W ostatnich latach twórcy coraz chętniej sięgają po marki i gatunki, które kiedyś królowały na ekranach naszych pecetów — czasem w formie remasterów, czasem pełnoprawnych kontynuacji. Zjawisko to nie ominęło klasycznych przygodówek. „Syberia” dostała swój nowy rozdział, a jej pierwsza część powróciła na współczesne platformy (choć tu opinie co do jakości są mocno podzielone). Moje ukochane „Monkey Island” wróciło dzięki samemu Ronowi Gilbertowi (który, swoją drogą, nie pracował przy serii od „dwójki” i trzeciej części nie uznaje za kanon); klasyki LucasArts — „Full Throttle”, „Grim Fandango”, „Day of the Tentacle” — doczekały się odświeżonych wersji; a nawet „Broken Sword” dostał nowy powiew i zapowiedź dalszego rozwijania marki. Jednak wspominam tu o najbardziej znanych tytułach, tych, które rozpychały się łokciami w złotych czasach point’n’clicków. Tymczasem w całym tym szale odkopywania zapomnianych skarbów, ktoś pokusił się o przywrócenie marki, o której nie myślałem od lat… Simon the Sorcerer.
Moja przygoda z Simonem zaczęła się jeszcze w czasach, kiedy Internet wyglądał jak dziki zachód i był głównie w formie „papierowej” z tygodniowym lub miesięcznym procesem odświeżania informacji, a ja zafascynowany grami, chłonąłem wszystko, co wpadło w moje ręce – tak przypadkiem trafiłem na strony, jak stare.e-gry.net czy extragry.pl, które stały się moją kopalnią kolejnych tytułów do ogrania. Uzbrojony w starego laptopa mojego taty, którego przerobiłem na własną „retro-maszynkę”, zanim retro stało się retro, chłonąłem kolejne wyimaginowane światy.

Mniej więcej pod koniec 2000 roku, w moje ręce wpadło kolejne wydanie Komputer Świat Gry, wraz pełniakiem gry, o której nie wiedziałem zbyt wiele – Simon The Sorcerer 2. Z miejsca zaciekawiła mnie nie tylko tym, że należała do wielbionego przeze mnie gatunku, ale również dlatego, że była ona w pełni przetłumaczona na nasz rodzimy język (Z Panem Zbigniewem Suszyńskim jako „Szymkiem” na czele). Nie przeciągając już tego przydługiego wstępu, powiem krótko – zakochałem się w tym tytule na tyle, że nawet po tych wszystkich latach nadal do niego wracam (dziękuję GOG <3). Dlatego, gdy po latach zupełnego milczenia marka wróciła w postaci Simon the Sorcerer: Origins, poczułem zaskoczenie wymieszane z lekkim niepokojem. Czy moje odczucia finalnie miały jakieś odbicie w tym, co gracze dostali w swoje ręce? Zapraszam do czytania!
Origins to prequel, który w zasadzie nie wymaga znajomości serii. Jeśli ktoś nigdy nie grał w jedynkę ani dwójkę, bez problemu odnajdzie się w historii, z kolei zaprawieni przygodówkowicze wyłapią trochę smaczków i mrugnięć w ich stronę, a także pewnie zauważą pewne „niejasności”, ponieważ gra kończy się dosłownie chwilę przed Simon the Sorcerer 1, co sprawia, że prequel bywa miejscami nieco dziwny, gdyż autorzy starali się wepchnąć swój kawałek tortu z powrotem do całej bryły tak, aby nie naruszyć istniejącej konstrukcji.





Zaczynamy zaskakująco przyziemnie: młody Simon zostaje wyrzucony ze szkoły, bo — jak łatwo się domyślić — jego zachowanie pozostawiało wiele do życzenia. Razem z rodziną przeprowadza się do nowego miejsca, gdzie ma zacząć od zera – i to dosłownie, bo krótko po przekroczeniu progu swojego nowego pokoju, trafia on do zupełnie innego świata, stając przed wyzwaniem i przepowiednią, która staje się kluczem do powrotu.
To, za co między innymi pokochałem Simona kiedyś, to świetnie napisane teksty postaci. Ten specyficzny sposób komentowania absolutnie wszystkiego — od innych postaci, poprzez nasze decyzje, aż po przebijanie czwartej ściany – po prostu Simon w najlepszym wydaniu. Młody Szymek jest zgryźliwy, ironiczny, czasem nieco bezczelny, a czasem naiwny. Warto też wspomnieć, że w angielskiej wersji powraca Chris Barrie, czyli oryginalny głos Simona z pierwszej części. To duża rzecz dla fanów serii i piękny hołd dla jej korzeni. Warto zaznaczyć, że dostajemy tu tłumaczenie w formie napisów (szkoda, że nie pokuszono się o dubbing, ale rozumiem, że koszta pewnie nie wpisywały się w budżet małego studia i ich produkcji), które zostało wykonane z należytą starannością i trudno się tu doszukać jakichś baboli rodem z Google Translatora, dzięki czemu, zachowano charakter dialogów i nie sprawiają one wrażenie oderwanych od tego, co widzimy na ekranie i słyszymy w ścieżce dźwiękowej.





