„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia”, cytat, który zna wielu i z którym trudno się nie zgodzić, bo okropieństwo wojny to coś stałego, czego nie da się w żaden sposób wytłumaczyć czy usprawiedliwić, coś, co odciska swoje piętno na każdym kogo dotknie. Motyw wojenny jest od prostych strzelanek jak Wolfenstein i Call of Duty, przez tytuły zmuszające refleksji w postaci choćby This War of Mine czy Spec Ops The Line, aż po horrory jak to było w przypadku nie tak dawno omawianej przeze mnie produkcji Trenches, Martha is Dead (swoją drogą twórców perełki zwanej The Town of Light) czy Ad Infinitum, o której kilka słów dzisiaj. Zapraszam do czytania!
„Ad Infinitum [łac.] – w nieskończoność, bez końca, w nieskończoność
https://pl.wiktionary.org/wiki/ad_infinitum
Powyższe wyjaśnienia znaczenia tytułu gry przytoczyłem nie bez powodu, gdyż jest ono trafnym odzwierciedleniem tego, co dzieje się z bohaterem, w którego buty przyjdzie nam wejść na najbliższe kilka godzin. Paul Von Schmitt to niemiecki żołnierz, który zmaga się z nawracającą traumą spowodowaną życiem w okopach na froncie I Wojny Światowej, jak i sytuacją rodzinną (bo trzeba wspomnieć, że Von Schmittowie to mocno specyficzna rodzina, ale pozwólcie, że nie będę się o tym rozwodził nic ponadto bo zaspoilerowałbym Wam sporo). Historia w grze toczy się niejako na dwóch przecinających się drogach — w zasadzie nie do końca wiadomo, który z dwóch przedstawionych światów jest wizją z przeszłości — gdyż dom Von Schmitt’ów jest pełen wspomnień i przeróżnych tajemnic, których odkrywanie nie tylko rzuca nieco światła na to, jacy byli poszczególni członkowie rodziny, ale również tłumaczy częściowo to, co widujemy po drugiej stronie lustra, na froncie Wielkiej Wojny.









Fabuła w Ad Infinitum to zdecydowanie plus tej produkcji, ale jest tu pewien zgrzyt, na który chciałbym zwrócić uwagę potencjalnie zainteresowanych zagraniem w nią, mianowicie o ile toczy się ona dość płynnie i raczej nie ma tu jakichś rozległych sekcji, które byłby bezsensownie przeciągane, ani też nikt nie gna tu na złamanie karku, tak lwia jej część opowiedziana jest przez stertę dokumentów, listów i notatek, porozrzucanych w najróżniejszych miejscach. Sprowadza się to do tego, że gracz staje przed koniecznością dość dokładnej eksploracji danej lokalizacji w poszukiwaniu przywołujących wspomnienia przedmiotów, jak i wertowania całkiem sporej ilości tekstu (tu pomocne staje się polskie tłumaczenie, które jest dość dobrze zrealizowane i nie kłuje w oczy, a osoby nieco bardziej zaznajomione z językiem Szekspira skorzystają na fakcie, że co ważniejsze notatki zostały „udźwiękowione”). Choć finalnie do sprawnego pchania historii do przodu potrzebny jest nam jedynie urywek wszystkiego co można znaleźć, to jednak bez pobocznych informacji można stracić sporo z całego obrazu sytuacji, w jakiej przyszło się nam znaleźć.
Mechanicznie mamy tu w zasadzie symulator chodzenia, podobny choćby do Layers of Fear — przyznam szczerze, że poza samą mechaniką niektóre elementy wydawały mi się wręcz żywcem wyjęte z produkcji krakowskich deweloperów. W domu przez większość czasu wędrujemy od pomieszczenia do pomieszczenia, szukając jakichś wskazówek i rozwiązując mniej lub bardziej skomplikowanie zagadki (jeżeli nastawiacie się na skomplikowane problemy do rozwiązania, to niestety, ale rozczaruję Was, gdyż najtrudniejsze w zagadkach jest znalezienie odpowiedniego pomieszczenia spowodowane brak mapy czy konieczność poszukania alternatywnej drogi do danego miejsca), które pchają fabułę naprzód. Sytuacja ulega nieco zmianie, gdy trafiamy do okopów, tj. nadal musimy chodzić, zbierać notatki i przedmioty, ale dodatkiem są tu polujące na nas potwory, których jak się pewnie domyślacie musimy unikać jak ognia, bo nie mamy możliwości jakiekolwiek walki z nimi,









