Są takie gry, które od pierwszych zapowiedzi budują w głowie gracza mniej lub bardziej dokładne wyobrażenia o tym, czego się spodziewać. A.I.L.A. była dla mnie właśnie takim przypadkiem. Materiały promocyjne pokazywały mroczny i brudny horror z perspektywy pierwszej osoby, a sama okładka, przypominała nieco tę znaną z System Shock i postaci wrednej, sztucznej inteligencji SHODAN (przypadek?!). To w zasadzie w zupełności wystarczyło, żeby zyskać moją uwagę. Mało powiedzieć, że moje początkowe myśli na temat tej gry, wyminęły się z rzeczywistością. Jak bardzo i dlaczego? Zapraszam do czytania!

A.I.L.A. trafia w bardzo ciekawy moment. Żyjemy w czasie masowego zachwytu (a miejscami wręcz obsesji) nad sztuczną inteligencją i jej rosnących możliwości: AI generuje teksty, kod, grafiki, a coraz częściej całe doświadczenia audiowizualne. Gry również zaczynają flirtować z tym tematem – czasem świadomie, czasem kontrowersyjnie. W tym kontekście A.I.L.A. wydaje się niemal idealnie osadzona w „tu i teraz”.
Początek gry nie tłumaczy w zasadzie nic, jedynie szybko ujawnia w jak dużej dupie jesteśmy i jeśli szybko czegoś nie wymyślimy to może się to dla nas skończyć źle. Po chwili szamotaniny, ocierania ran i sprintu ku światłu, docieramy do horyzontu nad którym rozprzestrzenia sie… Grzyb Atomowy!? Ty zaczyna się nasza właściwa historia, gdyż okazuje się, że wcielamy się w Samuela – testera gier pracującego dla dużej korporacji. Prowadzi on spokojne, rutynowe życie stereotypowego nerda: siedzi w domu, testuje kolejne gry, zajmuje się zwykłą codziennością i swoim kotem (tak można głaskać). Ten rutynowy tryb życia zostaje lekko mówiąc zachwiany, gdy na jego tarasie ląduje dron z nową przesyłką od pracodawcy – swoją drogą motyw latających dostaw wcale nie jest tak abstrakcyjny, jakby się mogło wydawać, – wystarczy wspomnieć Prime Air od Amazona.
Przesyłką okazuje się nowy produkt do testów: A.I.L.A. – Artificial Intelligence for Ludic Applications — system mający generować spersonalizowane doświadczenia grozy, biorąc za bazę dosłownie gracza, to co znajdzie w jego komputerze (uwaga na historię wyszukiwania, bo nie wiadomo kto będzie Was ganiał po ciasnych korytarzach badum tss), a także odczytując w czasie rzeczywistym jego reakcje i korygując doświadczenie. Tu zaczyna się nasz wirtualny koszmar, a w zasadzie to seria owych, gdyż jak się możecie domyślać, zgodnie z zawodem naszego bohatera, przypadł nam zaszczyt testowania AILI i jej możliwości.






Idea adaptacyjnego horroru brzmi świetnie na papierze, ale – jak to często bywa z AI – rzeczywistość okazuje się bardziej skomplikowana, a wykonanie nie zawsze za nadąża za ambicjami twórców. Niestety mam wrażenie, że dokładnie to spotkało omawiany dzisiaj tytuł. Na pierwszy rzut oka dostajemy sporą różnorodność scenariuszy: lasy, klaustrofobiczne korytarze, sekwencje ucieczki, momenty, w których sięgamy po broń i musimy odróżniać realne zagrożenie od iluzji — A.I.L.A. faktycznie próbuje mącić w głowie gracza – jednak po kilku godzinach, nie da się nie zauważyć, że im dalej w las, tym więcej powtarzalności i kolejnych niedopracowanych elementów.
Widać wyraźnie, że nie jest to produkcja AAA. Sztuczna inteligencja przeciwników bywa nierówna, a kolejne sekwencje potrafią być dość przewidywalne. Animacje, mimika postaci i ogólna „żywość” świata zdradzają ograniczenia budżetowe i produkcyjne. To wszystko nie przekreśla gry, ale momentami wybija z immersji.
A.I.L.A. jest grą raczej przystępną pod względem skomplikowania rozgrywki i poziomu trudności na wszystkich jej płaszczyznach. Choć nie prowadzi gracza za rękę na przykład przez wskazywanie kierunku świetlistą linią, to instrukcje są jasne, a obszary, w których wykonujemy zadania, niewielkie. Suma summarum, trudno się tu realnie zaciąć. W porównaniu do takiego Tormented Souls, gdzie zagadki potrafiły być naprawdę złożone i zmuszały do kombinowania, A.I.L.A. wypada raczej jak spacer.






