O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — Ghost of Yōtei

Dziwnie tak po prawie roku wrócić przed klawiaturę, ale jakoś przez ostatnie miesiące dopadła mnie spora niemoc growa i jakoś zupełnie straciłem chęć do pośpiechu w ogrywaniu kolejnych tytułów pod recenzje, a jakoś też nie widziałem większego sensu w dłuższym rozwodzeniu się nad jakimś tytułem kilka miesięcy po jego premierze (choć są świetni twórcy jak Quaz, u których taki system się sprawdza), szczególnie że druga połowa roku obfituje w sporo ciekawych premier, a doba nadal ma tylko 24 godziny.

Niemniej jednak niespodziewanie okazało się, że na kilka tygodni przed oficjalną premierą, w moje ręce wpadł tytuł, na który czekałem z wypiekami na twarzy, co spowodowało to, że postawiłem sobie za punkt honoru wrzucenia czegoś więcej o grze, niż fotki z dopiskiem „było tak czy siak”. A skoro embargo w końcu spadło, to mogę Wam poopowiadać nieco o najnowszej produkcji od Sucker Punch Productions — Ghost of Yōtei, która trafi w ręce graczy już za kilka dni. Czy deweloperzy bezpiecznie odgrzali kotleta? Czy PlayStation zyskało (przynajmniej do czasu ogłoszenia wersji PC) wartego uwagi Ex’a? I jak zawsze, czy warto zagrać? Zapraszam do czytania!

Zacznijmy od tego, że nie mamy tutaj do czynienia z bezpośrednią kontynuacją historii Jin’a i inwazji Mongołów, gdyż przenosimy się do roku 1603, czyli jakieś 300 lat w przód, na tereny Ezo, nad którym góruje szczyt Yōtei — co ciekawe Yōtei, podobnie jak Tsushima istnieje naprawdę, będąc drzemiącym wulkanem w północnej Japonii, na południowo-zachodnim krańcu wyspy Hokkaidō. Swoją drogą Twórcy w materiałach promocyjnych wielokrotnie podkreślali, że chcą podejść do historii i tradycji Japonii z należytym szacunkiem, a jednocześnie zachować własne DNA – mieszankę filmowej narracji, otwartego świata i widowiskowej walki, niekoniecznie będącej wiernym odzwierciedleniem faktów historycznych.

Naszą bohaterką jest Atsu, młoda kobieta, którą w dzieciństwie spotkała ogromna krzywda z rąk Szóstki z Yōte — z Panem Saito na czele — chcącymi obalić rządy Szoguna oraz zmiażdżyć samurajski klan Matsumae. Wraca ona po latach w swoje rodzinne strony, jak się możecie domyślać napędzana chęcią zemsty na tych, którzy odebrali jej tak wiele w przeszłości. Choć na pozór wydaje się to być bardzo prostolinijna historia samotnego mściciela, to wraz z posyłaniem kolejnych przeciwników do grobu, odkryjemy sporo wątków, które są istotne dla całego obrazu tej drogi odwetu i tego, co ukształtowało „Młodą Wilczycę”.

Pozwolę sobie tutaj na przedstawienie kilku drobnych obserwacji i porównań Atsu z Jin’em, bo chyba dla nikogo nie będzie dziwne porównywanie do siebie samych bohaterów, jak i ogólnie obu produkcji. Jin, jako Duch Tsushimy, stał się symbolem oporu – dla mieszkańców był wybawcą i nadzieją, dla Mongołów postrachem. Choć początkowo związany kodeksem Bushidō, ostatecznie poświęcił własny honor, relację z wujem i miejsce wśród samurajów, by chronić lud Tsushimy, będąc w pewnym sensie altruistą, gotowym porzucić wszystko, co mu bliskie, w imię wyższego celu, który wykraczał poza jego własne dobro.

Atsu to zupełnie inna postać – najemniczka, owiana aurą Onryō, ducha zemsty. Nie ukrywa ani swojego celu, ani tego, że za pomoc oczekuje zapłaty. Wsparcie udzielane napotkanym osobom niemal zawsze ma charakter transakcji, a główną motywacją Atsu nadal pozostaje osobista zemsta, nie poczucie obowiązku wobec mieszkańców Ezo.

Jeśli chodzi o świat gry, to nie da się nie zauważyć, że dostajemy do dyspozycji naprawdę sporą mapę, a Ezo potrafi zmieniać się z rozdziału na rozdział. Słoneczne łąki Ishikari łagodnie falują w wietrze, górzyste tereny Tokachi prowadzą serpentynami przez przełęcze, a skute lodem góry Teshio stanowią ostry, biały kontrapunkt dla reszty krainy. Nad wszystkim dominuje oczywiście góra Yōtei — rozpoznawalny punkt, niczym góra Fuji, który co chwilę wyłania się gdzieś na horyzoncie i porządkuje przestrzeń. Ta różnorodność nie jest tylko dekoracją, gdyż każde z miejsc wymusza na graczu nieco inne podejście do eksploracji i rozgrywki. Podobnie jak w Tsushimie, często aż chce się nieco zwolnić tempo podróży, by nacieszyć się scenerią. I tak, zanim ktoś zapyta: można głaskać zwierzątka, tak że plus dziesięć do oceny z automatu — nie będę się z tym krył.

