O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — RoboCop: Rogue City

Od ostatniego spotkania graczy z metalowym policjantem z Detroit minęły w zasadzie dwie dekady — nie licząc mobilniaków — co nie uszło uwadze ekipy z Teyon Games, która to po niezbyt udanym Rambo, i o wiele lepiej wypadającym Terminatorze, postanowiła jeszcze raz podjąć rękawice i przenieść kolejne, dla wielu już kultowe, filmowe IP na growe pole. Czy przywrócenie do służby RoboCop’a było dobrym pomysłem? Zapraszam do czytania!

Sam początek gry to dosłownie i przenośni wjazd z buta, kiedy to RoboCop wraz ze swoją partnerką, przybywa na teren działań policji — gang „Palników” opanował lokalną stację telewizyjną, aby zwrócić na siebie uwagę nowej, tajemniczej postaci w przestępczym półświatku Detorit, zwanej „Nowym Graczem”. Równanie proste jak konstrukcja cepa, RoboCop + Auto 9 = masa rozwalonych łbów przestępców. Po tej krótkiej, acz treściwej rozgrzewce rozpoczynamy „nudne” życie policjanta w upadającym mieście. Scenarzyści zgrabnie połączyli wątki — jak przejmowanie władzy absolutnej przez korporację Omni Consumer Products, fala uzależnień od narkotyku Nuke czy w końcu śmierć i odrodzenia funkcjonariusza Alexa Murphy’iego — które fani klasycznej trylogii Paula Verhoeven’a wychwycą w moment i tu jak najbardziej należy się im za to pochwała (no i kudos za ścieżkę dźwiękową oraz zatrudnienie oryginalnego RoboCopa w postaci Petera Weller’a).

Poza tropieniem „Nowego Gracza” i zajmowaniem się śledztwem, mającym odkryć jego zamiary po przybyciu do Detroit, przyjdzie nam również odwalić nieco typowej policyjnej roboty jak rozpracowywanie gangów, pomaganie zatroskanym mieszkańcom miasta, odbijanie zakładników, szkolenie nowego rekruta czy…wystawianie mandatów za nieprawidłowe parkowanie. Do dyspozycji graczy oddano kilka mniej lub bardziej otwartych obszarów, które pozwalają na pewnego rodzaju dowolność w prowadzeniu rozgrywki, a na koniec „czyszczenia” każdego z takich obszarów otrzymujemy podsumowanie tego, co poza głównym celem udało się osiągnąć — osobiście bardzo odpowiada mi tego typu zabieg i jest to miła odskocznia od dużych, otwartych światów (przy czym trzeba zauważyć, że takowy, by się tu po prostu nie sprawdzić, ale o tym może za chwilę).

Wykonanie techniczne gry to niestety przeciwieństwo ciekawie skrojonej fabuły. Do naszej dyspozycji oddano tryb jakości oraz wydajności, przy czym oba niestety nie do końca stoją za swoją nazwą. Jako że mamy tutaj poniekąd do czynienia z shooterem, to od razu postanowiłem wybrać ten drugi, co poza poprawioną płynnością (czego rzecz jasna oczekiwałem) poskutkowało również masą spadków FPS i wszelkiego rodzaju glitchy jak zawieszająca się broń i umiejętności RoboCopa (wieczny bullet-time FTW). Do worka narzekań mogę też dorzucić błędy w detekcji kolizji; zacinające się czy wpadające w tekstury postacie; braki w oznaczeniach przedmiotów i miejsc akcji; brakujące napisy i tłumaczenia.

Nie licząc błędów to sama produkcja wydaje się bardzo toporna w obyciu i o ile w przypadku naszego uczłowieczonego robota jest to jak najbardziej poprawne/uzasadnione i oddaje dobrze jego „ducha”, to miejscami miałem wrażenie, że potraktowano w ten sam sposób również wszystko wkoło niego — braki w animacjach, kiepska mimika postaci, drewniane dialogi, przygłupie SI przeciwników czy puste ulice miasta (tak tak, rozumiem, że dystopijne Detroit w wizji scenarzystów nie jest najprzyjemniejszym miejscem do sielankowego życia, ale zwyczajnie brakuje jakichś losowych interakcji z jego mieszkańcami). Teoretycznie jest to FPS z drobnymi elementami RPG, jednak żadnego z tych elementów nie można zaliczyć do nadzwyczajnie udanych, bo elementy shootera bardziej przypominają jakąś arcade’ową strzelankę na szynach, a „rozwój” jest dość umowny i poza zdobyciem kilku dodatkowych autów (jak lepszy doskok, poprawa wizjera czy możliwość dodatkowego leczenia się) nie ma jakiegoś znaczącego wpływu na rozgrywkę.

Oprawa graficzna jest bardzo nierówna, od robiącego wrażenie, lśniącego modelu głównego bohatera i ciekawie oddanego, pogrążonego w „ciemnościach” Detroit, po miejscami spartolone modele postaci; rozmazane tekstury; braki w oświetleniu; rozbryzgi juchy i zniszczenia rodem z MS Paint. Nie zrozumcie mnie źle, wiem, że nawet na obecnej generacji znajdzie się sporo gorszych tytułów, jednak oglądając pierwsze materiały prasowe oraz wertując kolejne ogłoszenia na temat nadchodzącej produkcji z blaszakiem w roli głównej, moje oczekiwania urosły do poziomu, którego finalny produkt zwyczajnie nie spełnił. Zaznaczę tylko, że moje odczucia, co do wykonania tej produkcji, oparte są o przedpremierowy dostęp do gry, tak że całkiem możliwe, że twórcy przygotują stosowne łatki, aby przynajmniej poprawić niektóre z błędów o których tu wspominam.

RoboCop: Rogue City to pocztówka do klasycznej marki z dawnych lat, w której to materiał źródłowy został zaadaptowany z należytym szacunkiem, bez wymyślania koła na nowo jeśli chodzi o fabułę, jednak dość wyraźnie widać, że twórcy jeszcze muszą się nieco nauczyć w kontekście opanowania Unreal Engine, bo w przeciwieństwie do Alexa Murphy’iego, tytuł ten nie jest cudem technicznym. Choć początkowo gra mnie nieco odrzuciła (wspomniałem o zbyt wygórowanych oczekiwaniach?), to finalnie brnąłem do przodu, bez jakiegoś przesadnego grymasu na twarzy, przetaczając się niczym kula do wyburzania przez kolejne fale wrogów, chcąc zobaczyć finał historii. Nie sądzę, aby produkcja od Teyon Games była tym, co przystworzy marce fanów wśród „młodszych” graczy, jednak jeśli tak jak i mi, stuknęła Wam już 3ka z przodu, to zapewne nostalgia do klasyki zrobi swoje, choć osobiście uważam, że przestrzelono się nieco z ceną premierową.

Ogromne podziękowania dla firmy RET-ALL za podrzucenie mi kodu na grę do recenzji.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Dodaj komentarz