Jeśli chodzi o strasznie (bo o co by innego mogło w horrorach nie?) nie opiera się wyłącznie na jump scare’ach. Owszem, te się pojawiają, ale równie istotna jest groza psychologiczna oraz elementy klasycznego survival horroru – czasem będziecie się zastanawiali czy Wasza wyobraźnia robi Wam psikusa, a czasem przyjdzie Wam po prostu wpakować magazynek w nacierające na Was masz kary. Co ciekawe, taki generatywno-proceduralny charakter rozgrywki pozwala ominąć problem, z którym boryka się wiele horrorów (i sumie to nie tylko), mianowicie utrzymanie jakości i napięcia przez dłuższą rozgrywkę. Tu zamiast tego dostajemy intensywne, krótsze scenariusze. To podejście ma sens i moim zdaniem, daje ogromne możliwości rozwoju gry już po jej premierze – DLC, dodatkowe „koszmary” etc.
Gra została stworzona na Unreal Engine 5 i trzeba przyznać, że Pulsatrix Studios potrafiło to wykorzystać całkiem nieźle. Lokacje są pełne detali, starannie zaprojektowane i robią bardzo dobre wrażenie – szczególnie jak na grę, która nadal w moim odczuciu jest indykiem (może i bardziej ambitnym i rozbudowanym niż pixelowy side-scroller, ale nadal indykiem).





Chyba jedynym widocznym dla mnie już na początku problemem były przejścia między światłem a cieniem. Może to też kwestia mojego TV i ustawień w grze, ale miałem wrażenie, że owe przejścia bywają wręcz zero-jedynkowe: wystarczy, że źródło światła znajdzie się minimalnie za plecami bohatera, a przestrzeń przed nim potrafi stać się niemal całkowicie ciemna. Stoi to nieco w kontraście do całego, że „patrząc z boku”, twórcy potrafili świetnie zagrać światłocieniem więc albo to ja jestem nieco skrzywiony, albo ktoś sknocił nieco kod odpowiedzialny za niektóre elementy otoczenia i jego reakcji na ustawienie się postaci gracza.
A.I.L.A. to bez wątpienia bardzo ciekawy koncept i coś, z czym wcześniej się nie spotkałem. Gra ma swoje uproszczenia, przewidywalne momenty, proste sekwencje i typowe potknięcia, ale mimo to nie czuje jakiegoś zawodu po jej ograniu, bo koniec końców każdy kolejny „scenariusz” budził moją ciekawość, a uczucie niepokoju pojawiało zgodnie z tym, jak na horror przystało. Dodatkowo znajdziemy tu sporo mniej lub bardziej oczywistych nawiązań do gier z gatunku. Czy warto? Tak – szczególnie jeśli jesteś fanem growych horrów, interesuje Cię nietypowe podejście do straszenia i jednocześnie jesteś w stanie przymknąć oko na pewne niedoróbki. Czy w obecnej cenie (aktualnie około 134 zł w PS Store) kupiłbym ją w ciemno? Raczej bym się zastanowił i prawdopodobnie poczekał na promocję. To nie jest gra pozbawiona wad, a momentami aż szkoda, że twórcom zabrakło budżetu lub czasu (a może i obu), by dopieścić swój pomysł.
Warto też pamiętać, że to kolejna produkcja tego studia po Fobia St Dinfna Hotel. Jeśli A.I.L.A. okaże się dla nich lekcją i punktem wyjścia do dalszego rozwoju, bardzo możliwe, że to nie jest ich ostatnie słowo. A potencjał – bez dwóch zdań – jest tu ogromny.

Podziękowania dla ekipy ogarniającej PR twórcom gry, za podesłanie mi kopii do sprawdzenia!
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk
