałem kompletnie mój rynsztunek. Oczywiście sama broń to nie wszystko i tu na plan wchodzi rozwój postaci. Za każde zadanie czy zabicie wroga otrzymujemy punkty doświadczenia, które jak to zwykle bywa, są wymienne na poziomy, a te zaś dorzucają nam nieco zdrowia i kilka punktów umiejętności. Te ostatnie możemy wykorzystać do odblokowywania kolejnych umiejętności (zarówno aktywnych, jak i pasywnych) na 6ciu drzewkach rozwoju, które podzielone są na kategorie (Wojowniczka, Traperka, Łowczyni, Ocalała, Infiltratorka, Mistrzyni maszyn) — tu miałem mały problem, gdyż zdarzało się, że aby odblokować chciany punkt na diagramie, musiałem zakupić po drodze X takich, których pewnie nigdy nawet nie użyłem.

Ciekawostką jest też mini gra zaimplementowana w HFZ zwana Napadem Maszyn — tu mała dygresja, zawsze kiedy rozmawiam z kimś o Horizon, wspominam, że ogrywając jedynkę, miałem nieodparte wrażenie, że HZD to trochę takie „Wiedźmin wannabe” i tym razem mam nieodparte wrażenie, że deweloperzy chcieli mieć swojego Gwinta, co w sumie im się nawet trochę udało, bo sama minigra bywa naprawdę wciągająca.

Deweloperzy z Guerrilla Games znani są z tego, że graficznie ich produkcje zawsze trzymają naprawdę wysoki poziom (w końcu też nie bez powodu Hideo Kojima zdecydował się na ich silnik Decima do napędzania Death Stranding) i nie inaczej jest tym razem. Widać tu wyraźny skok pomiędzy tym, co pokazali w poprzedniej odsłonie (w sumie byłoby dziwne, gdyby 5 lat nie przyniosło żadnego progresu), szczególnie w designie otoczenia, które robi niesamowite wrażenie i jest wypakowane masą detali na każdym rogu. Do naszej dyspozycji oddano tryb wydajności i rozdzielczości — 60FPS + dynamiczne skalowanie; 30FPS + 4K. Osobiście 90% czasu miałem uruchomiony ten pierwszy i moim zdaniem i tak całość prezentowała się rewelacyjnie. Trzeba też pamiętać, że jest to nadal cross-gen, więc pewne ustępstwa były pewnie po prostu nieuniknione.

Horizon ogrywałem na PlayStation 5 i w zasadzie poza dwoma skokami wydajności, nie zanotowałem niczego irytującego, co nie dałoby się ogarnąć jakimś hot fixem (nieresponsywny przedmiot, zacinający się wrogowie — ot standard). Z dziwniejszych błędów, jakie spotkałem był samoistny restart misji pobocznej — miałem za zadanie powalić maszynę i porozmawiać potem z jedną z postaci, jednak po powaleniu maszyny i rozpoczęciu rozmowy, postać znikła i wróciła na swoją pierwotną pozycję (tak samo jak maszyna która się zrespawnowała). Miłym dodatkiem względem wydajności są w zasadzie niezauważalne ekrany ładowania, czy to samej gry, czy podczas podróży pomiędzy ogniskami.

Nie da się ukryć, że oprócz oczywistych zalet w postaci wydajności/jakości z PS5 wiąże się też kilka innych zalet, jak wykorzystanie możliwości kontrolera Dualsense czy dźwięku 3D. Haptyka i adaptacyjne triggery w padzie spisywały się wręcz rewelacyjnie, potęgując odczuwaną immersję — przeciąganie łuku, nierówności terenu czy jazda na tyrolce, wszystko to zostało „przetłumaczone” na wibracje naszego kontrolera.

Ukończenie fabuły, kilku misji pobocznych, wyzwań czy dominacji Żyrafów, zajęły mi ~30 godzin, jednak patrząc na ilość aktywności przygotowanych przez twórców, czas ten można spokojnie podwoić, jak nie potroić. Miłym dodatkiem jest fakt, że po zakończeniu głównej linii fabularnej, można powrócić do odznaczania kolejnych punktów na mapie. Jako że mamy tu do czynienia z grą z portfolio PlayStation Studios, to nie mogło zabraknąć również „lokalizacji 2.0”, w postaci pełnego dubbingu, który ogólnie nie wypada najgorzej, choć miewa gorsze momenty, przez co postacie wypadają nieco przerysowanie w stosunku do wypowiadanych kwestii (coś jak wydzierający się NPC, których ratowaliśmy w Days Gone).

Po zobaczeniu napisów końcowych mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Horizon Forbidden West to kapitalnie wykonany sequel, który wziął z poprzedniczki wszystko, co najlepsze i poprawił jej bolączki — właśnie dla takich gier warto kupić dany system. Parafrazując samego siebie — „Horizon Forbidden West wyrwało mi z życia kilkadziesiąt godzin i nie żałuję ani jednak z nich”. Miejmy nadzieję, że inne produkcje z logiem PlayStation Studios, będą trzymały taki poziom. Tymczasem ja wracam do odhaczania pozostałych misji pobocznych i polecam każdemu wcielić się w postać Obrończyni Południka i popolować na kilka maszyn.

Na koniec ogromne podziękowania dla ekipy z PlayStation Polska za sprezentowanie mi kopii przed premierą gry.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s