O tym w co ostatnio grałem, słów kilka – Daymare 1998

O ekipie z Włoch zwanej Invader Studios, usłyszałem po raz pierwszy gdzieś w okolicach 2015/2016 roku, kiedy to do sieci trafiły pierwsze materiały z ich nadchodzącego projektu, fanowskiego remake’u legendy survival horroru – Resident Evil 2. RE2 Reborn, miał być odświeżonym klasykiem pełną gębą, co dla mnie, fana uniwersum RE było niczym mokry sen, sen który został przerwany przez Capcom, które to poprosiło Invader Studios o zamknięcie projektu i zaprosiło ich do współpracy przy pełnoprawnym Resident Evil 2 Remake! Choć sama historia odświeżonych przygód Leona i Claire zdaje się mieć swój happy end, to jednak studio nie chciało aby cały ich dotychczasowy wysiłek poszedł na marne, w ten oto sposób narodziło się Daymare 1998! Jak prezentuje się włoski hołd dla staro-szkolnych survival horrorów? Czy jest strasznie? No i oczywiście czy warto zagrać? Zapraszam do czytania!

Akcja gry toczy się w miasteczku Keen Sight i jego okolicach, gdzie jako Liev, członek oddziału H.A.D.E.S (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) zostajemy wysłani z „misją ratunkową” do jednego z laboratoriów – Aegis Laboratories, podlegających naszemu pracodawcy. Z pozoru prosta misja jest staje się początkiem katastrofy z udziałem broni biologicznej, w konsekwencji której, mieszkańcy Keen Sight stają się krwiożerczymi zombiakami z piekła rodem. To jednak nie wszystko, co przygotowali dla nas autorzy scenariusza, gdyż jest to tylko część o wiele większej intrygi, którą przyjdzie nam poznać z perspektywy dwóch innych bohaterów – Raven’a, pilota śmigłowca, który brał udział w akcji razem z Liev’em oraz Samuel’a, cierpiącego na halucynacje leśniczego, mieszającego w tym piekle na ziemi. Oprócz grywalnych postaci, swoje pięć groszy do całej historii dorzucą również napotkane po drodze osoby jak np. Dr. Anderson, lekarz pracujący w okolicznym szpitalu, będący w rzeczywistości pachołkiem Hexacore; Sandman, trzeci z oddziału H.A.D.E.S czy tajemniczy Cleaner, który pojawia się jedynie w kilku cutscenkach i zdaje się być swego rodzaju obserwatorem/narratorem wydarzeń w których przyjdzie nam wziąć udział.

Jak widać, nie trudno wyłapać ogromne podobieństwa pomiędzy fabułą Daymare 1998, jej bohaterami a Resident Evil 2 (które pewnie jeszcze nie raz wspomnę w ramach tej recenzji). W ramach ciekawostki, pozwolę sobie tutaj na małą dygresję, jeżeli kogoś z Was interesuje jak prezentował się poprzedni projekt Invader Studios to poniżej zamieszczam wrzucony przez nich gameplay z wczesnej wersji RE2 Reborn.

Historia, choć do bólu sztampowa, niczym w filmowym horrorze klasy B, poprowadzona jest w dość ciekawy sposób. Lwią część poznajemy poprzez loadingi pomiędzy sekcjami, które wyjaśniają co się aktualnie dzieje, cutscenki oraz porozrzucane po wszystkich lokacjach audiologi czy dokumenty. Z tymi ostatnimi wiąże się coś ciekawego na co wpadli twórcy, a co nieziemsko mnie urzekło, mianowicie co jakiś czas znajdujemy jakiś dokument, który zawiera jedynie kod i adres serwera – ten adres rzeczywiście istnieje i działa! Twórcy przygotowali specjalną witrynę www, żywcem wyjętą z poprzedniej epoki, gdzie po wpisaniu odpowiedniego kodu, dostaniemy treść danego pliku. Mała rzecz, a cieszy.