Kilka słów należy się samej rozgrywce i jej mechanikom. Podobnie jak w Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei potrafi skutecznie odciągnąć gracza od podążania główną ścieżką fabularną drobnymi aktywnościami, które są czymś więcej niż tylko „zapełniaczem mapy”. W świecie Atsu znajdziemy więc bambusowe stojaki — znajome wyzwanie będące próbą refleksu, dodatkowo wpływającym na rozwój naszej siły duchowej. Gorące źródła działają równie prosto i symbolicznie jak poprzednio: każde zanurzenie wydłuża pasek życia, a przy okazji daje chwilę na spokojną kontemplację. W świecie gry napotkamy także miejsca pamięci – słupy poległych, większe kapliczki ukryte za bramami Torii, jak i mniejsze kapliczki Inari, których odkrycie nagradzane jest talizmanami wzmacniającymi naszą bohaterkę w walce, czy wizualnymi dodatkami do wykorzystania przy komponowaniu naszego rynsztunku.

Do tego dochodzą chyba najważniejsze z punktu widzenia rozgrywki Ołtarze zadumy, pozwalające na rozwój postaci, a także unikatowe aktywności jak gra na Shamisenie (pozwalające na odkrywanie tego, czego nie widzimy na pierwszy rzut oka) czy szkicowanie krajobrazów, które zastąpiło pisanie haiku znane z Tsushimy. Ciekawym przerywnikiem od podążania za zemstą jest też Zeni Hajiki, czyli wariacja na temat tradycyjnej japońskiej gry Ohajiki, polegająca na zręcznym pstrykaniu monetami, mini-gry, w której liczy się celność i wyczucie kąta. Choć nie jest to Gwint, który niejednemu graczowi w Wiedźminie zjadł niemniej czasu niż sama przygoda, to pozwala dorobić się dodatkowej gotówki.

Motyw wilczycy przewija się przez całą rozgrywkę. Atsu od początku nazywana jest „Młodą Wilczycą”, ale twórcy rozbudowali to także mechanicznie — „Wilki z Ezo zawsze bronią swoich” — a w zakładce Wilczej Watahy pojawiają się postacie, które poznaliśmy po drodze: kupcy, rzemieślnicy czy ludzie gotowi do wsparcia. Czasem oferują nowe zadania, czasem świeży towar w asortymencie.

Jeśli chodzi o samą walkę, Ghost of Yōtei wprowadza fundamentalną zmianę wobec Tsushimy. Tam kluczem były postawy – właściwie wybrana technika otwierała drogę do pokonania konkretnego rodzaju przeciwnika, tutaj natomiast postawiono na odpowiedni dobór broni. Katana jest naturalnym wyborem przeciwko szermierzowi, Yari daje przewagę na dystansie, a podwójna Katana stawia na agresję i szybkość, do tego dochodzi Kusarigama potrafiąca rozbroić każdego tarczownika oraz Odachi, będąca bronią ostateczną na największych kolosów. Całość uzupełniają bronie podręczne – bomby, łuki, a nawet broń palna – dzięki którym walka staje się mniej honorowa i elegancka, a bardziej chaotyczna.

Audiowizualnie Yōtei błyszczy, twórcy bawią się filmowością konsekwentnie: podczas jazdy konnej miejscami obraz ścina się do kinowego formatu, pojawiają się czarne pasy, kamera delikatnie się oddala, czasem pojawia się dodatkowo nastrojowa ścieżka dźwiękowa, a gracz czuje się jak bohater filmowego kadru, który ktoś starannie skomponował. Przy rozmowach z NPC-ami dzieje się podobnie — pasy, przestawki, kilka „obiektywów”, które łapią wyrazy twarzy czy gesty postaci z różnych stron. Bywają sceny, których nie da się przewinąć (albo ja nie potrafiłem znaleźć takowej opcji), a cutscenki często przewija się dopiero po wejściu w pauzę — decyzja, która jednych zirytuje, innym pomoże zwolnić (ale spokojnie, to nie Metal Gear Solid 4). Ekrany ładowania pozostają mgnieniem — czarny błysk i już jesteś — choć trzeba uczciwie przyznać, że Tsushima robiła to najzwyczajniej ładniej: rycina, drobna wskazówka. Tutaj jest po prostu czarno. Szybko — ale tak jakoś pusto.

Osobiście przełączałem się pomiędzy trybem jakości i Ray Tracing’u, bo co ciekawe i w sumie dość zaskakujące dla mnie, to tryb wydajności — 60 FPS — jakoś mnie męczył swoją płynnością. Wiem jak absurdalnie to brzmi, ale jakoś nie mogłem się do niego przemóc i nie pasował mi do odbioru całości (gdzie w takim Assasin’s Creed Valhalla czy Dying Light 2 nie mogłem zdzierżyć niczego innego niż właśnie „wydajność”).

