O tym, w co ostatnio grałem słów kilka – Ghostwire: Tokyo

Choć świat gamedev’u jest tak ogromny, że trudno to ogarnąć, to jest w nim kilka nazwisk, które zawsze wzbudzają emocje, kiedy mowa o produkcjach z ich podpisem — Druckmann, Kojima, Toyama, Cage, Boom, (…) tu powinna być bardzo długa lista nazwisk, ale kto by to czytał (…) Suzuki czy Mikami. Ten ostatni, a dokładniej jego najnowsze dzieło będzie tematem dzisiejszego wywodu. Czy ojciec survival horroru dostarczył produkt, który sprostał oczekiwaniom graczy? Zapraszam na recenzję Ghostwire: Tokyo!

Nie będę ukrywał tego, że po zapowiedzi nowego projektu Mikamiego i jego Tango Gameworks, dałem się porwać hype’owi. Mix japońskich wierzeń z horrorem umiejscowionym w czasach współczesnych, w stylistyce przywodzącej na myśl coś, co wygląda jakby maczał w tym palce Suda51 (ba nawet przez chwilę byłem przekonany, że ci dwaj znowu postanowili zrobić coś razem) — dla mnie insta-preorder! Mój zachwyt nieco zmalał, kiedy do sieci trafiło nieco więcej szczegółów wraz z urywkami gameplay’u bo horroru, na jaki miałem nadzieję, już tu za bardzo nie widziałem. Niemniej jednak im bliżej premiery, tym bardziej byłem ciekaw co z tego finalnie wyniknie.

Historia startuje z grubej rury, Tokyo pogrążone zostaje w gęstej mgle rodem z Silent Hill, a ludzie po prostu wyparowują, zostawiając po sobie tylko ubrania. Traf chciał, że w momencie tego tajemniczego zjawiska, nasz bohater, a dokładniej to połowa naszego bohatera — Akito — słyszy dzwony Nieba i idzie już w kierunku światła z powodu wypadku. Z drogi tej zawraca go jednak zbłąkany duch szukający naczynia — KK. Tak oto drogi tych dwóch indywiduów przecinają się i od tej pory są oni zmuszeni ze sobą współpracować, czy im się to podoba, czy nie. Powiedzmy jedynie, że Yin-Yang to oni nie są, ale z czasem kiedy dowiadujemy się nieco więcej o KK, a sam Akito zyskuje nieco szerszą perspektywę, na wydarzenia jakich jesteśmy świadkami, ich relacja ewoluuje.

No dobra, ale o co w zasadzie tutaj chodzi? No właśnie rzecz w tym, że za gra nam za wiele nie wyjaśnia, mianowicie okazuje się, że za zniknięciem mieszkańców Tokyo odpowiada grupa, której przewodzi gość w poturbowanej masce Hannya, a z którym to KK miał już chyba okazję się przeciąć. Jakby tego było mało, to siostra naszej ludzkiej części bohatera — Mari — zostaje przez ów zamaskowanego gościa porwana i zdaję się być klockiem w całej tej pokręconej układance. Na dokładkę, po mieście zaczęły grasować demony, rodem z Japońskich koszmarów. Tak oto zaczyna się nasza przygoda w nawiedzonym mieście, z duchem pasożytem.

Z punktu widzenia gameplay’u, mamy tutaj otwarty świat, który przyjdzie nam zwiedzać kawałek po kawału, poprzez oczyszczanie bram Torii, co z kolei pozwala na odkrywanie kolejnych obszarów i znaczników (w przeciwieństwie do wielu innych gier z otwartym światem aktywność ta jest konieczna do fizycznego odblokowania danego obszaru, a nie tylko odkrycie go na mapie). Gra pozwala nam w zasadzie na kompletną swobodę w eksploracji miasta i poznawaniu historii dusz, które z jakiegoś powodu utknęły na ziemi. Same questy poboczne, jakie przyjdzie nam podejmować bywają naprawdę różnorodne i pozwalają nieco poszerzyć wiedzę na temat japońskich wierzeń, którymi często są przesiąknięte. Pomaganie duszom mieszkańców, wykonywanie zleceń dla Nekomatów, oczyszczanie kolejnych bram czy zbieranie kolejnych duchów przy pomocy papierowych kateshiri (swoją drogą jeśli komuś uda się zebrać te 200,000+ duchów to naprawdę szacun, bo ja sporo eksplorując dobiłem do 1/3 tego) — wszystko to, w połączeniu z eksploracją miasta w każdej możliwej płaszczyźnie, sprawiało masę frajdy. A i bym zapomniał, można głaskać pieski, tak że +100 do oceny końcowej z automatu.

Oczywiście pomiędzy tymi wszystkimi miłymi aktywnościami, przyjdzie nam spotkać się również z osobnikami mniej entuzjastycznie nastawionymi do naszej duchowo-ludzkiej hybrydy z kołczanem prawilności na klacie. Bestiariusz, choć może nie powala pod względem ilości, to nie nuży, a praktycznie każdy z wrogów nawiązuje do innych horrorowych produkcji — jak np. kobieta z wielkimi nożycami, która na nasz widok, rusza w szaleńczą pogoń, wysoki typ bez twarzy czy postać w żółtym płaszczu przeciwdeszczowym.

