O tym, w co ostatnio grałem słów kilka – Ratchet and Clank: Rift Apart

Nie jest żadną tajemnicą, że jestem wyznawcą filozofii, że daną konsolę kupuje się dla jej tytułów ekskluzywnych. W przypadku startu nowej generacji, gracze tacy jak ja musieli jednak dać producentom i twórcom nieco kredytu zaufania, gdyż po tych kilku miesiącach od premiery nowego sprzętu, prawdziwie next-genowe tytuły można w zasadzie policzyć na palcach średnio rozgarniętego drwala. Parafrazując pewien cytat – „I wtedy wchodzą Insomniac Games, cali na niebiesko” z kolejną odsłoną serii o przygodach Ratcheta i Clanka. Zapraszam do recenzji!

Potykając się o wyrywy wymiarowe.

Zacznijmy od tego, że jest to moje drugie spotkanie z futrzastym Lombaksem i jego błyszczącym kompanem od czasów PlayStation 2, więc nie mam za bardzo porównania do poprzednich części, ale ich znajomość nie jest również konieczna do tego, aby czerpać przyjemność z tegorocznej odsłony. Niestety moja hałda hańby jest niczym czarna dziura, która wciąga każdą grę pod tytułem „zagram za jakiś czas” i ta przepada w jej otchłani. Wracając do gry!

Historię poznajemy od krótkiej wizyty w innym wymiarze, gdzie bohaterem nie jest tytułowy Ratchet a Lombaksica z robo-ręką imieniem Rivet. Nie mamy tutaj zbytnio czasu na analizowanie czegokolwiek, gdyż kilkadziesiąt sekund później wracamy do „rzeczywistości” (o ile można tak w ogóle powiedzieć), w której trwa parada na cześć pary bohaterów. Ów parada zostaje po chwili przerwana przez najazd niezaproszonych gości z Doktorem Nefariusem na czele, który przybył z zamiarem zabrania Wymiaromatu – urządzenia zbudowanego przez Clanka dla Ratcheta, aby ten mógł wyruszyć na poszukiwania innych Lombaksów. Po krótkiej, acz intensywnej potyczce dochodzi o jednej wielkiej katastrofy, w wyniku której Wymiaromat ulega uszkodzeniu, a nasi bohaterowie rozdzielają się i trafiają do wymiaru, który mieliśmy okazję zobaczyć na samym początku. Wymiaru, w którym żyje Rivet, a w którym to Doktor Nefarius nie jest już zwykłą ciamajdą obskakująca ciągły oklep tylko potężnym Imperatorem, który twardą ręką podporządkowuje sobie kolejne planety, miażdżąc swoich wrogów.

Jak możecie się domyśleć, teraz naszym zadaniem jest doprowadzić do ponownego spotkania Ratcheta i Clanka oraz współpraca z Rivet jeśli chodzi o spuszczenie łomotu Doktorowi i Imperatorowi Nefariusom, oraz poskładanie całego tego międzywymiarowego bajzlu do kupy.

Kamera. Akcja!

Z punktu widzenia rozgrywki, mamy tutaj do czynienia z dynamiczną platformówką 3D/strzelanką TPP/grą akcji, z czymś w rodzaju półotwartego świata, w którym w miarę możliwości, to gracz decyduje o kolejności wykonywania dostępnych zadań – nie tylko pobocznych, ale i tych z głównej osi fabularnej. Tych pierwszych nie ma za wiele, jednak w tym przypadku powiedziałbym, że działa to na korzyść produkcji, gdyż nic nie irytuje mnie tak jak kupa bezsensownych zadań „przyjdź, podaj, pozamiataj”, czy nawał bezsensownych znaczników na mapie. Tu wydaje mi się, że udało się wypośrodkować poznawanie głównej osi fabularnej z odpoczynkiem od niej i nie stracić nic z dynamiki prowadzenia opowieści.

Od razu powiem, że jeśli liczyliście na to, że skoro mamy do dyspozycji nową bohaterkę, to mogą czekać nas spore zmiany w rozgrywce… to muszę was zawieść, gdyż patrząc bardzo ogólnie – Rivet, poza wyglądem nie różni się niczym od Ratcheta, a dokładniej mam na myśli to, że sterowanie obojgiem jest w zasadzie takie same i brak tu np. jakichś specjalnych zdolności rodem z gier kooperacyjnych.