A i bym zapomniał, powraca tutaj tryb filmowy „Kurosawy”, przenoszący nas do scenerii rodem z filmów złotej ery samurajskiego kina, ale tak samo, jak w przypadku GoT, tu również odpaliłem go tylko w ramach ciekawostki. Dodatkowo do naszej dyspozycji dostajemy jeszcze dwa inspirowane innymi znanymi postaciami japońskiego kina Takaskiego Mikke oraz Shin’ichirō Watanabe — ten pierwszy ma wpływ na wizualia i pole widzenia podczas walki, drugi natomiast dotyczy ścieżki dźwiękowej, która zyskuje kompozycje w klimatach Lo Fi (co ciekawe ścieżka ta powstała pod okiem samego twórcy).

Co do warstwy technicznej, to w czasach dziurawych produkcji z problemami, przyjemnie jest zagrać w coś dość mocno dopracowanego. Przez cały czas spędzony z grą ani razu nie trafiłem na jakiś bug czy glitch, który wpłynąłby na rozgrywkę i poza drobnostkami jak brakujące kilka linijek w tłumaczeniu dialogów (wybrałem japońską ścieżkę dźwiękową wraz z polskimi napisami, nie wiem, czy w innych kombinacjach takowy problem również wystąpił) czy drobnych niedociągnięciach w fizyce gry gdzie upadek z relatywnie niewielkiej wysokości potrafi odbić się na naszym zdrowiu lub nawet skończyć się śmiercią, a skok z naprawdę dużej — byle na koniu — nie robi na Atsu i jej wierzchowcu żadnego wrażenia, nie widzę do czego mógłbym się przyczepić. Zaznaczę również, że jeszcze przed premierą gry twórcy wypuścili kilka aktualizacji z poprawkami, więc w dniu premiery całość może wypadać jeszcze lepiej — przy czym jak to bywa czeka na graczy pobranie kilku GB..

W regionie Ezo spędziłem jakieś 50 godzin, podczas których ograłem główny wątek fabularny; wymaksowałem Atsu pod względem uzbrojenia i jak i umiejętności; wypełniłem wszystkie kontrakty Łowcy Głów; odbiłem chyba wszystkie możliwe obiekty; pomogłem ogromnej ilości losowych mieszkańców oraz zwyczajnie pozwiedzałem sobie całą okolicę, włócząc się bez celu, wypatrując przez lunetę kolejnych punktów mojej podróży, walcząc z polującymi na mnie Roninami oraz zwolennikami Saito (co zresztą robię nadal, bo podobnie jak w przypadku Ghost of Tsushima, tu również mamy możliwość kontynuowania rozgrywki po zakończeniu głównych zadań).

Jeśli czytaliście kiedykolwiek jakieś moje wypociny, to już zapewne wiecie, że nie jestem jakimś zapalonym fanem gier na setki godzin i o wiele bardziej cenie sobie skondensowane przygody oscylujące w granicach 15-20h. W przypadku GoY jednak, poza kilkoma sekwencjami, które policzę na palcach jednej ręki, ani razu nie stwierdziłem, że tytuł zaczyna mnie nudzić (swoją drogą trzymam kciuki, że tym razem też dostaniemy DLC za jakiś czas), tak że wynik ten uważam za rewelacyjny.

Zanim zamknę to wszystko klamrą i odpowiem na pytania z pierwszego akapitu, chciałbym się jeszcze zatrzymać jeszcze na chwilę i poruszyć kwestię zarzutów w stronę twórców/gry jakie pojawiły się na długo przed pierwszymi recenzjami, gdzie część graczy zwracała uwagę na wtórność rozgrywki czy fakt, że tym razem głównym protagonistą jest kobieta… O ile w tej drugiej kwestii mogę co najwyżej wyklikać na klawiaturze „XDDDD” bo naprawdę nie ogarniam co trzeba mieć we łbie, żeby kogoś tak bardzo bolał fakt grania „Babom”, to jeśli chodzi zaś o powtarzalność rozgrywki to owszem, w pewnych obszarach możemy zaobserwować doskonale znane nam już elementy, jednak ilość nowych aktywności i zmian w mechanikach, myślę, że skutecznie udowadnia, że to nie do końca „dokładnie to samo co w Tsushimie” — swoją drogą czego oczekiwalibyście od kolejnej odsłony serii? Ewolucji sprawdzonej formuły, czy kompletnego przewrotu i rewolucji w kwestii rozgrywki? Chętnie poznam Wasze zdanie na ten temat.

No nic, pora wrócić do meritum i parafrazując klasyk odpowiedzieć sobie na „jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie”.. Czy warto zagrać w Ghost of Yōtei? Moim nic nieznaczącym zdaniem jak najbardziej TAK. Historia Atsu i jej drogi napędzanej chęcią zemsty na Szóstce z Yōtei jest zdecydowanie warta uwagi, a różnorodny świat wykreowany przez twórców po prostu zachwyca i nie pozwala się zbytnio nudzić. PlayStation zyskało koleją cegiełkę w swojej bibliotece Ex’ów, a gracze dostali solidny, dopracowany tytuł do ogrania.

Ogromne podziękowania dla ekipy z PlayStation Polska za możliwość sprawdzenia gry przed premierą.

Dodaj komentarz