Jak już zacząłem o mechanikach gry to pozwólcie, że pociągnę temat dalej. Daymare jest grą z perspektywy trzeciej osoby, z kamerą zawieszoną nad ramieniem bohatera (niczym w RE4). Rozgrywka nie jest niczym zaskakującym, linowe (mniejsze lub większe) poziomy, ograniczony ekwipunek, proste logiczne zagadki, konieczność ręcznego leczenia i strzelanie do zombiaków – ot na pierwszy rzut oka Ctrl-C + Ctrl-V z masy innych tego typu gier na rynku. Jednak nawet w tak powtarzalnej rozgrywce, twórcom udało się zawrzeć kilka ciekawych rozwiązań (mniej lub bardziej podobnych do tego z czym już się mogliśmy spotkać).

Z tych bardziej oczywistych, nasz ekwipunek jest oczywiście ograniczony, mamy 3 sloty na broń oraz 12 na przedmioty, które możemy łączyć ze sobą aby otrzymać np. mocniejszy środek leczniczy lub oszczędzić miejsce. To co jednak zaskakuje to np. pasek staminy oraz przedawkowania – ten pierwszy odnawia się sam podczas odpoczynku i potrzebny jest do sprintu oraz ataku wręcz, drugi zaś zapełnia się podczas używania medykamentów, a zbić go możemy przy użyciu odpowiednich środków, które możemy znaleźć podczas naszej przygody. Kolejną ciekawostką jest to, że nasze zdrowie nie odnawia się momentalnie po zażyciu medykamentu, a rośnie w ciągu pewnego okresu czasu.

Broń, amunicję oraz przedmioty lecznicze możemy przypisywać do skrótów, które stają się bardzo przydatne, szczególnie podczas potyczek z przeciwnikami, gdyż nie mamy tutaj aktywnej pauzy, a dodatkowo zombiaki są dość szybkie jak na nieumarłych (o czym boleśnie się przekonałem), tak więc stale musimy kontrolować to co mamy w danym momencie pod ręką.

O ile różnorodność uzbrojenia nie zaskakuje, a przez większość gry naszym głównym orężem będzie pistolet lub nieśmiertelny shootgun, tak ciekawym jest system magazynków i przeładowania. Nasz bohater może nosić kilka magazynków (które są osobnym przedmiotem od amunicji) do pistoletu, z których każdy może być załadowany innym typem amunicji. Owe magazynki wiążą się z trybami przeładowania broni – pierwszy klasyczny, gdzie ręcznie łączymy amunicje i broń; drugi, szybki, kiedy to nasz wojak wyrzuca na ziemię aktualnie załadowany i zamienia na ten z ekwipunku (możemy potem po niego wrócić); trzeci, powolny, w którym aktualny magazynek trafia do ekwipunku w miejsce tego, który chcemy aktualnie użyć. Opanowanie żonglowania magazynkami staje się niezwykle przydane podczas walki z bossami, gdyż o ile na brak amunicji rozrzuconej po lokacjach nie można narzekać, tak środki lecznicze nie są już tak powszechne, a kilka hitów od silniejszego zombiaka, może dość mocno nadszarpnąć nasz pasek zdrowia.

Choć zagadki to w sumie klasyka gatunku – wyrównaj ciśnienie w układzie, połącz obwody, odgadnij hasło przy użyciu znalezionych dokumentów, ustaw mechanizmy w odpowiedniej kolejności, to ukłon w stronę twórców za to, że przynajmniej jest różnorodnie i w zasadzie każda zagadka jest inna od poprzedniej. Oprócz standardowych, których rozwiązanie potrzebne jest do pchnięcia fabuły dalej, zaimplementowano tu również mini gierkę w hakowanie zamków, gdzie w prostej grze zręcznościowej musimy zsynchronizować dwa punkty aby otworzyć zamknięte drzwi, za którymi zwykle kryją się jakieś zapasy do zgarnięcia (swoją drogą jest to też całkowicie opcjonalne).

Ostatnim elementem, który jest praktycznie wycięty z Resident Evil i wklejony tutaj są safe roomy (ba nawet motyw muzyczny, który leci tam w tle, wydaje się być lekko zmodyfikowaną ścieżką z RE). W pokojach tych znajdziemy najczęściej jakieś przedmioty oraz terminal w którym możemy zapisać grę czy pozostawić niepotrzebne przedmioty na przechowanie. Oczywiście twórcy nie byli by sobą i dodali też coś od siebie, mianowicie „giełdę” na której możemy wymienić posiadane przedmioty np. na paczkę amunicji, kable potrzebne do hakowania czy apteczkę. Co ważne, w większości są one opcjonalne, gdyż gra posiada system autozapisu w określonych miejscach i tak naprawdę to nie zdziwiłbym się jeżeli część graczy nawet do nich nie trafi.