Tu swoje pięć minut ma KK, gdyż w końcu może się do czegoś przydać, a nie tylko żerować jak tasiemiec. Dzięki obecności naszego kolegi z innego świata, Akito zyskuje kilka nadprzyrodzonych mocy, opartych o żywioły powietrza (podstawowy atak), wody (przydatny na większe grupy z bliższego dystansu) oraz ognia (książkowo, największy „ogień” ze wszystkich). Ataki te niestety są ograniczone, a metodą na ich odzyskanie jest wyrywanie rdzeni naszych przeciwników (które odsłaniają się jak już ich trochę zmęczymy), lub rozwalanie napotkanych przedmiotów „napromieniowanych” mocą. Dodatkiem w naszym arsenale jest łuk (swoją drogą miejscami dość skuteczny, kiedy przyjdzie nam sobie radzić po cichu, bez pomocy KK); talizmany wpływające na naszych wrogów czy synchronizacja, będąca czymś w rodzaju furii, którą możemy odpalić po naładowaniu się określonego paska.

Oczywiście skoro przeciwnicy to i punkty doświadczenia, a skoro punkty to lewelowanie, drzewko rozwoju i tak dalej. Sam rozwój postaci nie przyprawia o ból głowy swoimi opcjami, ale dzięki temu każde odblokowane wzmocnienie, jest wyraźnie odczuwalne podczas rozgrywki (swoją drogą w pewnym momencie mogłem szybować nad dachami budynków niczym przyczepiony do paralotni). Oprócz wzmocnień powiązanych stricte z ilością zebranego doświadczenia i dodatkowych kamyczków, możemy dopakować Akito przez odnajdywanie posążków, które załatwią nam dodatkowe pociski w naszym karabinie na żywioły, oraz koraliki, których noszenie wpływa na konkretną zdolność.

W kwestii grafiki mamy tu niezłe zawirowanie, gdyż gra oddaje do naszej dyspozycji aż sześć trybów graficznych — jakość, wydajność, wydajność/jakość + odblokowane FPSy, wydajność/jakość + odblokowane FPSy + VSync — z których każdy ma swoje wady i zalety. Jako że nie czuję się osobą kompetentną do kompleksowej oceny grafiki to odsyłam Was do materiału nagranego przez NRGeeka, w którym porównuje on poszczególne tryby, opisując za i przeciw.

Osobiście grę rozpocząłem w 30FPS’ach w trybie jakości, jednak szybko zaczęły mi przeszkadzać braki w płynności, gdyż w pewnym momencie Akito swoimi miejskim parkour’em zaczynał gonić Aidena z Dying Light 2 czy Eizo z Assassin’s Creed. Przeszedłem więc na wydajność (60PFS + 1080p) aby finalnie skończyć na jakości z odblokowanym licznikiem klatek, VSync i 4K, dzięki czemu gra cieszyła oko i jednocześnie chodząc naprawdę przyzwoicie (spadki animacji policzę na placach ręki), a muszę Wam powiedzieć, że Shibuya nocą prezentuje się wręcz fenomenalnie, co dodatkowo wzmacnia haptyka w Dualsense.

Przejście głównego wątku fabularnego to zabawa gdzieś na 10-15 godzin, co jak na przygodę single-player samo w sobie nie jest złym wynikiem, jednak, jako że mamy tu do czynienia z otwartym światem to jak się możecie domyślać, czas ten można kilkukrotnie wydłużyć. Ukończenie podróży KK i Akito nie kończy się wraz z wyjaśnieniem tego co tu się odwaliło, gdyż możemy wrócić do ominiętych aktywności pobocznych. Warto zaznaczyć, że tak samo jak w przypadku poprzedniego tytułu wydanego przez Bethesdę na PS5 — Deathloop — tu również otrzymaliśmy pełną polską lokalizację. O ile sam dubbing nie kłuje w uszy, to mimo wszystko po chwili przełączyłem na oryginalne japońskie głosy z akompaniującymi im polskimi napisami, taki zestaw wydaje mi się po prostu naturalny w tym przypadku.

Pomimo tego, że to nie horror, że pewne elementy i założenia rozgrywki przypominają inne gry „open-world”, to muszę przyznać, że Ghostwire: Tokyo jest bardzo wciągającym tytułem, choć zrozumiem jeśli ktoś z Was nie będzie podzielał tej opinii, gdyż bywa tu na wskroś „japońsko”, co nie każdemu może przypaść do gustu. Cały setting robi naprawdę świetne wrażenie, a odkrywanie kolejnych tajemnic opanowanego przez demony Tokyo to czysta przyjemność, nawet jeśli to nie dokładnie to na co liczyłem. Kudos Panie Mikami.

Ogromne podziękowania dla ekipy z Bethesda Polska za sprezentowanie mi kopii na kilka dni przed premierą.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s