Jako ktoś, kto wychował się na charakterystycznym piksel-arcie przygodówek sprzed lat, miałem pewne obawy, widząc rysowaną grafikę Origins. Suma summarum, muszę przyznać — ten kierunek działa. kolorowy, czytelny, miękki wizualnie. Daje to szanse na to, że zestarzeje się z godnością (może nie tak jak moje ukochane The Curse of Monkey Island, ale nadal).
Teraz przejdźmy do czegoś, co jest w zasadzie fundamentem gier typu point’n’click (no może poza wskazywaniem i klikaniem po ekranie badum tsss), mianowicie zagadki. Cóż, trzeba przyznać, że twórcy chyba dość mocno chcieli być wierni dawnym czasom, bo bywa, że nie zawsze jest logicznie za to przynajmniej nieintuicyjnie. Jeśli nie są Wam obce próby łączenia każdego posiadanego przedmiotu po kolei, czy klikanie po całym ekranie, to nic Was tu specjalnie nie zaskoczy, natomiast reszta może być miejscami nieco poirytowana (z Simonem, komentującym nasze poczynania na czele). Żeby nie było, że aż tak bardzo Was tu straszę, to powiem tylko, że często najtrudniejsze jest złapanie pierwszego tropu, potem już jakoś idzie – udogodnieniem jest możliwość podświetlania interaktywnych elementów na ekranie, co eliminuje choćby koszmarem, jakim jest szukanie jednopikselowych obiektów na tle (np. „igła w stogu siana” z Tajemnicy Statuetki, tylko kto z Was jest tak stary, żeby to pamiętać). Wydaje mi się, że gra zyskałaby nieco, gdyby pokuszono się o dodanie jakiegoś opcjonalnego systemu podpowiedzi. Nie takiego, który prowadziłby za rękę, ale takiego, który mógłby wesprzeć gracza, jeśli ten utknie.





Sterowanie padem jest wygodne i przemyślane — twórcy zadbali zarówno o klasyczny tryb z kursorem poruszanym analogiem, jak i o uproszczony model sterowania, który jeszcze bardziej dostosowuje rozgrywkę do kontrolera. Dzięki temu gra nie frustruje, a przechodzenie kolejnych lokacji czy wybieranie interakcji pozostaje intuicyjne i naturalne.
Origins to gra na około 5–6 godzin, co jest wynikiem raczej skromnym, bo gdyby wyciąć nielogiczne momenty i skrócić kombinowanie metodą prób i błędów, gra byłaby jeszcze krótsza. Sam nie jestem jakimś wielkim fanem rozwleczonych tytułów na XXX godzin, ale w tym przypadku pozostał spory niedosyt.
„Pochodzenie” Szymona Czarodzieja to powrót, który finalnie okazał się bardziej sympatyczną ciekawostką niż pełnoprawną reanimacją serii. Origins ma klimat, humor zbliżony do dawnych części i przyjemną dla ok oprawę graficzną, ale sprawia wrażanie zaledwie szkicu większego pomysłu. To produkcja, którą dobrze się przechodzi, ale po której zostaje niedosyt: zabrakło albo czasu, albo odwagi, by zrobić z tego coś naprawdę przełomowego.
Może nie będzie do końca sprawiedliwie mówić tu o porażce, ale nie sądzę, aby ta odsłona miała odmienić przyszłość marki — ani przyciągnąć nowych graczy, ani dać kopa, aby spróbowano odświeżyć kapitalne dwie pierwsze gry. To raczej krótki, przyjemny powrót dla tych, którzy kiedyś klikali po ekranie z wypiekami na twarzy, szukając jakiegoś punktu zaczepienia podczas rozwiązywania kolejnych zagadek.. Dla reszty będzie to po prostu mała, sympatyczna przygodówka na kilka godzin. Nostalgiczny powrót czarodzieja, który bawi, ale nie rzuca zaklęć, które by miały jakąś większą moc.

Podziękowania dla ekipy ogarniającej PR twórcom gry, za podesłanie mi kopii do sprawdzenia!
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk
