O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — Terminator 2D: No Fate

Są pewne hasła, które działają na naszą wyobraźnię jak przełącznik. Wystarczy tytuł, kilka dźwięków, charakterystyczny kadr — i człowiek momentalnie wraca do konkretnego czasu, konkretnej estetyki, konkretnego typu emocji. Terminator 2: Judgment Day to właśnie taki przypadek: film-ikona, która na stałe zapisała się w historii kina akcji i popkultury, definiując sposób, w jaki przez lata wyobrażaliśmy sobie futurystyczną zagładę, maszyny i nieuchronność losu ludzkości (co swoją drogą wygląda ciekawie w obecnej erze dominacji AI).

Nic więc dziwnego, że próba wykorzystania tej marki budzi emocje — szczególnie wtedy, gdy nie jest to kolejna filmowa reinterpretacja, a gra wideo, i to w formie klasycznego, dwuwymiarowego side-scrollera. Myślę, że wielu z Was może się ze mną zgodzić, że po ogłoszeniu przez Bitmap Bureau swojego projektu — Terminator 2D: No Fate, zawisły nad nimi dość wygórowane oczekiwania. Czy da się przełożyć legendę kina akcji na język starej szkoły run’n’gunów, zachowując jednocześnie tożsamość filmu i dostarczając pełnoprawne, satysfakcjonujące doświadczenie dla gracza? Odpowiedź na to pytanie nie jest ani oczywista, ani jednoznaczna.. Zapraszam do czytania!

Fabuła Terminator 2D: No Fate startuje z punktu, który każdy fan filmu Camerona zna na pamięć: polowanie na Johna Connora, starcie dwóch Terminatorów i próba „wytrącenia” przyszłości z torów. Gra świadomie bazuje na najbardziej rozpoznawalnych momentach T2, ale nie zatrzymuje się na odhaczaniu jeden do jednego filmowych scen — dorzuca też autorskie sekwencje i warianty wydarzeń, a całość spina w duchu hasła “No fate but what we make”, choćby przez to, że w danych momentach, podjęte decyzje mają wpływ zarówno na przebieg rozgrywki, jak i finał, który zobaczymy na ekranie. Jeśli znasz T2 na wylot, to bez problemu rozpoznasz sceny, motywy i klimat, a jednocześnie zobaczysz, jak gra bawi się filmową ideą „nieuchronnej przyszłości” poprzez własne scenariusze i rozgałęzienia.

Jeśli chodzi o mięso, jakim jest rozgrywka, to podobnie do hardkorowych action RPG określanych mianem „Souls-like”, tu myślę, że spokojnie można użyć określenia Contra-like — intensywna akcja w formie pixelartowego side-scrollera, presja nacierających ze wszystkich stron przeciwników, nacisk na uczenie się etapów i wypracowanie „pewnej ręki”, ba nawet niektórzy bossowie wyglądają niczym żywcem wyjęci z klasyka od Konami (jakby jeszcze działał Konami-Code, to byłby ciekawy easte-egg). Jak dla mnie jak najbardziej na plus, choć nie da się ukryć, że na rynku mamy zwyczajnie lepiej zaprojektowane gry tego typu jak Blazing Chrome, Iron Meat czy Huntdown.

Widać to choćby w kwestii różnorodności uzbrojenia — a raczej jej ograniczeń. Arsenał jest w porządku, spełnia swoją rolę, ale zwyczajnie jest okrojony do granic możliwości. I jasne: część rzeczy można tłumaczyć wiernością filmowi — to nadal Terminator 2, a nie dowolna, odjechana space-opera, gdzie można wrzucić dosłownie wszystko, co „fajnie wygląda i robi buum”. Tak samo można zrozumieć, że nie dostajemy rozbuchanych sekwencji grania Arnim w każdym możliwym miejscu. Tyle że mimo tej wierności, myślę, że dałoby się to pogodzić lepiej — tak, żeby gra była jednocześnie “Terminatorem” i nieco bardziej wyrazistą strzelanką sama w sobie.

Skoro samą mechanikę mamy już za sobą, to przejdę do czegoś, co za każdym razem wywoływało niemałą burzę w komentarzach pod postami na tematy gry, mianowicie długość i poziom trudności. Moje pierwsze podejście postanowiłem machnąć na normalu — po prostu wybrałem „bezpieczną opcję” — i przyznam, że miałem nieco lekki zgrzyt, bo z relacji ludzi na Facebooku, to powinien być samograj na kilka minut, a mimo wszystko bywały momenty gdzie zobaczyłem pytanie, czy „Kontynuować?” na ekranie (dobra, żeby nie było jakimś orłem też nie jestem, więc skill albo jego brak mogły mieć na to wpływ). W skrócie, dostałem mniej więcej tego, czego się spodziewałem odpalając kampanię.