Jeśli czytaliście jakieś moje wcześniejsze recenzje, to zapewne wiecie, że zwykle nie rozpisuję się nad aspektami graficznymi, gdyż rzadko kiedy grafika jest dla mnie czymś co przesądza o mojej ocenie całości. Tutaj niestety muszę powiedzieć to jasno – gra jest brzydka i wygląda jakby była sprzed kilku generacji. Teoretycznie mamy tutaj Unreal Engine 4, który wykorzystywało choćby genialne Hellblade Senua’s Sacrifice, Vampyr czy Call of Cthulu, jednak efekt końcowy miejscami naprawdę mocno razi w oczy. Modele postaci i ich animacje są nijakie, bliskie spotkanie z zombiakiem i jego „rzyganie” wygląda jakby ktoś to domalował sprayem w MS Paint. Do tego wszystkiego dochodzą wpadki techniczne jak nieresponsywne oznaczenia przedmiotów, rozjeżdżający się dźwięk w cutscenkach czy zombiaki znikające w teksturach lub blokujące się na nich. Oczywiście mam świadomość, że jest to bądź co bądź fanowski projekt, który powinien być zaliczany do segmentu indie, jednak nawet porównując np. do takiego Outlasta, którego też robiło raptem kilkanaście osób to chciało by się nieco więcej w tej kwestii. Żeby nie było, że technicznie wszystko jest źle to na pochwałę zasługuje udźwiękowienie, które skutecznie potrafi wrzucić ciary na plecy kiedy skradamy się przez ciemny korytarz w kanałach a w tle słychać trzaski i jęki.

Całość podzielona jest na 5 rozdziałów, których ukończenie powinno zająć gdzieś pomiędzy 6 a 10 godzin, w zależności od wybranego poziomu trudności, co jak na obecne standardy wydaje się być wynikiem na całkiem przyzwoitym poziomie.

Przyznam szczerze, że do samego końca tej recenzji, nie byłem pewien jak podsumować Daymare 1998. Z jednej strony jest to całkiem przemyślany, hołd dla Resident Evil i innych klasyków growego horroru, w którym zawarto wszystko co najlepsze z tamtych czasów, z drugiej zaś wykonanie techniczne stoi na bardzo średnim poziomie i miejscami wręcz kłuje w oczy. Założenia twórców były naprawdę ciekawe, począwszy od absurdalnego scenariusza, przez trzech bohaterów, po naprawdę ciekawe mechaniki rozgrywki i zagadki. Myślę, że gdyby tylko dać im większy budżet to dostalibyśmy horror pełną gębą, który śmiało mógłby konkurować z dzisiejszymi produkcjami z mainstreamu, koniec końców jednak pozostaje porównywać go z innymi indykami. Jeżeli tak jak ja, jesteście fanami horrorów z lat 90tych i nie straszne wam wszelkie naleciałości z tym związane, to zapewne będziecie się bawić całkiem nieźle, w innym przypadku może Was czekać niemiłe rozczarowanie.

Pudełkowa edycja specjalna – „Black Edition”, została wyceniona na ok. 150 PLN, co wydaje mi się uczciwą ceną za to jaki produkt otrzymujemy, w momencie pisania tej recenzji, gry nie ma jeszcze oficjalnie na polskim PSStore, ale jeśli zostanie ona wyceniona poniżej 100 PLN to myślę, że warto się nią zainteresować, bez obawy o wyrzucenie pieniędzy w błoto.

PS. Z tego co udało mi się wygrzebać w internecie, gra jest ciągle naprawiana kolejnymi patchami, więc jest nadzieja, że sporo błędów i bolączek z którymi się spotkałem, zostanie z czasem wyeliminowana. Mam tylko nadzieję, że to tego czasu gracze nie stracą całkowicie zainteresowania tym tytułem.

Na koniec chciałbym podziękować ekipie z Invader Studios i ich wydawcy za udostępnienie mi kopii przed premierą!

Mam nadzieję, że się Wam podobało.
Do następnego!
Kuba „PlayStation Fanatyk”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s