Schemat rozgrywki opiera się o eksplorację kolejnych planet, wykonywaniem zadań, zbieraniu śrubek (tutejsza waluta), Rarytarium czy Infobotów oraz ciągłą walkę z kolejnymi zastępami Armii Imperatora, oprychów oraz chcącymi nas zabić mieszkańcami danej planety. Dodatkowo przyjdzie nam się również zmierzyć z nieco większymi bossami. Od czasu do czasu, ta intensywna przygoda, przerywana jest przez krótką sekwencję logiczną — która przypomina nieco to, co widzieliśmy w Lemmingach czy Oddworld — gdzie naszym zadaniem jest bezpieczne doprowadzenie grupy robocików do określonego punktu, poprzez manipulowanie otoczeniem przy użyciu kul o różnych właściwościach.

Oczywiście dobry mechanik potrzebuje odpowiednich narzędzi do swojej pracy, więc przejdźmy zatem do zabawek, jakie przygotowali dla nas twórcy.

„Say hello to my little friend.”

Pozwolicie, że zatrzymam się przez chwilę na arsenale właśnie. Pierwsza, rzecz o której warto powiedzieć, to to, że Ratchet i Rivet dzielą ze sobą cały zdobyty inwentarz (tyczy się to nie tylko broni, ale i zdobywanego pancerza), co pomaga w dopakowaniu kolejnych giwer do maksymalnego poziomu. Grę rozpoczynamy z bronią obuchową oraz Megastrzałem, będącym karabinem plazmowym. Wraz z progresem fabuły, w sklepie Pani Zurokon pojawiają się kolejne pukawki do zakupu jak np. Egzekutor przypominający shootguna; Zderzacz Negatronów, generujący śmiercionośny promień, Zraszacz Roślinogenny zmieniający naszych przeciwników w rośliny; Pan Wojny będąc starą, dobrą wyrzutnią rakiet czy Rękawica Zagłady, która pozwala nam przywołać małych agentów, którzy pomagają nam w walce. Łącznie mamy tutaj jakieś 20 różnych broni, z których każdą możemy ulepszać poprzez zwiększanie jej poziomu (zabijając kolejnych wrogów) do maksymalnie piątego i dokładanie ulepszeń (tu przyda się wspomniane wcześniej Rarytarium) wraz z każdym z nich. Pomimo ogromnego wyboru, szybko znalazłem swój ulubiony set, który dopakowałem pod kurek i którym siałem zniszczenie — jakoś już tak mam, że przyzwyczajam się do jakiegoś uzbrojenia i niechętnie je zmieniam, przez co tak dobrze grało mi się pod tym względem w Ghost of Tsushima czy Assassin’s Creed Valhalla.

Jednak nie tylko broń to nie wszystko – mamy tutaj także inne zabawki, jak Latający Smok, super szybki ślimak, magnetyczne buty czy zestawy opancerzenia dodające nam nieco punktów do naszych statystyk (aby cieszyć się tymi ostatnimi, przyjdzie nam się nam dodatkowo wysilić, wskakując w wyrwy międzywymiarowe, wykonując przysługi dla napotkanych postaci czy tłukąc się na arenie). Jak widać, nie brakuje tu różnorodności i nie można narzekać na nudę.

Halo Pixar?

Czas przejść do tego co wywołało chyba największą burzę, mianowicie grafika! To jak ta gra wygląda, powoduje opad szczęki. Porównania do animacji Pixara, DreamWorks czy Disneya są tu jak najbardziej na miejscu, co a szczególnie widać to w przerywnikach filmowych. Modele postaci wykonane są z zegarmistrzowską wręcz precyzją jeśli chodzi o detale, a ich animacje są bezbłędne. Ogromne wrażenie robią również projekty kolejnych lokacji oraz efekty środowiskowe

Gra umożliwia zabawę w trzech trybach graficznych – 60FPS + 4K, 30FPS + 4K + Ray tracing oraz 60FPS + „niższa rozdzielczość” + Ray tracing (z informacji, do jakich się dokopałem, to ostatnie oznacza skalowanie od 1080p w górę w miarę możliwości). Osobiście sprawdziłem wszystkie z nich i w zasadzie od razu porzuciłem ten z 30FPS. Ray tracing robi tu podobne wrażenie co w przypadku Spider-Man Miles Morales i ograniczony jest głównie do odbić (a że powierzchni, od których odbija się światło tu nie brakuje, to całość robi robotę). O ile pamiętam, to wspominany Człowiek Pająk otrzymał z czasem aktualizację, gdzie RT został dodany do trybu 4K/60FPS więc kto wie, może Insomniac Games jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa w tym temacie.

Jeśli chodzi o techniczne wykonanie gry, to nie mam tu absolutnie do czego się przyczepić. Od początku do końca gra działa płynnie (niezależnie od wybranego trybu) i nie zająknęła się nawet w momencie gdy akcja na ekranie wyglądała jak rodem z filmów Michaela Bay’a. Wykorzystanie mocy PS5, w połączeniu z dyskiem SSD pozwoliło na zniwelowanie ekranów ładowania do praktycznie niezauważalnej formy (coś jak w przypadku Ghost of Tsushima gdzie gracze śmiali się, że nie nadążają z czytaniem porad na ekranie podczas loadingów).