Od czasu do czasu przyjdzie nam również stanąć oko w oko z „bossem”, a te zasługują na nieco pochwał, bo zarówno design maszkar, jak i samych sekwencji „walki” z nimi zaprojektowano naprawdę ciekawie (w kwestii tych pierwszych miałem nieco skojarzeń ze świetnym Tormented Souls). Co więcej, to jak potoczy się starcie z chcącymi zabić nas potworami, może mieć wpływ na dalszą rozgrywkę.
Warstwa audiowizualna prezentuje się naprawdę nieźle jak na tytuł segmentu gier indie. O ile trudno jakoś bardzo zachwycać się szarymi okopami, to warto zwrócić uwagę na pełną detali posiadłość rodziny naszego wojaka (choć i tu miejscami miałem wrażenie, że się komuś suwak ekspozycji za omyłkowo przesunął w lewo zbyt mocno). Udźwiękowienie choć nierówne, w swoich lepszych momentach wykonanie jest bardzo. Całość buduje atmosferę, która potrafi skutecznie wrzucić nieco ciar na plecy.
Pochylając się nad wykonaniem do strony technicznej, trudno nie zauważyć bugów i glitchy jak blokujące się animacje, znikające audio, nieresponsywne przedmioty czy błędy w detekcji kolizji. Miejscami może to wywoływać frustrację (szczególnie kiedy zaczynamy się błąkać w poszukiwaniu miejsca/przedmiotu, który popchnie historię do przodu i musimy trafić w dany punkt dosłownie co do milimetra). Mam jednak wrażenie, że spora część problemów gry wynika nie tyle z samego przelania na kod wizji i pomysłów projektantów gry, ile samego w sobie niedopracowanego projektu rozgrywki. Ciekawostką jest to, że Ad Infinitum pierwotnie miało ukazać się w kwietniu, jednak zostało opóźnione, gdyż twórcy chcieli się skupić na dopracowaniu produkcji, wiec zastanawia mnie, w jakim staniem musiał być build gry sprzed kilku miesięcy.






Z plusów, z tego, co mi wiadomo, deweloperzy ze studia Hekate starają się na bieżąco łatać kolejne zgłoszone problemy — kiedy zacząłem zbierać sobie uwagi do recenzji, grałem jeszcze w wersję przedpremierową, która prezentowała się gorzej niż finalny produkt, jednak razem z kodem recenzenckim, trafiła do mnie notka od twórców/wydawcy o największym ich zdaniem istniejącym bugu, instrukcji jak go obejść oraz planie na jego naprawę w kolejnych dniach, finalnie miło, że problemy nie są zamiatane pod dywan (choć byłoby jeszcze milej, gdyby ich po prostu nie było).
Ad Infinitum to ciekawa produkcja, która może nie powala wykonaniem czy generowanym strachem, ale zdecydowanie wzbudza spory niepokój podczas gry. Jak na debiut myślę, że ekipa z Hekate spisała się lepiej niż niejedno konkurencyjne studio, co daje nadzieję na kolejnych, ciekawych graczy na rynku growego horroru. Ostatnią rysą na powierzchni jest dla mnie cena, gdyż produkcja naszych zachodnich sąsiadów została wyceniona na 169-189 PLN (zależnie do sklepu i rodzaju dystrybucji) co moim zdaniem jest kwotą przesadzoną o kilkadziesiąt polskich cebulionów.

Podziękowania dla polskiego dystrybutora gry, firmy RET-ALL za podrzucenie mi kopii do sprawdzenia!
To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk
