O tym, w co ostatnio grałem słów kilka — A.I.L.A

Są takie gry, które od pierwszych zapowiedzi budują w głowie gracza mniej lub bardziej dokładne wyobrażenia o tym, czego się spodziewać. A.I.L.A. była dla mnie właśnie takim przypadkiem. Materiały promocyjne pokazywały mroczny i brudny horror z perspektywy pierwszej osoby, a sama okładka, przypominała nieco tę znaną z System Shock i postaci wrednej, sztucznej inteligencji SHODAN (przypadek?!). To w zasadzie w zupełności wystarczyło, żeby zyskać moją uwagę. Mało powiedzieć, że moje początkowe myśli na temat tej gry, wyminęły się z rzeczywistością. Jak bardzo i dlaczego? Zapraszam do czytania!

A.I.L.A. trafia w bardzo ciekawy moment. Żyjemy w czasie masowego zachwytu (a miejscami wręcz obsesji) nad sztuczną inteligencją i jej rosnących możliwości: AI generuje teksty, kod, grafiki, a coraz częściej całe doświadczenia audiowizualne. Gry również zaczynają flirtować z tym tematem – czasem świadomie, czasem kontrowersyjnie. W tym kontekście A.I.L.A. wydaje się niemal idealnie osadzona w „tu i teraz”.

Początek gry nie tłumaczy w zasadzie nic, jedynie szybko ujawnia w jak dużej dupie jesteśmy i jeśli szybko czegoś nie wymyślimy to może się to dla nas skończyć źle. Po chwili szamotaniny, ocierania ran i sprintu ku światłu, docieramy do horyzontu nad którym rozprzestrzenia sie… Grzyb Atomowy!? Ty zaczyna się nasza właściwa historia, gdyż okazuje się, że wcielamy się w Samuela – testera gier pracującego dla dużej korporacji. Prowadzi on spokojne, rutynowe życie stereotypowego nerda: siedzi w domu, testuje kolejne gry, zajmuje się zwykłą codziennością i swoim kotem (tak można głaskać). Ten rutynowy tryb życia zostaje lekko mówiąc zachwiany, gdy na jego tarasie ląduje dron z nową przesyłką od pracodawcy – swoją drogą motyw latających dostaw wcale nie jest tak abstrakcyjny, jakby się mogło wydawać,  – wystarczy wspomnieć Prime Air od Amazona.

Przesyłką okazuje się nowy produkt do testów: A.I.L.A. – Artificial Intelligence for Ludic Applications — system mający generować spersonalizowane doświadczenia grozy, biorąc za bazę dosłownie gracza, to co znajdzie w jego komputerze (uwaga na historię wyszukiwania, bo nie wiadomo kto będzie Was ganiał po ciasnych korytarzach badum tss), a także odczytując w czasie rzeczywistym jego reakcje i korygując doświadczenie. Tu zaczyna się nasz wirtualny koszmar, a w zasadzie to seria owych, gdyż jak się możecie domyślać, zgodnie z zawodem naszego bohatera, przypadł nam zaszczyt testowania AILI i jej możliwości.

Idea adaptacyjnego horroru brzmi świetnie na papierze, ale – jak to często bywa z AI – rzeczywistość okazuje się bardziej skomplikowana, a wykonanie nie zawsze za nadąża za ambicjami twórców. Niestety mam wrażenie, że dokładnie to spotkało omawiany dzisiaj tytuł. Na pierwszy rzut oka dostajemy sporą różnorodność scenariuszy: lasy, klaustrofobiczne korytarze, sekwencje ucieczki, momenty, w których sięgamy po broń i musimy odróżniać realne zagrożenie od iluzji — A.I.L.A. faktycznie próbuje mącić w głowie gracza – jednak po kilku godzinach, nie da się nie zauważyć, że im dalej w las, tym więcej powtarzalności i kolejnych niedopracowanych elementów.

Widać wyraźnie, że nie jest to produkcja AAA. Sztuczna inteligencja przeciwników bywa nierówna, a kolejne sekwencje potrafią być dość przewidywalne. Animacje, mimika postaci i ogólna „żywość” świata zdradzają ograniczenia budżetowe i produkcyjne. To wszystko nie przekreśla gry, ale momentami wybija z immersji.

A.I.L.A. jest grą raczej przystępną pod względem skomplikowania rozgrywki i poziomu trudności na wszystkich jej płaszczyznach. Choć nie prowadzi gracza za rękę na przykład przez wskazywanie kierunku świetlistą linią, to instrukcje są jasne, a obszary, w których wykonujemy zadania, niewielkie. Suma summarum, trudno się tu realnie zaciąć. W porównaniu do takiego Tormented Souls, gdzie zagadki potrafiły być naprawdę złożone i zmuszały do kombinowania, A.I.L.A. wypada raczej jak spacer.

Jeśli chodzi o strasznie (bo o co by innego mogło w horrorach nie?) nie opiera się wyłącznie na jump scare’ach. Owszem, te się pojawiają, ale równie istotna jest groza psychologiczna oraz elementy klasycznego survival horroru – czasem będziecie się zastanawiali czy Wasza wyobraźnia robi Wam psikusa, a czasem przyjdzie Wam po prostu wpakować magazynek w nacierające na Was masz kary. Co ciekawe, taki generatywno-proceduralny charakter rozgrywki pozwala ominąć problem, z którym boryka się wiele horrorów (i sumie to nie tylko), mianowicie utrzymanie jakości i napięcia przez dłuższą rozgrywkę. Tu zamiast tego dostajemy intensywne, krótsze scenariusze. To podejście ma sens i moim zdaniem, daje ogromne możliwości rozwoju gry już po jej premierze – DLC, dodatkowe „koszmary” etc.

Gra została stworzona na Unreal Engine 5 i trzeba przyznać, że Pulsatrix Studios potrafiło to wykorzystać całkiem nieźle. Lokacje są pełne detali, starannie zaprojektowane i robią bardzo dobre wrażenie – szczególnie jak na grę, która nadal w moim odczuciu jest indykiem (może i bardziej ambitnym i rozbudowanym niż pixelowy side-scroller, ale nadal indykiem).

Chyba jedynym widocznym dla mnie już na początku problemem były przejścia między światłem a cieniem. Może to też kwestia mojego TV i ustawień w grze, ale miałem wrażenie, że owe przejścia bywają wręcz zero-jedynkowe: wystarczy, że źródło światła znajdzie się minimalnie za plecami bohatera, a przestrzeń przed nim potrafi stać się niemal całkowicie ciemna. Stoi to nieco w kontraście do całego, że „patrząc z boku”, twórcy potrafili świetnie zagrać światłocieniem więc albo to ja jestem nieco skrzywiony, albo ktoś sknocił nieco kod odpowiedzialny za niektóre elementy otoczenia i jego reakcji na ustawienie się postaci gracza.

A.I.L.A. to bez wątpienia bardzo ciekawy koncept i coś, z czym wcześniej się nie spotkałem. Gra ma swoje uproszczenia, przewidywalne momenty, proste sekwencje i typowe potknięcia, ale mimo to nie czuje jakiegoś zawodu po jej ograniu, bo koniec końców każdy kolejny „scenariusz” budził moją ciekawość, a uczucie niepokoju pojawiało zgodnie z tym, jak na horror przystało. Dodatkowo znajdziemy tu sporo mniej lub bardziej oczywistych nawiązań do gier z gatunku. Czy warto? Tak – szczególnie jeśli jesteś fanem growych horrów, interesuje Cię nietypowe podejście do straszenia i jednocześnie jesteś w stanie przymknąć oko na pewne niedoróbki. Czy w obecnej cenie (aktualnie około 134 zł w PS Store) kupiłbym ją w ciemno? Raczej bym się zastanowił i prawdopodobnie poczekał na promocję. To nie jest gra pozbawiona wad, a momentami aż szkoda, że twórcom zabrakło budżetu lub czasu (a może i obu), by dopieścić swój pomysł.

Warto też pamiętać, że to kolejna produkcja tego studia po Fobia St Dinfna Hotel. Jeśli A.I.L.A. okaże się dla nich lekcją i punktem wyjścia do dalszego rozwoju, bardzo możliwe, że to nie jest ich ostatnie słowo. A potencjał – bez dwóch zdań – jest tu ogromny.

Podziękowania dla ekipy ogarniającej PR twórcom gry, za podesłanie mi kopii do sprawdzenia!

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk

Dodaj komentarz