Część Was może pamiętać, że jeszcze przed premierą PlayStation 5 byłem chyba bardziej nakręcony na następcę Dualshock’a niż na samą konsolę. Hype jeszcze bardziej podkręciła niepozorna produkcja, preinstalowana na PS5 – Astro’s Playroom. Prosta platformówka z sympatycznym robocikiem była świetnym pokazem możliwości Dualsense i od tamtej pory z niecierpliwością wypatrywałem produkcji, w których deweloperzy postarają się je ujarzmić (tak tak po drodze był Returnal). W tym temacie Insomniac również nie zawiedli – nasz pad trzęsie się w zasadzie cały czas, niczym królik na amfetaminie, co rusz wydobywają się z niego kolejne dźwięki, a adaptacyjne triggery są w ciągłym użyciu, dzięki czemu pomimo ogólnych podobieństw, odczucia z używania kolejnych broni są wyraźnie inne (nie wspominając już o tym, że np. wciśnięcie do połowy często aktywuje dodatkowy tryb/możliwości naszych zabawek).

Polacy nie gęsi…

Jeśli chodzi o kwestię, która przy każdej większej premierze wzbudza niemałe dyskusje, to spieszę z wiadomością, że nowe przygody Lombaksa i jego metalowego kolegi (a w zasadzie powinienem to napisać w liczbie mnogiej) otrzymały pełne polskie tłumaczenie wraz z dubbingiem, który wypada naprawdę dobrze (miejscami widać spadek formy jeśli chodzi o jakieś poboczne postacie czy NPC ale poza tym miód malina). Dla wszystkich tych, którzy jednak woleliby oryginalny dubbing + ewentualnie napisy, spieszę się z informacją, że i taka opcja jest dostępna do wyboru.

Wszystko co dobre, kiedyś się kończy.

Według zapisu z mojej konsoli pierwsze podejście zajęło mi jakieś 10 godzin, podczas których przeszedłem wszystkie misje fabularne i poboczne, zebrałem nieco ponad połowę znajdziek oraz ulepszyłem wybrany arsenał do maksa. Jak dla mnie wynik naprawdę przyzwoity, biorąc pod uwagę fakt, że przez cały ten czas nie było mowy o jakimkolwiek znużeniu czy odhaczaniu czegoś byle to zrobić. Jeśli jednak dla kogoś to za mało to czas ten spokojnie można wydłużyć (co też sam zrobiłem, +2-3h), gdyż po ukazaniu się napisów końcowych, gra daje nam możliwość powrotu do momentu sprzed finalnej sekwencji i domknięcie wszystkiego, co pominęliśmy oraz dodaje tryb wyzwań/nowa gra+.

Ratchet & Clank Rift Apart to system seller – change my mind! Produkcję Insomiac Games śmiało można nazwać wizytówką możliwości PlayStation 5 – oszałamiająca grafika, płynność, wykorzystanie atutów kontrolera Dualsense i masa masa zabawy płynącej z rozgrywki. Sony wraz ze swoimi wewnętrznymi studiami w zasadzie zawsze pokazywali klasę w temacie tytułów ekskluzywnych na ich platformę i tym razem nie jest inaczej. Biorąc pod uwagę to wszystko oraz fakt, że jesteśmy tak naprawdę dopiero na początku cyklu życia obecnej generacji konsol, to już nie mogę się doczekać co deweloperzy będą w stanie wycisnąć z PlayStation 5 (a może i jej wersji Pro) za kilka lat – a historia pokazuje, że do tej pory nie zawiedli w tym temacie. Od siebie polecam każdemu graczowi, niezależnie od wieku.

Na koniec chciałbym podziękować fantastycznej ekipie z PlayStation Polska za podesłanie gry oraz zestawu prasowego.

To tyle na dzisiaj.
Mam nadzieję, że się Wam podobało!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

2 komentarze Dodaj własny

  1. tomekfrank pisze:

    Świetna recenzja ! Po przeczytaniu już na pewno gra trafia na moją listę do ogrania jak najszybciej.

    Ale na co chciałem szczególnie zwrócić uwagę to to że playstationfanatyk twój poziom „pisania” wzrasta z każdym wpisem, a w tym jest najwyższy jak dotąd, dawno nic tak fajnie mi się nie czytało, uwielbiam szczególnie twoje gry słowne i fajne trafne zestawienia myśli. Czekam na następne twoje wrzutki 😍

    Polubienie

    1. Dzięki 😁 staram sie 🙂

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s