Potem z ciekawości przeskoczyłem na najłatwiejszy poziom i wtedy w pełni zrozumiałem, skąd przynajmniej część głosów… Na easy faktycznie da się ją przelecieć: kontynuacje nie są limitowane, presja czasu znika i podobnie jak przy wciskaniu non stop high kick w Tekkenie — tu możemy po prostu biec przed siebie i walić z karabinu na oślep, finalnie dochodząc do bossa…

Oczywiście nikt nie każe nam grać i oceniać gry tylko dlatego, że „easy jest too easy” bo wszak mamy jeszcze wyższe poziomy trudności (w tym jeden do odblokowania po przejściu gry) ponad normalem, które potrafią już nieco bardziej napsuć krwi tym, którzy szukają wyzwań, jednak staram się znaleźć nieco zrozumienia dla frustracji tych, którzy mówią o „200 PLN za godzinę gry”.

A właśnie, co do samego czasu spędzonego przed ekranem TV, to ja sam łącznie spędziłem z grą około 6 godzin, odblokowując alternatywne ścieżki, zakończenia i tryby. Wynik na papierze całkiem ok jak na run’n’guna — kto pamięta klimat salonów gier, ten wie, że przejście tytułu na kilku żetonach było wydarzeniem, ludzie stali i patrzyli, jak na pokaz, który wynikał nie z długości fabuły, tylko z tego, ile prób zabierało jego opanowanie. Tu jednak trzeba być uczciwym do końca: nie każdy będzie miał ochotę walczyć z grą kilka razy tylko po to, by zobaczyć drobną różnicę w przebiegu fabuły, odblokować jeden dodatkowy poziom, krótką scenkę czy tryb, który odpali raz, bo w zasadzie nie wprowadza niczego nowego, jedynie nieco przeprojektowuje samą rozgrywkę… W skrócie gra oferuje więcej niż „jedną godzinę”, ale pełne doświadczenie wymaga bycia fanem T-800 lub/i chęci wracania do tych samych poziomów. Jeśli ktoś tej chęci nie ma — cena premierowa będzie nie do obrony. Jeśli ma i rozumie konwencję — temat robi się nieco bardziej złożony.

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to w zasadzie nie widzę niczego, o co mógłbym się przyczepić, a wręcz odwrotnie, myślę, że ekipie z Bitmap Bureau należą się słowa uznania. Pixel art prezentuje się znakomicie: lokacje są szczegółowe, animacje płynne, a projekty bohaterów i przeciwników świetnie oddają zarówno filmowy charakter marki, jak i estetykę klasycznych, 16-bitowych strzelanek (no może różnorodność wrogów nie jest może imponująca, ale jakość skutecznie niweluje braki). Na tym samym poziomie trzymają się również przerywniki fabularne, które korzystają zarówno z krótkich animacji, jak i statycznych ilustracji. NRGeek w jednym ze swoich filmów wspomniał, że efekty specjalne w filmie, tworzone były przy użyciu komputerów Amiga (tyle że nie mówimy tu o gołej 500tce, tylko o bardziej zaawansowanych konstrukcjach). Gra wygląda dokładnie tak, jak mogłaby wyglądać interaktywna adaptacja T2, gdyby powstała w epoce, z której film technologicznie wyrasta.

Pozwolę sobie jeszcze na małą dygresję w przypadku samego wydania i tego, co dostajemy za nasze ciężko zarobione pieniądze. Osobiście pokusiłem się o zakup fizyka w formie Day One Edition i bez bicia przyznaję, że „cena za grę” boli nieco mniej, biorąc pod uwagę zawartość — tak tak, jestem stary i lubię pomacać sobie plastikowe pudełka wraz z drukowanymi instrukcjami (szkoda, tylko że steelbook był jedynie w kolekcjonerce..)

Terminator 2D: No Fate robi jedną rzecz znakomicie: jest listem miłosnym do tamtego dzieła. Widać tu absolutny pokłon wobec materiału źródłowego, szacunek do klimatu i wyraźną chęć uchwycenia ducha filmu, który nie bez powodu, przez wielu uznawany jest za legendarny. Tyle że — i to jest ważne „ale” — jako side-scroller sam w sobie ta gra nie zawsze dowozi równie mocno, jak sugerowałby jej filmowy ciężar. Filmowi fani powinni być absolutnie wniebowzięci, natomiast „normiki”, których Arni mówiący „Come with me if you want to live” interesuje tyle, co zeszłoroczny śnieg, mogą czuć niedosyt zgodnie z tym, co starałem się Wam opisać w tych kilku akapitach. Ja sam jestem gdzieś pośrodku — bawiłem się świetnie, ale widzę tu kilka problemów i nie będę stawiał tej gry na piedestale przewijanych strzelanek ze względu na materiał źródłowy.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk

Dodaj komentarz